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opengl学习
惣流
创建于2024-08-23
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创建于2024-08-23
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4-3混合
混合是实现物体透明度的一种技术,由alpha决定,1.0时完全不透明,0.0时完全透明,当低于某个阈值时应该丢弃片段 采用GL_BLEND进行混合,公式color1a+color2(1-a) 使用gl
4-2模板测试
模板测试跟深度测试一样,通过模板缓冲来丢弃片段 模板缓冲首先全部清为0,然后在需要渲染的片段填充入1,这样渲染的时候除了1之外的内容都会被丢弃 配置模板测试 设置模板测试的行为 GL_KEEP 保持当
4-1深度测试
深度测试是将新的深度值和深度缓冲中保存的深度值进行对比,如果通过则成为新的深度缓冲 在每次渲染前清除深度缓冲 GL_ALWAYS 永远通过深度测试 GL_NEVER 永远不通过深度测试 GL_LESS
3-3模型
Model类包含Mesh对象的vector,构造函数需要一个文件路径来加载模型 其中draw函数通过for循环所有mesh来画 aiProcess_GenNormals:如果模型不包含法向量的话,就为
3-2网格
加载网格需要顶点,包含位置向量,法向量和纹理坐标向量,还需要索引和材质数据 定义顶点类 定义Texture类 以下是Mesh类
3-1Assimp
模型导入库 拥有模型数据,根节点子节点,Mesh,Face,Material111111111111
2-7复习
颜色向量(Color Vector) :一个通过红绿蓝(RGB)分量的组合描绘大部分真实颜色的向量。一个物体的颜色实际上是该物体所不能吸收的反射颜色分量。 风氏光照模型(Phong Lighting
2-6多光源
将上节的光源合并在一起11111111111111111111111111111111111111111111111
2-5投光物
将光投射到物体的光源叫做投光物,其中分为平行光,点光源和聚光 平行光:光源处于无限远处,即为定向光(太阳),当然也不需要位置 点光源:处于世界中某一位置,向所有位置发光,光线随着距离而衰减 衰减公式:
2-4光照贴图
在这里引入漫反射贴图和镜面光贴图,根据片段在物体上的位置来获取数值 首先从纹理中取漫反射值 然后计算漫反射值即可 镜面反射同理
2-3材质
定义一个材质struct 给Material设置好光照后,计算最终光的属性 同样创建光的属性来影响光照分量
2-2基础光照
最经典的模型被称为冯氏光照模型,分为环境光照,漫反射和镜面反射 环境光照乘以常量环境因子和物体颜色,作为最终片段颜色 漫反射光照指的是根据光源和物体的夹角不同,亮度也不同进行的计算 镜面光照是指根据物
2-1颜色
物体本身颜色 环境光照11111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111
1-10总结
OpenGL: 一个定义了函数布局和输出的图形API的正式规范。 GLAD: 一个扩展加载库,用来为我们加载并设定所有OpenGL函数指针,从而让我们能够使用所有(现代)OpenGL函数。 视口(Vi
1-9摄像机
在观察矩阵中,需要定义一个摄像机,包含世界空间的位置,观察方向和right和up 摄像机位置: 摄像机方向: right向量: up上轴: Look At: 创建给定目标的观察矩阵 定义一个proce
1-8坐标系统
五个坐标系统: 局部空间(物体空间) 世界空间 观察空间(视觉空间) 裁剪空间 屏幕空间 三个变换矩阵: 模型(model),观察(view),投影(projection) 分别对应局部空间,世界空间
1-7变换
使用多个矩阵对象来变换一个物体 使用GLM库来使用矩阵和向量 向量定义 矩阵定义 常用函数111111111
1-6纹理
纹理是一个2D贴图 假如说想将纹理贴到三角形上,首先需要设定三角形三个顶点分别对应哪个部位,然后再纹理中进行采样,在图形的其他部分进行片段插值。这里需要注意左下角是(0,0)点 如果在纹理坐标范围外,
1-5着色器
着色器是运行在GPU上的小程序,负责图形渲染管线的特定部分,把输入转化为输出。 着色器开头应该说明版本,输入输出变量,uniform和main函数 顶点着色器的输入变量叫做顶点属性,由硬件来决定属性个
1-4你好三角形
顶点数组对象:Vertex Array Object,VAO 顶点缓冲对象:Vertex Buffer Object,VBO 元素缓冲对象:Element Buffer Object,EBO 索引缓冲
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