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深耕OpenGL
Gray皓白
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OpenGL Mip贴图、各向异性采样和压缩纹理
Mip贴图 介绍 以上内容均节选自《OpenGL编程指南第9版》第6章纹理与帧缓存 设置Mip贴图 经过Mip贴图的纹理过滤 压缩纹理 通用压缩纹理格式 判断压缩与选择压缩方式 加载压缩纹理 targ
OpenGL常用纹理API简介
原始图像数据 像素包装 图像存储空间 = 图像⾼度 * 图像宽度 * 每个像素的字节数 比如一个采用8位RGB的宽度为199个像素点的图片,求图片每行需要多少存储空间? 199 * 3 * 8 = 5
OpenGL综合案例-球体公转自转
最终效果预览 包含以下几个元素: 绿线网格地板 远处有若干个静止的小蓝球 一个固定的大红球 一个围绕着红球公转的蓝球 另外还可以通过点击上下左右按键移动观察者。 导入的头文件 预先声明的变量 main
OpenGL关于颜色混合
混合 我们把OpenGL渲染时会把颜色值存在颜色缓存区中,每个⽚段的深度值也是放在深度缓冲区。当深度缓冲区被关闭时,新的颜色将简单的覆盖原来颜色缓冲区存在的颜色值,当深度缓冲区再次打开时,新的颜⾊⽚段
OpenGL关于裁剪
什么是裁剪? 在OpenGL中提⾼渲染性能的⼀种方式。只刷新屏幕上发生变化的部分,OpenGL允许将要进行渲染的窗口只去指定一个裁剪框。 裁剪的基本原理 ⽤于渲染时限制绘制区域,通过此技术可以在屏幕(
OpenGL关于深度和深度缓冲区
什么是深度? 深度其实就是该像素点在3D世界中距离摄像机的距离,Z值 什么是深度缓冲区? 深度缓冲区就是一块内存区域,专门存储着每个像素点(绘制在屏幕上的)深度值,深度值越大,则离摄像机就越远。 为什
OpenGL隐藏面消除解决方案
渲染过程中可能产生的问题 在绘制3D场景的时候,我们需要决定哪些部分是对观察者可见的,或者哪些部分是对观察者不可⻅的。对于不可⻅的部分,应该及早丢弃。例如在⼀个不透明的墙壁后,就不应该渲染。这种情况叫
OpenGL专业名词解析
OpenGL(Open Graphics Library)是一个跨编程语言、跨平台的编程图形程序接口。
OpenGL工具类GLBatch
GLBatch是在GLTools中包含的一个简单容器类。void GLBatch::Begin(GLeunm primitive,GLuint nVerts,GLuint nTexttureUnint
OpenGL点、线和三角形
OpenGL点/线 最简单也是最常用的 4.0f,表示点的大小 ⚠️注意:设置点大小会改变所有的点,所以设置完后要重置。 设置点的⼤小范围和点与点之间的间隔 获取点⼤小范围和最⼩步长 通过使⽤程序点⼤
OpenGL基本图元介绍
OpenGL 7种基本图元 图元 描述 GL_POINTS 每个顶点在屏幕上都是单独点 GL_LINES 每一对顶点定义一个线段 GL_LINE_STRIP 一个从第一个顶点依次经过每一个后续顶点后绘
OpenGL存储着色器介绍
存储着色器简介 存储着色器是属于OpenGL固定管线下的着色器。 存储着色器初始化 存储着色器种类 单元着色器 参数1:单元着色器 参数2:颜色 使用场景:绘制默认OpenGL坐标系下(-1,1)下图
OpenGL渲染流程图解析
Client和Server是指什么 图中的client和server并不是表示平时开发中客户端和服务器的意思,而是将cpu抽象成一个client,gpu抽象成一个server。 attribute属性