两个“走路模拟器”,前者是以家族仅存的一人的身份回顾整个家族所有人的离奇而充满浪漫和幻想色彩的死亡过程,后者则是以世界最后一片净土上新生的也是唯一存活的的婴儿(机器人)视角还原全部死去的村民们独特的故事。平静地、客观地讲述死亡。
两者除了表现形式不同(一个3D第一人称,一个是2D平面)以外,在设计上颇有些相似之处。\
一、没有明面上的引导和教程。由于是走路模拟器,所需的操作并不复杂,简单的图标和最常规默认的操作方式足矣。没有引导,玩家的沉浸感和代入感会极大增强,对于提升游戏的气质和营造氛围也有积极作用。
二、优秀的引导和流程设计。既然没有字面上显式的引导,那么自然就需要暗示和解锁等机制来引导,《艾迪芬奇的记忆》用各种隐蔽的通路将整个建筑的空间连接起来,既起到了很好的引导作用,避免了玩家在本就不大的别墅空间内反复跑图找触发点的出戏和枯燥,也巧妙地控制住了玩家的流程。
而《告别星球》在引导方面不及前者,一者是画风较抽象,一者是设定上不能有背景介绍,不过由于第一个部分被物理地与其他部分隔开,在慢慢摸索完成第一节流程之后,玩家自然能猜到接下来需要做什么以及怎么做,后续的就会顺畅很多。
三、优秀的美术和音乐。这个感觉没多少说的,音乐切合游戏画面风格和情景,在优秀的剧情中,合适的音乐只要不破坏氛围就足够了,当然能往上更好。
以及最重要的,讲故事的方式,两者都是以当事人的视角重现死者的人生经历或是完成其人生愿望。而提到讲故事的方式,就绝对得提一嘴《艾迪芬奇的记忆》中关于路易斯 芬奇的故事讲述方式,路易斯是个机械重复切鱼头工作的工人,却沉迷幻想,最终混淆现实与幻想而去世的,游戏过程中他的幻想最开始只占屏幕的一小部分后来逐渐扩大至整个屏幕,画面也从2D到2.5D,3D到最后的第一人称,而玩家要全程心分二用一边控制现实中的机械重复,一边控制路易斯幻想中的角色的行动,既还原了路易斯渐渐沉迷幻想的过程,也是玩家对这种感觉的体验,最后路易斯在幻想中低下头接受王后的加冕,在现实中,他也低下头,将头伸到了切鱼头的闸刀下面。路易斯的故事基本是提到《艾迪芬奇的记忆》基本都会说的一个故事,可见其设计的巧妙。
两个游戏的风格也都是客观冷静地讲述死亡,充满理性,前者偏奇幻浪漫,而后者更多的是压抑而缓慢,其中机器人式的人类情感别有韵味。
走路模拟器游戏在游戏形式和操作要求上并没有大多数游戏那么复杂;其侧重点几乎完全在于“讲好一个故事”,基本就是互动式电影。不过虽然如此,其中精致的关卡和流程设计方法,也依然适用于大多数游戏。
向每一个好游戏学习。