看了卡策划(UP:卡特亚)的《在你心中,会希望明日方舟,会是怎样的光景》又翻了好几页评论,感触良多。作为一个目标是游戏设计师的程序猿,我也在思考,如果是我来,我会怎么想,怎么做。
先说舟游本身吧,尝试着看一下她的标签:塔防、收集养成、剧情、美工,迫害整合运动(划掉),这些也是舟游除了开新游戏模式(FPS,自走棋)之外已有的可以扬而长之的特点。舟游的大部分改动应该都脱离不开这几个要素。
首先是塔防,塔防是目前舟游的玩法核心,在我看来,舟游应该不会轻易动摇这个玩法核心,一个是舟游目前绝大部分游戏内容都服务于这一核心,甚至大多数人(玩家和非玩家)说起舟游都是“塔防+老婆”,开发新的模式不仅要耗费YJ大量本就稀缺的人力,可能还会给人一种“我玩的还是明日方舟吗?”的隔阂感。所以后文的讨论均基于舟游不会出新的模式——至少是不会和塔防偏离过多、毫无联系的模式的前提。
其次,也是很重要的点:收集养成,可能这一点上关注的人更多一些。舟游的问题,高星太难养,低星不想养,以及经济体系里各种收益差距较大。卡卡也在自己的视频里多次提到了养成上限,氪金收益的问题。需要注意的是:广受大家吐槽的理智、龙门币甚至是精二养成难度等方面都是舟游在开服之前就已经成体系的构架。虽然经过几次测试、以及后来的更新改版,但要说改成所谓的理想情况还差了很远;并不是说YJ不想改,而是世界观和设定已经摆在那里了,即使是YJ修改也需要“正当”的理由。
打个比方,最初设定博士理智上限就100多,如果要改成上限200,500,YJ也需要一个理由,比如在某个剧情中,博士头被砸了,某一根脑回路通了,理智上限就上去了,又或者凯尔希开发了什么科技,给博士装上博士就嗷嗷叫的手撕整合运动去了。
为什么呢?为什么不直接以游戏开发组的名义说:此次更新起,博士理智上限增加为500呢?这种改动简单易懂,而且玩家的接受程度大概也并不会低。
但是,世界观和设定,这两者就是游戏的常识基础。直接修改数值,如果只是阿能的攻击由647变成了650这种影响不大、数值较小的改动应该属于“数值调整”的范畴;而理智、龙门币的改动是动摇了游戏世界观和设定,与其说舟游注重世界观和剧情,我觉得更应该说YJ不会允许这种于游戏内部逻辑来说“名不正言不顺”的改变的发生。(比如以前的理智巧克力和鸡腿,理智不是凭空来的)
以及,也如卡卡所说,舟游的大体量导致她不可能大刀阔斧地改革,往哪个方向走都可能扯到蛋了,同时照顾多个氪金层级玩家的体验并不是个简单的活——加上舟游的经济体系本来就危如累卵,只是勉强撑着而已。
关于剧情和美工,这两者对于目前的状况来说,既不是助力,也不是阻力,所以暂且不讨论。
加上卡卡所说的外部条件,大概理清舟游的特点,列述如下:
- 玩法单一,抄作业存在,也不能模仿其他的新模式(FPS、自走棋)。(有舟游气质的创新性新模式不在此列)
- 基本设定和经济体系不能有太大变化。
- YJ自身生产力不足,人力严重缺乏。
- 大部分玩家已经主力成型,距离养成上限不远,热情消减。
针对这些点,再延伸出来。
首先,抄作业存在较好解决,是因为目前的关卡缺乏随机性,而随机性的问题是较好解决的一个。(评论区的大多数提案也都与增加关卡随机性和避开养成上限有关)
不过随机性的范围很广,不只是大家提到较多的干员限制、多地图、出怪等随机,除此之外我觉得还可以有: - 地图元素随机:比如同一张地图特殊地形位置确定(不同类型预设不同的多个位置),类型随机(冒岩浆、减血加攻击和攻速、减防等);或者反之,特殊地形类型确定、位置随机,或两者都随机。
- 动态地形:玩家可控的动态,比如4-4以及标志性的障碍物、以及可以改变地形的干员;或者玩家不可控的动态,比如战场在地铁站,中间不时有地铁停留成为障碍,开放出站口形成新通路、其中地铁驶入间隔和停留时间、以及出站口开放个数或位置随机。又或者地图中存在沿可选随机一条特定路线或完全随机移动的障碍、地面或者高台等。
- 怪物路线随机:多岔路地图,少数出怪口,不显示怪物行进路线,怪物随机选择路线。
等等,上述都是暂时能想到的提高随机性的想法,编程制作方面负担不大。
其次,精三否决,如果精三做出来了那无疑是解了燃眉之急,只不过治标不治本、饮鸩止渴。精三的质变属性和立绘都是舟游难以承受之重,不仅导致新入坑玩家难上加难,无氪玩家体验也会被很大程度破坏;立绘怎么搞,哪里来的人力去搞又是大问题。
其三,这属于YJ的内务,Up只是一介玩家,无权指指点点,只是祝YJ的团队早日成形,让舟游有一个坚实的后盾。
其四,“接近养成上限”也是这次卡卡提到的“与玩家热情消减有直接原因的”的要素,既然否决了精三,干员的养成基本难以拔升,潜能、专精等也不是轻易能改的机制,那还能养成什么呢?\ - 博士:如卡卡所说,博士科技,给干员加成、甚至提升理智上限或许也可以包含在内,更甚者给博士搞个主动技能啥的(紧急空降一只凯尔希啥的,当然只是随口一说)
- 干员羁绊:不一定是结婚,每个干员都有归属的团体,比如莱茵生命、乌萨斯自卫队,如果集齐了团体的所有成员,在集体信赖值和达到一定值(即是目前“情报”栏里的“信赖总览”统计)即可开启团体剧情,限制整个团体(或者单成员开始,逐步加入其他成员,又或者两个团体一起,比如陈Sir和熊三万配合博士干脆骨那次)为一个小队(固定等级技能)打通一些特定关卡、解锁干员与干员、干员与博士之间的羁绊(羁绊是啥以及在实战中能否提供增益再论) 目前能想到的是这两点,需要额外设计和编程。 其他,一些奇怪的想法。
- 娱乐小游戏,比如阿能打源石虫小游戏,阿能单人关卡(以基建内游戏机的形式,没有阿能也能玩)默认等级精一30级,技能可选(如果有阿能且大于精一30级就取而代之或者按比增加),怎么出怪可以稍微设计一下。收益的话增加理智(?)或者不以游戏机的形式换其他形式从而获取其他类型奖励。其他的小游戏也可以酌情考虑,每一到两周更新一个小游戏,理智消耗少或者不消耗,奖励吸引人但不多(比如一块石头或者5点理智啥的,或者搞个好友间的排名)。
- 关于博士失忆之前的事,虽然应该是在后续剧情中会出现,不过感觉可以在某些语言上明示暗示一番,让可爱的舟学家们不只是关注阿米娅是驴还是兔子或者一块饰牌背后的故事。
- 其他的诸如星际突变模式,炉石冒险模式以及大量评论的妙想我就不再赘述了。 为可爱的舟游献上美好祝福。