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1024小神
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nextjs项目build导出静态文件
只需要在next.config.ts中配置output为export即可,可以配置三种模式。 undefined:默认的构建输出,.next目录,适用于生产模式下的next start或Vercel等
tauri2项目WindowConfig配置中titleBarStyle样式区别,仅macOS有效
“Visible” 一个正常的标题栏。 “Transparent” 使标题栏透明,因此显示窗口背景颜色。如果你不需要在标题栏下有实际的HTML,这很有用。这使您可以避免使用TitleBarStyle:
Rust代码使用wasm-pack打包为wasm,WebAssembly加速
wasm-pack 是 Rust 生态中专门用于构建 WebAssembly 模块的高效工具,其核心在于整合 rustc、wasm-bindgen 等工具链,实现 Rust 代码到 Wasm 模块的无
使用assemblyscript创建wasm文件
assemblyscript是一个开源项目,使用ts的方式编写wasm项目并生成wasm文件,官网文档地址:Getting started | The AssemblyScript Book 使用起来
vue3 + vite项目,如果在build的时候对代码加密混淆
在 Vue 3 + Vite 项目中,如果你想在 build 阶段对代码进行加密或混淆,通常是为了防止源码被轻易反编译和阅读。 不过需要注意: JavaScript 无法做到 100% 防止反编译(浏
在前端js中使用jsPDF或react-to-pdf生成pdf文件时,不使用默认下载,而是存储到服务器
开源地址: https://github.com/ivmarcos/react-to-pdf 主要就是这个方法,有三种可选: 默认是save,也就是会自动触发下载的方法,open方法是默认会打开一个p
Ant Design这个日期选择组件最大值最小值的坑
官网文档写的minDate和maxDate好像已经失效了,但是官网还是没有改........所以这么用就会报错,没有这个属性,应该使用disabledDate这个属性 应该使用disabledDate
jspdf或react-to-pdf等pdf报错解决办法
如果刚创建jsPDF对象就报错,可以试试删掉node_modules文件夹,然后重新安装依赖试试,我就是这样操作就好了。 还有就是要么版本升级了导致的不兼容问题,看一下包里面的文件,然后换一种导入方式
Chrome谷歌浏览器自带多开技巧,windows/mac/linux都可以用
在我们的日常生活中,我们常常在某一时刻需要在进行多个账号的查看,例如在跨境电商时,我们常常需要开多各店铺页面,又或者,我们在玩游戏时,需要开多个账号同时进行运作,如果我们使用普通软件,也许效果并不理想
cocos游戏打包发布web端的时候,去掉头部和底部等项目信息干扰元素,还原纯净美
让其展示在页面上的时候,直接就是最原始的游戏页面,去掉头部和底部等干扰元素,需要怎么操作?需要修改index.html和index.js中的代码 去掉头部和底部 在代码中去掉头部和底部的干扰元素,注释
cocos打包web端需要注意的地方
打包的时候,这里的预览分辨率要和设计分辨率保持一致,否则打包出来的内容会发生错位,比如3d场景下的昵称跟随组件会出现偏差 还要注意打开后的项目自带有项目名称,需要点击一下游戏场景图,然后才会出现完整的
Cocos游戏开发中,如何动态加载资源和远程资源 resources
动态加载 resources 通常我们会把项目中需要动态加载的资源放在 resources 目录下,配合 resources.load 等接口动态加载。你只要传入相对 resources 的路径即可,
cocos游戏开发中,创建一个全局的事件监听和派发类来管理全局的事件监听和注销等操作
在cocos游戏开发中,node自带的on和off事件只能在自己对象内部实现事件注册和派发,但是如果想实现全局的事件注册和派发,比如:一架飞机击杀了多少敌机,就将这个数量显示在ui组件上,这个时候,就
tauri2项目配置update自动更新在自己电脑上编译
先安装update的插件,然后需要生成公私钥,生成方式和之前一样: 然后将公钥配置到项目中,将私钥设置到环境变量中: 将私钥和密码设置到环境变量中: 然后在本地执行打包命令就可以了,最后将升级签名和升
cocos使用脚本创建带昵称跟随的玩家,并解决昵称重影问题
玩家昵称跟随的实现过程在上一篇文章有讲,但是如何实现多玩家多昵称跟随?我在开发过程中使用了一种走捷径的思维,就是将玩家和昵称放在一个空节点下面,然后存储为一个预制体,然后再通过脚本动态创建预制体实例,
cocos 2d游戏中多边形碰撞器会触发多次,怎么解决
子弹打到敌机 一发子弹击中,碰撞回调多次执行 我碰撞组件原本是多边形碰撞组件 PolygonCollider2D,我改成盒碰撞组件BoxCollider2D 就好了 用前端的节流方式。或者loadin
cocos这个刚体AllowSleep睡眠属性真的服了,cocos的坑是真多啊
这个属性说的是:如果此刚体永远都不应该进入睡眠,那么设置这个属性为 False。需要注意这将使 CPU 占用率提高,文档地址:Cocos Creator API 休眠:意思应该就是只展示ui效果,没有
用豆包写了一个应用商店的网站模板,效果不错
效果展示: 鼠标悬浮上去有浮动效果: 菜单也可以切换选中: 额外的一些功能: 页脚内容: 所有代码:
cocos控制玩家飞机发射子弹的小逻辑,以及开发思维
cocos游戏开发过程中的思考 一个游戏是由多个场景组成的,一个场景是由多个节点组成的,一个节点是由多个组件组成的。 确实是这么个道理,开始画面是一个场景,当用户点击了开始之后,切换到另外一个游戏中的
cocos开发2d游戏的时候,模拟背景无限循环移动的思路和实现方法
可以看到背景是一直在移动的,其实这里是使用两张图片拼接在一起实现的类似无线循环的效果,就像一个滚筒一样,将两张一摸一样可以拼接的两张图片衔接在一起,然后贴在滚筒上,当滚筒一直滚动,面向滚筒正方向的你,
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