《Bayonetta》,大概能和三大传统动作游戏排排坐的动作游戏,也算是我第一个上手玩通的传统ACT吧(仔细想想《战神》和《鬼泣》都是云的,《忍龙》更是云都没云)
说起猎天使魔女,基本上首先想到的就是贝姐夸张的身材比例,浮夸的战斗方式,以及各种奇奇怪怪不正经让人生草的演出。
我是抱着拜读经典的心情玩的,游戏的很多机制都让人印象深刻。魔女时间作为极限闪避奖励是游戏的核心机制;月光下的无视地形不仅衍生了各种炫酷的演出,也影响了部分关卡和战斗的设计;各种形式的拷问处决,Boss的最终斩杀更凸显了游戏带点戏谑的恣意和张扬等等。
当然游戏中的各种生草的演出也风格十分明显,恩佐的车在开头和结尾都被贝姐搞得一塌糊涂算是首尾呼应,泰坦掂排球掂空了我直接笑出声来,进罗丹酒吧的时候罗丹会说“不管你怎么求我我都不会在你的手上装电锯的,你别想了。”表现力极强,也非常符合游戏统一的带点戏谑和不正经的风格。
以及,由于PC的局限性,对游戏体验影响较大的首当其冲就是视角,一个是要长按才能保持锁定,以及长按才能慢慢地把视角转向被锁定的单位,当然,这都是日厂传统了。
左手小指要闪避(Shift),大拇指要跳跃(Space),中间三指要WASD,右手鼠标左右键也不可能空出来。但是游戏中锁定对开枪是很有帮助的,某些搓招有锁定也更简单,以及有一关艾尔夫海姆必须开枪过(那一关我是把空格的跳跃改成了锁定,适应新键位打完了改回来还要重新适应),所以锁定不影响手柄游玩,但键鼠确实还是适配的比较差。
以及由锁定带出来的问题就是视角问题,正常流程中很难说去按住一个键来稳定视角,所以大多数时候靠回复正面视角来调整视角,总之也很麻烦,打个架有时候连人在哪都看不到。
再来,完全毁灭体验的关卡设计——摩托追车和开导弹,说实话,在游戏流程中插入一些不同机制的小游戏真的没啥可批判的,调节游戏节奏,调节玩家游玩状态,都挺好的,每一章末尾的“射杀天使”都完全没人抱怨。
但是这两个就不一样了,唯一的原因就是流程太长了,把大半章的流程都拿来做这种游戏。简单说就是跑题了——宴席中间上一两盘水果还可以说是解下油腻等菜,但是宴席中间直接上一整桌的水果就是不当人了。
本来以为三四分钟就能过的流程,硬是拖到了接近十五分钟又臭又长。这就不是时长加了三四倍的问题了,这是“还没完吗?”“WTF,这么长?”“不是吧,还有?”的愤慨。所以这两章在我看来着实是很失败的关卡设计。
另一个让人印象深刻的点就是怪物设计,游戏中天使的形象设计大多并不符合一般人对天使的印象,反派固然是原因之一,但我觉得不止如此。小的天使大多看起来还算华丽和看得过去,而一旦打破他们的盔甲和装备,里面的肉体就显得干瘪和丑陋,而大体型的boss,大多都有倒过来的脸,嘴在上,眼在下的设计。
后来看了一些文章,大概了解后才发现这些角色的形象相当考究,似乎都是按着圣经之类的宗教典籍的描述还原出来的,我这才幡然醒悟自己差点掉入了思维误区。实际上没有人规定天使一定就是光鲜亮丽的美丽角色,恶魔就一定丑陋臃肿,天使和恶魔在通俗的艺术形象中形象特征比较固定,但这并不意味着这种形象就是其真正的形象。
作品中确实可以如此设计,这样方便玩家对角色形象和角色立场有标签式的对应——比如长得好看的就是友军,反之就是敌军;现实中通过外貌穿着判断一个人的身份地位等也在一定程度上正确;但反过来,这也绝非是完全的正确和成立。所以更要保持独立思考和心怀敬畏。