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游戏随笔——《永恒轮回:黑色幸存者》的原罪
《永恒轮回:黑色幸存者(Eternal Return: Black Survival)》(以下简称ER)是“Moba+大逃杀”的模式组合,乍一看相当新颖,将时下最热门的游戏类型之二组合在了一起。但对于国内玩家来说,可能在游玩不久之后就会反应过来,这种模式似曾相识——《王者荣耀》…
游戏通关总结——《奥日与萤火意志》
初次游玩几小时后感想。 刚打通了泉源,心潮澎湃。 泉源的追逐战很有当年银之树的感觉,特别是发现自己的技能在追逐过程中全都有设计安排的时候是很棒的。感觉流程稍微短了一点,当然可能是我比较熟练,毕竟奥日与黑暗森林我打了三周目。 整体在第一部的基础上还原了很多经典设定设计,比如最优秀…
游戏通关总结——《古剑奇谭三》
本来说趁着冬季促销先把古剑三买了,寒假有空再玩,结果……真香,六天吧大概,48小时把一周目肝完了。 说一说古剑吧,仙侠,天地六道的世界观,这些都是很合我口味的,因为仙剑古剑玩下来都基本习惯了。即时战斗说起来似乎常见,但古剑系列是第一次(古剑二别激动,请坐下),初见1234的键位…
游戏通关总结——《隐形守护者》
最近因为怕玩只狼和黑魂伤了食指(腱鞘炎警告),一口气买了一直想买的隐形守护者和Inside,今天把隐形守护者的HE“红色芳华”打完了。 刚开始杀老师的时候我就觉得,制作方上来就想要告诉玩家:搞清楚自己扮演的角色。 这是一个十分精妙的设计,最开始被老师从家里赶出去然后选择去向的地…
游戏通关总结——《猎天使魔女》
说起猎天使魔女,基本上首先想到的就是贝姐夸张的身材比例,浮夸的战斗方式,以及各种奇奇怪怪不正经让人生草的演出。 我是抱着拜读经典的心情玩的,游戏的很多机制都让人印象深刻。魔女时间作为极限闪避奖励是游戏的核心机制;月光下的无视地形不仅衍生了各种炫酷的演出,也影响了部分关卡和战斗的…
游戏通关总结——《DOOM》
之前看了纯黑的《DOOM Eternal》永恒的通关视频,然后就决定回头玩玩《DOOM》。 说起来同样是第一人称,羞辱2我玩两个小时就晕的跟个锤头一样,反倒是《DOOM》基本不会太晕。羞辱2太晕了还是没玩下去。 我是打的噩梦难度,经常暴毙,不允许主动存档,自动存档机制又比较神仙…
游戏通关总结——《极乐迪斯科》
作为一个感性派,我自然是个感性派,我就是41分局唯一丢失警徽配枪的双重荣誉警探–人形开罐器–酒精无底洞–极乐迪斯科创始人–末日与灰域的使者–瑞瓦肖第一人–RCM之光–哈里尔-杜博阿。 整体流程只有十个小时,然而我却觉得我玩了四十个小时;信息量太大了,文本量是真的恐怖,每次遇到一…
游戏通关总结——《艾迪芬奇的记忆》和《告别星球》
两个“走路模拟器”,前者是以家族仅存的一人的身份回顾整个家族所有人的离奇而充满浪漫和幻想色彩的死亡过程,后者则是以世界最后一片净土上新生的也是唯一存活的的婴儿(机器人)视角还原全部死去的村民们独特的故事。平静地、客观地讲述死亡。 两者除了表现形式不同(一个3D第一人称,一个是2…
游戏随笔——《明日方舟》的路要怎么走?
看了卡策划(UP:卡特亚)的《在你心中,会希望明日方舟,会是怎样的光景》又翻了好几页评论,感触良多。作为一个目标是游戏设计师的程序猿,我也在思考,如果是我来,我会怎么想,怎么做。 先说舟游本身吧,尝试着看一下她的标签:塔防、收集养成、剧情、美工,迫害整合运动(划掉),这些也是舟…
游戏随笔——关于键鼠的键位设计
说到键鼠输入就必然绕不开WASD,自从Quake时代以来WASD就逐渐成为了移动的默认键位,关于WASD的历史这里并不展开,只是讨论下由WASD四键发展而来的键位系统。 声明,这里讨论的对象是以WASD移动四键为基础,ACT和ARPG(如《巫师三》、《新战神》、《黑暗之魂》等)…
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