游戏通关总结——《DOOM》

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之前看了纯黑的《DOOM Eternal》永恒的通关视频,然后就决定回头玩玩《DOOM》。
说起来同样是第一人称,羞辱2我玩两个小时就晕的跟个锤头一样,反倒是《DOOM》基本不会太晕。羞辱2太晕了还是没玩下去。

我是打的噩梦难度,经常暴毙,不允许主动存档,自动存档机制又比较神仙,特别是在某些关卡大概是需要清理掉区域内所有恶魔才能触发下一个存档点,然后每次暴毙都得重新打一遍。
《DOOM Eternal》改进了很多《DOOM》的不足之处吧。
首先是处决保护,处决恶魔回血是游戏很重要的机制之一,高难度下基本上残血了就靠处决活命。然而,处决过后血不是马上回上去的,需要捡恶魔掉落的回血球,而这是需要时间的。然而其他恶魔在玩家处决时并不会停止攻击,处决一完,无敌消失的瞬间就死了,看着自己和回血球一起掉在地上。如果处决完能有0.5s左右的无敌时间都能让玩家少死很多次了,或者处决时立刻吸收回血球也都是可以的。
《DOOM Eternal》里就基本没有处决完就暴毙的情况。
然后是存档,《DOOM》永恒里添加了命数的机制,只要还有命就可以原地满血复活,不至于一个失误就从头再来,至于没命了那大概就得读档了,总之是比《DOOM》要合理一些。

这两点就是我能看到的比较明显的影响游戏体验的不足了,其他的就是偶尔处决卡出地图,卡进场景,以及一些其他的小问题。
关于冲刺,这其实算是《DOOM Eternal》对《DOOM》的优化吧。《DOOM》没有冲刺,虽然最开始的时候每次怪突脸都会下意识Shift往旁边闪避,然而总是闪不出来。后来适应了《DOOM》的节奏,虽然有时候被突脸还是会比较难拉开距离,不过习惯了快速移动,即使没有冲刺也不太影响游戏核心体验(贴脸猝死是我菜)。

我并不擅长FPS,不过《DOOM》我还是玩的很爽,快速的移动,舒适的枪械手感,恶魔四面八方的攻击,手速飚起来手雷,甩枪,二段跳,爆头,处决异常爽快。

然后是最近几天在想的。玩游戏看沙雕视频以及看书等等都是能让人的精神从现实世界中脱离出来的活动,我常有退出游戏或看完书之后,现实世界的信息——今天星期几,我还有什么事没做,之后有什么计划,等等一下子涌进脑子里的那种……眩晕加一点迷幻的感觉。
这与心流的理论接近,于是感觉反过来,通过在游戏内提醒玩家意识到他与现实世界的联系,主动打破心流状态好像也是一个诡异的游戏设计思路,不过那就肯定是一些奇形怪状的meta游戏了。