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Unity中的设计模式
NikS
创建于2023-05-14
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该专栏主要介绍Unity中设计模式的使用,主要包括组合模式、单例模式、命令模式、观察者模式
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共16篇文章
创建于2023-05-14
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Unity中对象池技术的应用
1.对象池概述 对象池是存放对象的缓冲区。用户可以从缓冲区中放入/取出对象。一类对象池存放一类特定的对象。
Unity3D设计模式---单例模式详解
单例模式:目的是为了让一个类在程序运行期间有且只有一个实例,方便全局访问。 用途:Unity中用作数据类、工具类、实现类,方便脚本调用。
Unity设计模式概论---下
# 目前存在的问题: 1.抽象类和接口到底有什么用? 2.继承不好嘛?为什么有时候不用继承来实现功能复用 3.能不能在下次增加功能的时候不要修改源代码? 4.有没有一种方法可以减少类的个数?
Unity设计模式概论---中
学习设计模式的层次 基本入门级 要求能够正确理解和掌握每个设计模式的基本知识,能够识别在什么场景下、出现了什么样的问题、采用何种方案来解决它,并能够在实际的程序设计和开发中套用相应的设计模式。
Unity设计模式概论---上
设计模式主要应用于面向对象软件设计领域,对于面向对象编程有很好的指导意义。虽然很多java和C#程序员一直在从事软件开发,但是基本上还是按照传统的结构化编程方式,不理解抽象类和接口有什么作用。
Unity设计模式---总结六大原则
六大原则总结 用抽象构建框架,用实现扩展细节: 因为抽象灵活性好,适应性广,只要抽象的合理,可以基本保持软件架构的稳定。而软件中易变的细节,我们用抽象类派生的实现类来扩展。
设计模式---迪米特法则
迪米特法则 迪米特法则,又叫最少知识原则,即一个对象应当对其它对象有尽可能少的了解。合理运用,不要过度
Unity设计模式---合成复用原则
合成复用原则:在一个新的对象里面使用一些已有的对象,使之成为新对象的一部分;新对象通过委派达到复用已有功能的目的。 简而言之,要尽量使用对象合成/聚合,尽量不要使用继承。
Unity设计模式---接口隔离原则
当客户类被强迫依赖那些他们不需要的接口时,则这些客户类不得不受限于这些接口。这无意间导致了所有客户类之间的耦合。
Unity设计模式---里氏替换原则---4
里氏替换:所有引用(父类)基类的地方必须能透明地使用其子类的对象。 里氏替换原则:在软件中如果能够使用基类对象,那么一定能够使用其子类对象。
Unity设计模式---依赖倒置模式---3
依赖倒置原则 实现开闭原则得关键是抽象化,并且从抽象化中导出具体化实现。如果说开闭化原则是面向对象设计得目标的话,那么依赖倒置原则就是面向对象设计的主要手段。
Unity设计模式---开放封闭原则---2
开放--封闭原则 开放封闭原则定义 注意:不允许更改系统的抽象层,允许更改系统的实现层。拒绝抽象、拒绝刻意抽象,防止物极必反
Unity设计模式--单一职责原则-1
面向对象的七大设计原则并不孤立存在,而是相互依赖、相互补充,设计模式就是根据面向对象的七大原则总结出来的。
Unity设计模式1--初识设计模式
记录了设计模式依赖的三大机制:封装、继承和多态。深入认识了面向对象,封装隔离变化,类各司其职。模块和系统之间的低耦合度发现变化、标定变化、封装变化。编程要面向接口编程,优秀使用对象组合。
Unity设计模式--工厂模式
工厂模式的使用场景 1.what(是什么) 工厂模式是一种创建型设计模式,提供了一种创建对象的最佳方式。
Unity单例模式
设计模式简介 1.解决共通的问题 2.归纳相同的解决方案 3.类结构和组装方式 4.高复用度与组合使用。