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游戏开发
悬笔e绝
创建于2023-04-01
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现代游戏引擎开发~
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Web3D项目性能优化总结
一.工具 1.chrome插件 babylon.js提供的Spector.js插件 https://chrome.google.com/webstore/detail/spectorjs/denbga
【游戏引擎入门到实践】九.渲染地形terrain、植被、道路、贴花Decorator等
讲解如何开发游戏引擎,而不是教大家如何使用现有的引擎做出上图中的效果。 用现有引擎制作上图中的效果比较简单,但如果是开发制作这种效果的引擎,就需要知道底层的原理。 一.地形的网格,最简单且经典的方法~
【游戏引擎入门到实践】八.Shader管理
1.背景 复杂游戏会有很多shader,不进行管理的话,会引发不少麻烦。 2.shader来源 (1)艺术家。 艺术家会制作大量的Shader Graph,每个Shader Graph最后都会变成一段
【游戏引擎入门到实践】七.渲染效果的前沿解决方案
1.背景 (1)随着DirectX 12和Vulkan的出现,渲染的底层方法和逻辑几乎被彻底颠覆。将整个底层计算全部开放出来。开发者们过去很多想做而做不到功能,现在的硬件几乎都可以支持; (2)硬件算
【游戏引擎入门到实践】六.渲染方程进一步优化的解决方案
5-10年前(笔记写于2023年1月)游戏行业使用的技术 一.光照 0.背景 因为硬件发展。游戏场景中90%的物体都不会移动,而太阳的角度也是固定的。因此可通过空间换时间的思路,预先计算出更精确的光照
【游戏引擎入门到实践】五.求解渲染方程的最基础解决方案
十多年前的3A游戏方案 原则:在渲染方程上进行简化 一.光照 1.主光源Main Light 可以是方向光、点光源、聚光灯 2.环境光Ambient Light 用一个平均值来简化代替环境光。 3.环
【游戏引擎入门到实践】四.所有渲染用一个方程就可以表示
一.Rendering Equation 物体渲染的六维方程 Kajiya于1986年提出的 渲染方程。 全世界所有的渲染用下面的六维方程就可以表示。 假设观察者位于一个点,从该点观察一个物体表面上的
【游戏引擎入门到实践】三.游戏的绘制(渲染)系统
三.游戏的绘制系统(渲染系统) 【背景】 一.绘制系统和游戏引擎区别 (1)很多人在听到“游戏引擎”的时候,会下意识地认为,游戏引擎就是指绘制引擎。 (2)游戏引擎其实并不等同于绘制系统,但绘制系统又
【游戏引擎入门到实践】二.架构设计、构建游戏世界
二.架构设计、构建游戏世界 1.面向对象的游戏世界 1.可交互的动态物 2.默默的静态物 3.地形系统,后面会详细介绍,地形生成、隧道、植物、道路、贴花 4.天空系统,天气变化、大气、TOD(Time
【游戏引擎入门到实践】一.游戏引擎的五层架构(5+1)
由底到上5层:平台层、核心层、资源层、功能层和工具层。 贯穿全部都会有各种成熟的第三方插件库。 1.平台层 (1)现代游戏引擎中,非常重要的一层叫做RHI——Render Hardware Inter