OpenGL⾥的矩阵/向量使⽤
- 3个值(x、y、z)组合起来表示2个重要的值,⽅向和数量

OpenGLmath3d库
math3d库,有2个数据类型,能够表示⼀个三维或者四维向量。"M3DVector3f"可以表示⼀个三维向量(x,y,z),⽽"M3DVector4f"则可以表示⼀个四维向量(x,y,z,w).在典型情况下,w 坐标设为1.0。x,y,z值通过除以缩放因子w,来进⾏缩放。⽽除以1.0则本质上不改变x,y,z值。
typedeffloatM3DVector3f[3];
typedeffloatM3DVector4f[4];
声明⼀个三分量向量操作:
M3DVector3fvVector;
类似,声明⼀个四分量的操作:
M3DVector4fvVectro={0.0f,0.0f,1.0f,1.0f};
声明⼀个三分量顶点数组,例如⽣成⼀个三⻆形
M3DVector3fvVerts[]={
-0.5f,0.0f,0.0f,
0.5f,0.0f,0.0f,
0.0f,0.5f,0.0f
};
向量/矩阵点乘

//实现点乘⽅法:
//⽅法1:返回的是-1,1之间的值。它代表这个2个向量的余弦值。
floatm3dDotProduct3(constM3DVector3fu,const M3DVector3fv);
//⽅法2:返回2个向量之间的弧度值。
floatm3dGetAngleBetweenVector3(constM3DVector3f u,constM3DVector3fv);向量/矩阵叉乘

/*
叉乘运算结果返回⼀个新的向量,这个新的向量与原来的2个向量垂直
result是一个向量,V1和V2相乘的结果
*/
void m3dCrossProduct3(M3DVector3f result,constM3DVector3f u,constM3DVector3fv);
/*叉乘不满足交换律 即A * B != B * A*/OpenGL下的矩阵
typedeffloatM3DMatrix33f[9];
typedeffloatM3DMatrix44f[16];理解变化

- 2个视角观察坐标

- 平移:对象沿着给定的轴进⾏移动

- 旋转变换 图中对象围绕⼀条坐标轴进⾏旋转

- 缩放 图中对象的⼤⼩进⾏了指定数量的放⼤或者缩⼩

- other



- 单个顶点上应⽤模型视图变换的矩阵⽅程式

转置矩阵:将⾏矩阵A的换成同序列列得到的矩阵,叫做A的转换矩阵。计为AT。
矩阵转置,其实就是⾏列互换。有很多地⽅都⽤到。⽐如数学、程序语⾔、计算机 数据结构中

⼀个4*4矩阵是如何在3D空间中表示⼀个位置和⽅向的
列向量进⾏了特别的标注:矩阵的最后⼀⾏都为0,只有最后⼀个元素为1

将⼀个向量乘以⼀个单位矩阵得到的结果还是原来的矩阵:

仿射变换
//Rotate函数angle参数是传递的度数,⽽不是弧度
voidMatrixStack::Rotate(GLfloatangle,GLfloatx,GLfloaty,GLfloatz);
voidMatrixStack::Translate(GLfloatx,GLfloaty,GLfloatz);
voidMatrixStack::Scale(GLfloatx,GLfloaty,GLfloatz);图形移动矩阵变换主要代码
/*
案例:实现矩阵的移动,利用矩阵的平移、旋转、综合变化等
*/
#include "GLTools.h"
#include "GLShaderManager.h"
#include "math3d.h"
#ifdef __APPLE__
#include <glut/glut.h>
#else
#define FREEGLUT_STATIC
#include <GL/glut.h>
#endif
GLBatch squareBatch;
GLShaderManager shaderManager;
GLfloat blockSize = 0.1f;
GLfloat vVerts[] = {
-blockSize, -blockSize, 0.0f,
blockSize, -blockSize, 0.0f,
blockSize, blockSize, 0.0f,
-blockSize, blockSize, 0.0f};
GLfloat xPos = 0.0f;
GLfloat yPos = 0.0f;
void SetupRC()
{
//1.初始化
glClearColor(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f );
shaderManager.InitializeStockShaders();
//2.加载三角形
squareBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 4);
squareBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
squareBatch.End();
}
//移动(移动只是计算了X,Y移动的距离,以及碰撞检测)
void SpecialKeys(int key, int x, int y)
{
GLfloat stepSize = 0.025f;
if(key == GLUT_KEY_UP)
yPos += stepSize;
if(key == GLUT_KEY_DOWN)
yPos -= stepSize;
if(key == GLUT_KEY_LEFT)
xPos -= stepSize;
if(key == GLUT_KEY_RIGHT)
xPos += stepSize;
// 碰撞检测
if(xPos < (-1.0f + blockSize)) xPos = -1.0f + blockSize;
if(xPos > (1.0f - blockSize)) xPos = 1.0f - blockSize;
if(yPos < (-1.0f + blockSize)) yPos = -1.0f + blockSize;
if(yPos > (1.0f - blockSize)) yPos = 1.0f - blockSize;
glutPostRedisplay();
}
void RenderScene(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
GLfloat vRed[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
M3DMatrix44f mFinalTransform, mTranslationMatrix, mRotationMatrix;
//平移 xPos,yPos
m3dTranslationMatrix44(mTranslationMatrix, xPos, yPos, 0.0f);
// 每次重绘时,旋转5度
static float yRot = 0.0f;
yRot += 5.0f;
m3dRotationMatrix44(mRotationMatrix, m3dDegToRad(yRot), 0.0f, 0.0f, 1.0f);
//将旋转和移动的结果合并到mFinalTransform 中
m3dMatrixMultiply44(mFinalTransform, mTranslationMatrix, mRotationMatrix);
//将矩阵结果提交到固定着色器(平面着色器)中。
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, mFinalTransform, vRed);
squareBatch.Draw();
// 执行缓冲区交换
glutSwapBuffers();
}
void ChangeSize(int w, int h)
{
glViewport(0, 0, w, h);
}
int main(int argc, char* argv[])
{
gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize(600, 600);
glutCreateWindow("Move Block with Arrow Keys");
GLenum err = glewInit();
if (GLEW_OK != err)
{
fprintf(stderr, "Error: %s\n", glewGetErrorString(err));
return 1;
}
glutReshapeFunc(ChangeSize);
glutDisplayFunc(RenderScene);
glutSpecialFunc(SpecialKeys);
SetupRC();
glutMainLoop();
return 0;
}
运行Demo 效果:

案列球、环面、圆柱、锥、磁盘
#include "GLTools.h" // OpenGL toolkit
#include "GLMatrixStack.h"
#include "GLFrame.h"
#include "GLFrustum.h"
#include "GLBatch.h"
#include "GLGeometryTransform.h"
#include "StopWatch.h"
#include <math.h>
#ifdef __APPLE__
#include <glut/glut.h>
#else
#define FREEGLUT_STATIC
#include <GL/glut.h>
#endif
GLShaderManager shaderManager;
GLMatrixStack modelViewMatrix;
GLMatrixStack projectionMatrix;
//观察者位置
GLFrame cameraFrame;
//世界坐标位置
GLFrame objectFrame;
//视景体,用来构造投影矩阵
GLFrustum viewFrustum;
//三角形批次类
GLTriangleBatch CC_Triangle;
//球
GLTriangleBatch sphereBatch;
//环
GLTriangleBatch torusBatch;
//圆柱
GLTriangleBatch cylinderBatch;
//锥
GLTriangleBatch coneBatch;
//磁盘
GLTriangleBatch diskBatch;
GLGeometryTransform transformPipeline;
M3DMatrix44f shadowMatrix;
GLfloat vGreen[] = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f };
GLfloat vBlack[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
int nStep = 0;
// 将上下文中,进行必要的初始化
void SetupRC()
{
//1.
glClearColor(0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f );
shaderManager.InitializeStockShaders();
//2.开启深度测试
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
//将物体向屏幕外移动15.0
objectFrame.MoveForward(15.0f);
//4.利用三角形批次类构造图形对象
// 球
/*
gltMakeSphere(GLTriangleBatch& sphereBatch, GLfloat fRadius, GLint iSlices, GLint iStacks);
参数1:sphereBatch,三角形批次类对象
参数2:fRadius,球体半径
参数3:iSlices,从球体底部堆叠到顶部的三角形带的数量;其实球体是一圈一圈三角形带组成
参数4:iStacks,围绕球体一圈排列的三角形对数
建议:一个对称性较好的球体的片段数量是堆叠数量的2倍,就是iStacks = 2 * iSlices;
绘制球体都是围绕Z轴,这样+z就是球体的顶点,-z就是球体的底部。
*/
gltMakeSphere(sphereBatch, 3.0, 10, 20);
// 环面
/*
gltMakeTorus(GLTriangleBatch& torusBatch, GLfloat majorRadius, GLfloat minorRadius, GLint numMajor, GLint numMinor);
参数1:torusBatch,三角形批次类对象
参数2:majorRadius,甜甜圈中心到外边缘的半径
参数3:minorRadius,甜甜圈中心到内边缘的半径
参数4:numMajor,沿着主半径的三角形数量
参数5:numMinor,沿着内部较小半径的三角形数量
*/
gltMakeTorus(torusBatch, 3.0f, 0.75f, 15, 15);
// 圆柱
/*
void gltMakeCylinder(GLTriangleBatch& cylinderBatch, GLfloat baseRadius, GLfloat topRadius, GLfloat fLength, GLint numSlices, GLint numStacks);
参数1:cylinderBatch,三角形批次类对象
参数2:baseRadius,底部半径
参数3:topRadius,头部半径
参数4:fLength,圆形长度
参数5:numSlices,围绕Z轴的三角形对的数量
参数6:numStacks,圆柱底部堆叠到顶部圆环的三角形数量
*/
gltMakeCylinder(cylinderBatch, 2.0f, 2.0f, 3.0f, 15, 2);
//锥
/*
void gltMakeCylinder(GLTriangleBatch& cylinderBatch, GLfloat baseRadius, GLfloat topRadius, GLfloat fLength, GLint numSlices, GLint numStacks);
参数1:cylinderBatch,三角形批次类对象
参数2:baseRadius,底部半径
参数3:topRadius,头部半径
参数4:fLength,圆形长度
参数5:numSlices,围绕Z轴的三角形对的数量
参数6:numStacks,圆柱底部堆叠到顶部圆环的三角形数量
*/
//圆柱体,从0开始向Z轴正方向延伸。
//圆锥体,是一端的半径为0,另一端半径可指定。
gltMakeCylinder(coneBatch, 2.0f, 0.0f, 3.0f, 13, 2);
// 磁盘
/*
void gltMakeDisk(GLTriangleBatch& diskBatch, GLfloat innerRadius, GLfloat outerRadius, GLint nSlices, GLint nStacks);
参数1:diskBatch,三角形批次类对象
参数2:innerRadius,内圆半径
参数3:outerRadius,外圆半径
参数4:nSlices,圆盘围绕Z轴的三角形对的数量
参数5:nStacks,圆盘外网到内围的三角形数量
*/
gltMakeDisk(diskBatch, 1.5f, 3.0f, 13, 3);
}
void DrawWireFramedBatch(GLTriangleBatch* pBatch)
{
//----绘制图形----
//1.平面着色器,绘制三角形
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(), vGreen);
//传过来的参数,对应不同的图形Batch
pBatch->Draw();
//---画出黑色轮廓---
//2.开启多边形偏移
glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_LINE);
//多边形模型(背面、线) 将多边形背面设为线框模式
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
//开启多边形偏移(设置偏移数量)
glPolygonOffset(-1.0f, -1.0f);
//线条宽度
glLineWidth(2.5f);
//3.开启混合功能(颜色混合&抗锯齿功能)
glEnable(GL_BLEND);
//开启处理线段抗锯齿功能
glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
//设置颜色混合因子
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
//4.平面着色器绘制线条
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(), vBlack);
pBatch->Draw();
//5.恢复多边形模式和深度测试
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_LINE);
glLineWidth(1.0f);
glDisable(GL_BLEND);
glDisable(GL_LINE_SMOOTH);
}
//召唤场景
void RenderScene(void)
{
//1.用当前清除颜色清除窗口背景
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
//2.模型视图矩阵栈堆,压栈
modelViewMatrix.PushMatrix(objectFrame);
//3.判断你目前是绘制第几个图形
switch(nStep) {
case 0:
DrawWireFramedBatch(&sphereBatch);
break;
case 1:
DrawWireFramedBatch(&torusBatch);
break;
case 2:
DrawWireFramedBatch(&cylinderBatch);
break;
case 3:
DrawWireFramedBatch(&coneBatch);
break;
case 4:
DrawWireFramedBatch(&diskBatch);
break;
}
//4. pop
modelViewMatrix.PopMatrix();
//5.
glutSwapBuffers();
}
//上下左右,移动图形
void SpecialKeys(int key, int x, int y)
{
if(key == GLUT_KEY_UP)
//移动世界坐标系,而不是去移动物体。
//将世界坐标系在X方向移动-5.0
objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(-5.0f), 1.0f, 0.0f, 0.0f);
if(key == GLUT_KEY_DOWN)
objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(5.0f), 1.0f, 0.0f, 0.0f);
if(key == GLUT_KEY_LEFT)
objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(-5.0f), 0.0f, 1.0f, 0.0f);
if(key == GLUT_KEY_RIGHT)
objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(5.0f), 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glutPostRedisplay();
}
//点击空格,切换渲染图形
void KeyPressFunc(unsigned char key, int x, int y)
{
if(key == 32)
{
nStep++;
if(nStep > 4)
nStep = 0;
}
switch(nStep)
{
case 0:
glutSetWindowTitle("Sphere");
break;
case 1:
glutSetWindowTitle("Torus");
break;
case 2:
glutSetWindowTitle("Cylinder");
break;
case 3:
glutSetWindowTitle("Cone");
break;
case 4:
glutSetWindowTitle("Disk");
break;
}
glutPostRedisplay();
}
void ChangeSize(int w, int h)
{
//1.视口
glViewport(0, 0, w, h);
//2.透视投影
viewFrustum.SetPerspective(35.0f, float(w) / float(h), 1.0f, 500.0f);
//projectionMatrix 矩阵堆栈 加载透视投影矩阵
projectionMatrix.LoadMatrix(viewFrustum.GetProjectionMatrix());
//3.modelViewMatrix 矩阵堆栈 加载单元矩阵
modelViewMatrix.LoadIdentity();
//4.通过GLGeometryTransform管理矩阵堆栈
//使用transformPipeline 管道管理模型视图矩阵堆栈 和 投影矩阵堆栈
transformPipeline.SetMatrixStacks(modelViewMatrix, projectionMatrix);
}
int main(int argc, char* argv[])
{
gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_STENCIL);
glutInitWindowSize(800, 600);
glutCreateWindow("Sphere");
glutReshapeFunc(ChangeSize);
glutKeyboardFunc(KeyPressFunc);
glutSpecialFunc(SpecialKeys);
glutDisplayFunc(RenderScene);
GLenum err = glewInit();
if (GLEW_OK != err) {
fprintf(stderr, "GLEW Error: %s\n", glewGetErrorString(err));
return 1;
}
SetupRC();
glutMainLoop();
return 0;
}
看下效果
