菜狗U3D程序猿的经验积累——System.IO
今天主要想记录一下关于在StreamingAssets文件夹下的txt文档读写的一些功能。 首先肯定用到的是System.IO中的一些函数。需要引用命名空间
using System.IO
string path;
path=Application.streamingAssetsPath+"/Score_"+System.DateTime.Today.ToString("MM.dd")+".txt"
if(!File.Exists(path))
{
File.Create(path).Dispose();
}
//不覆盖的进行写入
using(StreamWriter sw =new StreamWriter(path, true))
{
//这里_score是传入的数值
sw.WriteLine(_score);
sw.Close();
sw.Dispose();
}
完。 今天一点微不足道的积累。 1.什么是Draw call batching?Unity中使用了哪两种技术? Drawcall合并一次处理。动态和静态。 静态:将可以合并的物体的顶点变换到世界空间,并且对每个批次创建一堆共享的顶点和索引缓冲。 动态:Unity 的动态批处理是自动进行的。 2.你用过那些插件?
3.你最常用的的三种设计模式,详细谈一下。
4.用过哪些框架,详细谈一下。
5.Unity 3D shader 分哪几种,有什么区别?
表面着色器抽象程度高,可以轻松的以简洁的方式实现复杂的着色。 顶点片段着色器可以非常灵活的实现需要的效果,但是需要更多的代码,并且很难与Unity的渲染管线完美集成。 固定管线可以绘制一些基本内容。
6.什么是里氏代换原则?
就是子类对象可以赋值给基类对象,基类对象不能赋值给子类对象。
7.简述c#拆箱装箱?
装箱就是把“值类型”转换成“引用类型”(object)
拆箱就是把“引用类型”转换成“值类型”。
8.面向对象语言三大特性。
封装、多态、继承
9.c#的委托是什么?
委托类似于一种安全的指针引用,在使用它时时当做类来看待而不是一个方法,相当于一组方法的列表引用。
10.概述序列化?
序列化简单理解成把对象转换成容易传输的格式的过程。
11.向量的点乘和叉乘。 点乘:一个到另一个向量的投影。是个标量。 叉乘:一个和已知的两个向量都垂直的向量。
12.三维空间坐标和屏幕坐标的转换 Camera.main.ScreenToWorldPoint(). Camera.main.WorldToScreenPoint().