Graphics.Blit接口可以将一个Texture拷贝到一个RenderTexture上,还支持将Texutre和Material结合后拷贝RenderTexture上。
需要注意的是:
若Material的Shader里引用了Unity底层属性,有可能需要手动赋值。
比如_ClipRect,这个一般在遮罩功能中使用,原来的赋值是在Image中进行,在不使用Image的情况下(我的用法就是将RenderTexture保存的本地),需要手动对_ClipRect进行赋值:
var clipRect = new Vector4(0, 0, 1, 1);//_ClipRect各方向的取值范围是0~1。
material.SetVector("_ClipRect", clipRect);