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dragonBones
xu__yanfeng
创建于2023-12-28
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龙骨魔改经验
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共10篇文章
创建于2023-12-28
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cocos creator spine 换装 ( js engine )
从engine角度思考spine换肤 从webgl的角度我们思考下,engine对接spine,最终都是要将顶点数据提交到webgl,所以只要顺着提交顶点的逻辑反推,这件事就有迹可循。 之前的文章,我
绘制顺序引发的bug
demo比这个复杂,我剥离了 龙骨软件正常的表现 creator中表现 先说结论:这个和绘制顺序有关系,层级修改的帧会出现在绘制顺序上 绘制顺序,可以调整图像的前后关系,动态实现遮挡效果,比如A围绕B
从OpenGL渲染的角度排查 creator native 局部换肤的问题
问题表现 我制作了一个最简单的龙骨动画,里面有骨骼嵌套,在父骨骼的时间轴上切换子骨骼的animation,正常的表现如下: 换肤后直接不动了 定位过程 因为代码是从js移植过来的,所有的经验都来自js
dragonBones5.6.300解析关键帧的actions异常的bug
db5.6和db5.7的差异 我看到creator使用的龙骨是5.6(dragonebones/lib/dragonbones.js),我build了dragonBones官方的源码,发现creato
dragonBones.CCFactory.getInstance()导致的dragonBones突然不播放
突然发现dragonBones突然不播放了,无论怎么调整Armature、Animation都无法修复这个问题。 只能依靠源码排查,DragonBones是依靠定时器驱动的,正常情况下是需要有一个Li
龙骨mesh渲染异常,最终发下是mesh设置的问题
嵌套的情况:获取slot所在龙骨的节点树 yu /yu1 /yu_11 /root yu/yu_1/ root 获取slot所在龙骨的节点树 yu1/ bone2/ bone1/ bone/ root
dragonBones使用Sprite换肤后mesh问题
其实原来的_updateFrame逻辑中是有处理mesh的情况,当时项目中并没有使用到mesh,所以我也就没有处理。 详细的逻辑分析就不展开了,之前的文章有详细的解释。 Engine的mesh的更新逻
深度解读dragonBones使用SpriteFrame任意换肤的实现
需求背景 龙骨文件比较复杂,和需求关联比较紧密的结构如下: 期望的效果如下,使用spriteFrame/atlas替换Armature,达到局部/整体换肤的效果 比如上图中使用了resources/y
dragonBones slot切换display的一个bug
使用的dragonBones版本 一个bug cocos creator内置的dragonBones版本 尝试将龙骨数据导出为5.0,问题依旧 出问题的这个slot相关动画追踪
龙骨使用自定义SpriteFrame尺寸不一致导致的bug
问题表现 后续反馈一个问题,局部换肤后,图片非常大 问题排查 对比了前后的ske.json,龙骨工程调整了龙骨的长度 为了减小龙骨的整体体积,制作人员使用了更小的图片,这也是为了龙骨整体看起来变小的原
cocos creator DragonBones 源码阅读
关注点: 定制引擎 龙骨渲染流程 合批问题 龙骨格式 如何提交渲染 unity https://github.com/DragonBones/DragonBonesCSharp 运行替换插槽的测试例