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创建于2021-11-30
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编码常见的套路之设计模式
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共16篇文章
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设计模式~设计模式对比
1. 简单工厂、工厂方法、抽象工厂 具体参考:设计模式~三种工厂模式 简单工厂:一个工厂方法创建不同类型的对象,一个工厂类,无抽象工厂类,适合产品线固定 工厂方法:一个具体的工厂类负责创建一个具体对象
设计模式~命令模式
1. 定义 将一个请求封装成一个对象,从而让用户使用不同的请求把客户端参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。 2. UML类图 Receiver:接收者角色,命令的真正执行者,任何类
设计模式~状态模式
1. 介绍 状态模式中的行为是由状态来决定的,不同的状态下有不同的行为。状态模式与策略模式的结构几乎完全一样,但他们的目的和本质却是完全不一样的。 2. 定义 当一个对象的内在状态改变时允许改变其行为
设计模式~装饰模式
1. 介绍 也称包装模式,结构型设计模式之一,使用一种对客户端透明的方式来动态地扩展对象地功能,同时也是继承关系的一种替代方案之一。它是通过创建一个包装对象,也就是装饰来包裹真实的对象。 2. 定义
设计模式~外观模式
1. 定义 外观模式要求一个子系统的外部与内部必须通过一个统一的对象进行通信,他定义了一个高层接口,使得子系统更加容易使用。 3. UML类图 Facade:外观类,系统对外的统一接口,将客户端的请求
设计模式~责任链模式
1. 定义 使多个对象都有机会处理请求,从而避免了请求的发送者和接收者之间的耦合关系。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有对象处理它为止。 3. UML类图 Handler:抽象处理者
设计模式~适配器模式
1. 定义 适配器模式把一个类的接口变换成客户端所期待的另一种接口,从而使原本因接口不匹配而无法在一起工作的两个类能一起工作。 2. 使用场景 系统需要使用现有的类,而该类的接口不符合系统的需要,即接
设计模式~六大原则
1**. 单一职责原则(SRP)** 定义:就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。 通俗讲就是我们不要让一个类承担过多的职责。如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起,一个职责的变化
设计模式~享元模式
1. 介绍 享元模式是对象池的一种实现,用来尽可能地减少内存使用量,适用于可能存在大量重复对象的场景,来缓存可共享的对象,避免创建过多对象,从而提升性能、避免内存溢出等。 享元对象中的部分状态是可共享
设计模式~模板方法模式
1. 定义 定义一个操作中的算法的框架,而将一些步骤延迟到子类中,使得子类可以在不改变一个算法结构的基础上即可重定义算法的某些特定步骤。 2. UML类图 AbsTemplate:抽象类,定义了一套算
设计模式~三种工厂模式
一、简单工厂模式 1. 定义 简单工厂模式又名静态方法工厂模式,是由一个工厂对象决定创建出哪一种产品类的实例 2. UML类图 抽象产品类(IProduct):创建的所有对象的父类,它负责描述所有实例
设计模式~代理模式
1. 定义 为其他对象提供一种代理以控制这个对象的访问 2. UML类图 Subject:抽象主题类,主要是用于声明真实主题与代理的共同接口方法,既可以是一个抽象类也可以是一个接口 RealSubje
设计模式~Builder模式
1. 定义 将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示 2. UML类图 Product:产品类 Builder:抽象Builder类,规范产品的组建,一般是由子类实现具
设计模式~单例模式
定义 确保类只有一个实例,通过自行实例化后向整个系统提供这个单一实例 UML类图 七种常见的单例模式 1.懒汉式 特点:获取单例时判空即可,线程不安全 2.线程安全的懒汉式 特点:在获取单例的方法上加
设计模式~观察者模式
定义 观察者模式(又被称为发布-订阅(Publish/Subscribe)模式,属于行为型模式的一种,它定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象。这个主题对象在状态变化时,会
设计模式~策略模式
定义 策略模式定义了一系列的算法,并将各个算法进行封装,并且在使用这些算法时可相互替换;策略模式让算法相对独立,具体使用时可独立变化 使用场景 针对同一问题有多种处理方式,只是具体行为有差别 出现同一