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图形
莫石
创建于2022-01-05
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计算机图形相关,threejs 等渲染引擎的使用
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共44篇文章
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坦克的履带
用 Three.js 打造坦克:从履带到车身的实现之旅 在 Blender 中,借助几何节点,我们可以轻松构建出各种复杂的模型和动画。那么,如何将这些创意在 Three.js 中实现呢?今天,就让我们
曲线转网格:在Three.js中再现Blender的建模艺术
曲线转网格的三维重构方案 1. 坐标系转换矩阵 通过Frenet标架(Frenet Frame)构建沿曲线运动的局部坐标系: 2. 截面动态变换 在路径采样点上叠加**倾斜角+半径缩放**:
简易螺旋
,今天来一个更简单的螺旋,可以十分方便地嵌入three的材质中,也可以直接修改顶点,这种螺旋能做出一条封闭双螺旋管道
螺旋!再螺旋!
弯曲的绳子,曲线修改器,定义曲线修改器,实现曲线修改器,曲线修改器的应用,飞剑,弧形剑,心剑。未完成的曲线修改器。
搓绳子(直)
缘起Blender 在练习Blender的时候,某个案例里面用到了绳子。我就在想,three里面要怎么做一根绳子呢。螺旋修改器?还是直接用管道吧。
轮廓线的绘制
本文介绍了四种绘制轮廓线的简单方式。卡通轮廓线很简单,不仅能描边,还能绘制出内部一部分细节。 模板测试轮廓线 ,卷积轮廓线,材质轮廓线
浅谈模板测试
本文探讨了 WebGL 中的模板测试(Stencil Testing)机制,详细介绍了其在渲染流程中的作用以及如何利用它来控制像素的绘制模板测试的基本概念,基本应用
细胞噪声(cellurlar_noise)
细胞噪声利用了距离场。把坐标到一个点的距离的关系表现出来就是一圈圈的圆,那么现在有多个点,我们每次都取距离当前坐标最近的那个点的距离,这个就称之为特征点,这样就形成了网状。
从顶点着色器到片元着色器
本文主要讲述了 ,顶点着色器和片元着色器,的输入、输出机制,以及这其中的插值变化,会涉及少量的GLSL语法知识。
最简光追粒子效果
本文会介绍一个简单的粒子效果,其原理类似RayMarch,属于广义上的光追path tracing。 光追绘图的基本思路,就是判断射线是否和片元相交,换言之,就是这个点是否在直线上。
three.js中常用的数学操作
要灵活运用threejs,除了要了解其oop特性,也需要熟悉其数学库。 正因为three有一套完整的数学库,所以,其实我们并不需要会很多数学,只需算术。 本文就是教大家怎么调用api。
敲一敲threejs的门
本文开门见山,走马观花式的过一下three,尽量不讲api细节, threeJS就是对webgl的封装和扩展,其特点是面向对象的。 用threeJs渲染页面的基本要素有 相机、场景、 渲染器。
Renderer.render(scene ,camera)大概发生了什么
本文,顺着render方法的执行,把代码翻译了一遍。简简单单的过了一遍源码,没有什么特别的东西,文末附图。
投影(二)shadowMap
本文简单的介绍了硬阴影的实现方式。 涉及到的内容, 投影贴图的意义和生成,增加输出精度的方法, 帧缓冲区的基本使用,判断投影区域的具体实现
shaderToy转glsl
shaderToy就是glsl ,本文是小白文,标题可能有点不对。 上次翻译了半篇教程关于shaderToy的使用,这次主要是补充一些细节,如何手动把shaderToy的代码拿来使用。自动的大概有大佬
shaderToy 使用说明 前端 Special Shadertoy features
原文是官网的教程,下面是添油加醋的翻译。 本文不会讲glsl的基本语法。只手动校对并修改了前面的鼠标键盘,缓冲区后面,不想翻译了
原来遮罩是这么用的(svg)
本文讲述了如何使用SVG的mask绘制空心图形。 其实标题也可以改成《还不会给几何图形挖孔?很简单,用mask一招搞定》。 补充fillrule的说明
three games 之 桌球
开启掘金成长之旅!这是我参与「掘金日新计划 · 12 月更文挑战」的第6天,点击查看活动详情 桌球必然涉及模拟多个物体之间的碰撞,这对我来说当然很难。但是,物理引擎帮我们解决了这个问题。 首先,要明确
three games 之射击游戏
开启掘金成长之旅!这是我参与「掘金日新计划 · 12 月更文挑战」的第5天,点击查看活动详情 这个游戏的复杂程度已经超出我的学习范围了,所以我不能把完整的步骤写出来。 我会尽可能把一些可以借鉴的套路讲
threejs games 之升降机
开启掘金成长之旅!这是我参与「掘金日新计划 · 12 月更文挑战」的第4天,点击查看活动详情 这算是我做的第一个3D游戏,虽然完全是照着敲的代码,但也有不少收获。游戏虽然简单,但是一个完整的游戏总有一
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