游戏随笔——《蔚蓝》的游戏设计思考

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《蔚蓝》是一款2D像素横板平台跳跃游戏,以其高难度和优秀的关卡设计和让人印象深刻的音乐剧情要素闻名,也是2018 TGA年度游戏之一。
看过卡姐翻译的关于《Why does Celeste feels so good to play?》里面两个制作人提到了在设计动作时的一个细节:在角色落地前按下跳跃的话,游戏会记住玩家的操作并在落地后执行,从而避免了玩家的早按或者预判性质的操作因为超前了一帧或几帧而失效。(按键时正好在落地前几帧,判定在空中,不允许再次跳跃,而落地时玩家的操作已经执行完了。)
这只是游戏中的一个小细节,很难说游戏中有多少这样的小细节,但这种细节对玩家的操作体验影响是很大的。如果没有这种细节,玩家在落地时没有看到自己的角色按照自己预想的方式行动,而是停在了原地,如果频繁的出现这种情况会怎样?
首先,这种不一致带来的凝滞阻塞感会很大程度破坏玩家的游戏体验,感觉像是拖着游戏往前走一样,尤其是像《Celeste》、《黑暗之魂》、《只狼》这一类操作难度较高,玩家操作频繁的游戏,在快节奏的按键中,提前几帧操作几乎是不可避免的,(因为玩家不可能精确掌握游戏碰撞判定边界、有效帧等机制)这是游戏流畅体验层面的影响。
另外,这种情况发生时,因为各种要素已经完全带入角色的玩家会被一棒子敲醒然后发现自己是屏幕外的人,对沉浸感的破坏产生的负面影响更甚于上述的流畅体验。
所以在游戏开发应该有对这些细节的打磨和改善,这种提前记录玩家操作的机制适用范围应该是很广的:
比如FPS的开镜到开枪,或者连跳(参考CF “鬼跳”);
Moba的技能释放(避免键位冲突);
RPG走到角色面前与角色交互(跑到角色面前按F进入坦克);
ACT的闪避、跳跃(或者狼的钩绳、蜘蛛侠的大摆荡);
CCG(集换式卡牌)记录玩家用牌或连锁效果(典型例子:炉石满场A脸、《杀戮尖塔》无脑丢牌)等等.
只不过在不同类型游戏中这种细节的影响程度各有不同,大者如卡牌、ACT;小者就是RPG与角色交互吧(基本都有显示图标)如果这种小细节上的处理顺心如意的话,那游玩的流畅度和舒适度应该会更好,不说营造,但至少不会破坏沉浸感。
不过,从另一个角度来说,这种细节的打磨也确实需要反复试验和改进。比如在游玩《Celeste》时,有一段地形需要“空中突进、蹬墙跳、爬墙、等待、蹬墙跳”一套操作,而由于空间较小、且时间有限,尝试的时候经常会连按同一个键几次,由于靠近墙体、所以操作被记录下来、导致到了该爬墙等待的时候、已经记录下的蹬墙跳操作会被执行然后跌落死亡。
可以说是《Celeste》这方面打磨不够,也可以说是《Celeste》要求玩家冷静地控制自己的操作,我相信是后者;但对于其他的游戏来说,这种细节要打磨的就很多了,什么情况下开始记录,记录几次操作,符合执行条件后立即执行吗?如果执行过程中玩家又操作了,或者又到了应该记录操作的情况怎么处理等等,如果只是盲目的效仿而不用心调试的话,大概只能是照猫画虎、东施效颦,只会起到反效果。
向每一个好游戏学习。