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铧仔
创建于2021-07-16
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webgl - 裁剪
这是我参与11月更文挑战的第4天,活动详情查看:2021最后一次更文挑战 玩过LOL或者王者的人应该都知道,很多游戏在运行时,屏幕上不仅显示主视角游戏场景,还会显示小地图这类的次视角游戏场景。想要满足
webgl-混合与雾
1. 前言 到目前为止,案例中的物体都不是透明的,这在很多情况下能够满足需求。但现实世界中还有很多半透明的物体,如果希望在场景中真实再现此类物体,最常用的技术就是混合。 2. 混合技术 顾名思义,混合
webgl-模型加载
前面所有案例中的 3D 模型采用的都是直接给出顶点坐标值((如立方体)或基于数学式用程序生成坐标值(如球体)的方式,这在一些简单的游戏场景中已经足够了。但如果建立一些更复杂、逼真的游戏场景,则物体需要
法线贴图
我们的场景中已经充满了多边形物体,其中每个都可能由成百上千平坦的三角形组成。我们以向三角形上附加纹理的方式来增加额外细节,提升真实感,隐藏多边形几何体是由无数三角形组成的事实。纹理确有助益,然而当你近
webgl - 材质
现实中,不同的物体,它们对光产生的反应是不一样的,也就是说当光线照射在物体上,它们反射的颜色不一样,亮度也不一样,这是由物体本身的材质决定的。
WebGl-移动、旋转、缩放demo
webGl的图形变换无非就是顶点坐标的矩阵变换,下面我们看几个例子。 移动图形 1.想要改变顶点坐标,那就需要通过变量translation与原始坐标进行运算,查可改变位置,这部分需要编写在glsl里
WebGl之平行光和漫反射
一 相关概念 光:方向 + 颜色(包含了强度) 光源 平行光:同方向 + 颜色 点光源:方向(光源位置到照射位置) + 颜色 环境光:颜色 入射角:入射光反方向与平面法线的夹角 反射: 漫反射: 反射
WebGL之图形变换
概述 上一个demo呈现的效果是一个三角形,直观的感觉就是还是二维的感觉,使用canvas或者div+css也可以实现,那么什么效果是两种方法无法实现的呢?那现在我们来看看三维世界中物体的几种图形变换
webgl的demo1
webgl的api地址如下: https://www.khronos.org/registry/webgl/specs/latest/1.0/ https://www.khronos.org/regi
着色器语言(上)
着色器语言主要特性: 着色器语言是一门高级的图形编辑语言和过程语言。 顶点着色器和片元着色器使用相同的语言。 基于C/C++语法及流程控制,但该语言不支持double,byte,short,long数
着色器语言(下)
函数参数的限定符: 函数的参数默认是以拷贝的形式传递的,也就是值传递,任何传递给函数参数的变量,其值都会被复制一份,然后再交给函数内部进行处理。所以,可以为参数添加限定符来达到传递引用的目的。 限定符
初识WebGL 2.0
随着HTML5的兴起,大量优秀的网页涌现出来。作为HTML5 官方的Web 3D解决方案, WebGL 2.0立刻受到无数开发人员的追捧。本文是一个简单的webgl Demo。
WebGL概述
WebGL,是一项用来在网页上绘制和渲染复杂三维图形(3D 图形),并允许用户与之进行交互的技术。传统意义上来说,只有高配置的计算机或专用的游戏机才能渲染三维图形。而现在,随着个人计算机和浏览器的性能