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opengl
求索君Fly
创建于2022-09-07
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Opengl ES之颜色混合
关于Opengl颜色混合,其实我们在之前的文章中也有使用到混合的功能了,今天我们就来详细探讨下Opengl中颜色混合的相关功能。
OpenglES之裁剪测试
剪裁测试用于限制绘制区域,在 OpenGL 中启用裁剪测试可以在屏幕或者帧缓冲上指定一个矩形区域,然后在该矩形区域内绘制,只有在该区域内的片元才有机会最终进入渲染显示。
Opengl ES之转场动画
Opengl ES系列连载之在Opengl ES如何实现转场特效,神器GLTransitions来帮你...
Opengl关于GL_LUMINANCE被移除的兼容性问题
在Opengl 3.3中,关于颜色格式的内置变量GL_LUMINANCE和GL_LUMINANCE_ALPHA居然被删除了,该如何适配呢?
OpenglES之分屏滤镜
opengl ES继续肝文系列,今天我们探讨一下在opengl ES中实现分屏滤镜的一些方式技巧。。。
Opengl ES之LUT滤镜(下)-3DLUT
在上一篇文章中我们详细介绍了基于图片纹理的2D LUT滤镜的使用,这种方式也是目前大部分SDK在移动端的实现方式,既然有2D LUT滤镜那就有3D LUT,今天我们就来介绍下3D LUT的使用。
OpenglES之LUT滤镜
从今天开始我们开始进入Opengl ES的滤镜专题,提到滤镜就不得不提用得最多的LUT滤镜了。 LUT全称LookUpTable,也称为颜色查找表,它代表的是一种映射关系。
OpenGL ES 多目标渲染(MRT)
大家好,我又来啦!今天给大家介绍一个OpenGL ES 3.0中的新特性,多渲染目标(Multiple Render Target)。
OpenglES之纹理数组
2D纹理数组是OpenGL ES 3.0开始支持的纹理类型。通过使用2D纹理数组,在同一个着色器中使用多个2D纹理的情况下可以简化开发。
Opengl ES之文字渲染
本文正在参加「金石计划」 文字渲染是做音视频开发逃不掉的一个需求,,今天的主要内容是使用Opengl ES搭配FreeType进行文字渲染。
Opengl ES之水印贴图
本文正在参加「金石计划」 水印贴图又称画中画,这种功能在Opengl中是如何实现的呢?我们可以简单地理解成两张纹理的叠加,一个纹理作为背景,另外一个纹理通过调整顶点坐标作为一个小的前景。
Opengl ES之矩阵变换(下)
本文正在参与掘金金石计划。。。 今天我们介绍的内容是在OpenglES中使用矩阵变换实现图片等比缩放渲染。
Opengl ES之矩阵变换(上)
我们知道在Opengl中有很多中坐标系,在Opengl中矩阵的一大作用就是将坐标从一个坐标系转换到另一个坐标系下,同时还可以通过矩阵实现一些形变的效果。
Opengl ES之踩坑记
最近在尝试使用Opengl ES实现一些LUT滤镜效果,在实现这些滤镜效果的时候遇到一些兼容性的坑,踩过这些坑后我希望把这几个坑分享给读者朋友们, 希望同在学习Opengl ES的朋友们能少走弯路。
Opengl ES之RGB转NV21
今天我们再来介绍一下RGB到YUV的转换,顺便使用Opengl ES做个实践,将一张RGB的图片通过Shader的方式转换YUV格式图,然后保存到本地。
Opengl ES之YUV数据渲染
YUV的格式比较多,我们今天就以YUV420SP为例,而YUV420SP又分为`NV12`和`NV21`两种,因此今天我们的主题就是如何使用Opengl ES对`NV12`和`NV21`数据进行渲染
Opengl ES之PBO
关于Opengl的系列已经有较长的一段时间没有更新了,然而这个系列还远没有到完毕地步,后续至少还有关于Opengl矩阵变换、YUV与RGB互转、Opengl水印贴图、Opengl转场动画等主要系列
Opengl ES之FBO
FBO介绍 FBO帧缓冲对象,它的主要作用一般就是用作离屏渲染,例如做Camera相机图像采集进行后期处理时就可能会用到FBO。
Opengl ES之EBO
今天我们来介绍一下EBO。主要是EBO是什么,以及如何使用EBO。。。。。。。。。。。。。。。。。。
Opengl ES之VBO和VAO
本文主要介绍了什么是VBO/VAO,为什么需要使用VBO/VAO以及如何使用VBO和VAO。。。。。
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