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ShaderJoy
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一. 使用工具 1.1 使用 HLOD 由于 HLOD 是减少 DrawCall 的方案,所以其实它会对渲染性能的提高能够起到一定的帮助作用。因为它是将场景中互相独立的静态 Mesh 通过顶点和材质合
【转载】UE4 材质变体研究
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UE4 在 4.25 中,进行了一些非常重要的改进。 其中就有 FProperty 。 一. 老旧的结构体系 UE4 中带有前缀 U 的类是 UObject 派生类。每个 UObject 都有一个与之
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【转载】探究软阴影实现方式
目前主流的软阴影的实现方式主要有以下几种,我们来分别的探究一下他们的实现方式并且对他们进行简单的分析。 通过过滤阴影贴图(PCF、PCSS) 预处理阴影贴图(VSM、ESM) 屏幕空间模糊(SSSS)
【转载】UE4 学习笔记:动态链接库和静态链接库的使用
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下面用行为树创建一个简单的 AI 角色,没有玩家靠近时随机巡逻,当有玩家角色靠近时跑到玩家附近,模拟游戏中怪物攻击玩家的行为(没有实际的攻击动作),是官方示例的简化版,官方完整实例参考 具体步骤 1、
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时间轴能随着时间推移来触发事件,类似于定时器,但时间轴能创建曲线,根据当前时间输出曲线上的值,使用简单。时间轴可用于实现简单的动画,如物体的移动,旋转以及颜色变化等,并且可以正向播放,反向播放,停止播
【转载】UE4 学习笔记:关卡流(LevelStream)
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