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ShaderJoy
创建于2021-07-25
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【转载】UE4学习笔记:实时渲染原理(四)
光照和阴影(Lighting And Shadows) 和反射一样,光照和阴影在实时渲染中也很难计算,计算光照和阴影需要大量硬件性能,并且计算速度很慢,因此我们会将光照的部分计算量分流到 预计算 或
【转载】UE4学习笔记:实时渲染原理(三)
渲染结束后,将图像呈现到屏幕上的过程 光栅化过程(Resterization Process) 所谓光栅化过程,就是将 3D 数据(顶点数据)转换为像素的过程。光栅化基本上就是将前几个步骤确立好的模型
【转载】UE4学习笔记:实时渲染原理(二)
渲染中发生的过程 几何体渲染 首先需要通过预通道(Prepass)或前期深度通道(Early Z Pass)来做一个深度检测。 我们知道对象的位置以及需要渲染的对象,但是不清楚这些对象的 渲染顺序 ,
【转载】UE4学习笔记:实时渲染原理(一)
本随笔介绍 UE4 引擎在渲染及其性能影响方面的工具和概念,同时也包括一些光照基础概念。该随笔整理自官方教程视频:实时渲染原理。 本随笔作者还在学习阶段,对于UE4引擎的使用和理解还不是非常透彻,难免
从 Blender 导出 FBX 模型到 UE5 的设置小贴士
持续创作,加速成长!这是我参与「掘金日新计划 · 10 月更文挑战」的第 3 天,点击查看活动详情 软件 Blender 3.3.0 | 虚幻引擎 5.0.3 以下是通过 FBX 文件格式将 3D 内
【转载】UE4 中使用 Control Rig 实现捏脸系统 | Lymanli
本文基于 UE 引擎提供的 Control Rig 插件,实现了一个简易的捏脸系统。 一、模型导入 将 fbx 格式的模型导入 UE 编辑器中,会生成 Skeletal Mesh、Physics As
【转载】UE4学习笔记:资产命名规范
文件夹命名格式 Maps 存放持久性关卡,子关卡则被放置于子文件夹存放。 Sublevels 存放持久性关卡使用到的子关卡: Blueprints 存放大部分蓝图,包括 Actor、UI、角色蓝图甚至
【转载】UE4属性同步 —— 服务器同步属性(二)
正文 服务器同步属性 接下来进入属性同步的重点,分析服务器在 runtime 如何同步 Actor 的属性。 NetDriver::Tick UE 使用 NetDriver 处理网络相关功能,NetD
【转载】UE4属性同步 —— 服务器同步属性(一)
正文 属性同步是 服务器-客户端 架构多人游戏的基础功能,玩家的位置、血量、名称等属性,都需要服务器同步到客户端。UE4 对此也有完善的支持,本文将首先介绍 UE4 服务器如何同步属性。 UE4 网络
【转载】基于 Visual Studio 2019 调试 “UE4 打包问题”
问题背景:为什么需要对 Cook 做 Debug 工程打包出错时,很多情况下都是因为 Cook 出现了问题,而 Cook 失败的日志提示可能不够详细。此时可能经常会想:如果可以对出错的地方进行断点调试
【转载】UE4 在 C++ 中实现多播通知到蓝图(动态代理应用)
前言 代理是 UE 提供给开发者非常方便的完成 监听者 设计模式的礼物。官方对于代理的描述是用于方便的构建函数回调通知的便捷入口,分为 单播、多播、动态多播 和 事件 。基本符合常规的代理设计方式。U
【转载】UE4 半透明材质的折射与反射笔记
参考 参考官方文档折射: Using Refraction —— Guide for using Refraction in your Materials. 参考 youtube 两个关于透明材质的反
【转载】UE4 - 编辑器 Content Browser 右键菜单扩展
编辑器 Content Browser 资源右键菜单扩展 在编辑器的 Content Browser 中,单选或多选资源并右键单击之后会出现一个菜单,里面有各种对这种资源(或通用的)的操作,我们也可以
【转载】UE4 编辑器扩展
在 UE 的编辑器中,我们可以通过一些简单的操作在 Content Browser 中创建并编辑一些对象(即资源). 在 Content Browser 空白处单击右键创建资源. 在 Content
【转载】UE4-Niagara-致敬死亡搁浅-扫描仪(上)
概述 话不多说,开冲!(多图杀 cat,建议在 WiFi 下观看) 目录 正交相机重建粒子位置 网格发射器模块 Niagara modules调用另一个模块属性(Current modules att
【转载】UE4 —— 深入委托 Delegate 实现原理
Introduction to Delegate 在 UE4 的实现中, 委托可绑定到任何的 c++ 可调用对象, 全局函数(静态成员函数), 类的非静态成员函数, Lambda 以及按 Name 绑
UE4 —— HLSL 纹理采样小贴士
软件 虚幻引擎 4.26 自定义节点采样纹理 当使用 HLSL 自定义节点 采样纹理时, UE4 TextureObject 的输入名称,会自动生成一个采样对象,名为: <您的 TextureObje
【转载】【UE5】在 Niagara 实现 Softbody Dynamic
【UE5】在 Niagara 实现 Softbody Dynamic 正文 最近疫情被锁在家里半个月多月,有点无聊总想搞点什么,就突然想到我模拟这块在 niagara 上已经做过了基于欧拉视角的 NS
【转载】UE4 <指针> UObject智能指针
正文 Guoyoko/智能指针示例项目gitee.com/guoyoko03/ue4-guoyoko_pro 0. 测试环境 新建一个 Actor 子类 MyActor,使用蓝图继承,然后放入到关卡
【转载】Texture2DArray制作地形材质
正文 地形层数太多,不用 RVT 的情况下可以考虑一下 Texture2DArray 。 创建 Texture2DArray 往里面扔要用的贴图,要保证贴图的大小、压缩格式等设置完全相同。这里测试用的
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