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Unity 杂谈
无幻_
创建于2021-06-19
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Unity DragonBones 龙骨隐藏指定插槽
目的 根据等级之类的来显隐龙骨上的插槽,以丰富表现。 实现 尝试了Slot对象的visible设置成flase,没有效果。设置displayIndex=-1,部分部件有效果,但是一些部件被动画控制的,
Unity Scene场景拾取可视UI控件
游戏画面由多个UI界面组成,当在场景进行拾取UI控件时,往往会先选中最外层的RectTransform控件对象,而不管这个对象有没有实质渲染,导致需要多次选择,才能选择到最贴近的UI控件。另外,
Unity 编辑器路径设置输入框
看到一个不错的编辑器路径设置输入框,前后都有文本提示,输入只在中间进行输入。效果如下所示: 默认的时候: 输入的时候: 代码如下:
Unity uGUI 长按事件
在Unity 4.6新增的uGUI中,可以方便地对控件,通过添加EventTrigger脚本来进行添加事件。但是里面并没有包括长按事件,需要自己来实现长按事件。 长按事件 以下是一种实现方式,来自《H
Unity 曲线编辑扩展菜单功能
Unity AnimationCurvePopupMenu Unity 曲线编辑扩展菜单功能 原因 默认的 AnimationCurve 字段曲线编辑,不支持复制粘贴到另一个 AnimationCur
Unity 监听第一次进入播放状态的事件
原因 由于 Unity 场景没有挂载脚本,当要在编辑器下也可以直接运行游戏时,需要给场景动态挂载脚本,那么就需要知道 Unity 第一次进入播放状态的事件。 编辑器提供了EditorApplicati
Unity 设置材质属性事件
材质着色器属性 在过场动画时,可能需要动态修改材质属性的事件,Unity 的材质Material通过SetColor、SetVector等接口来更改设置其属性值。在编辑器代码中,有个MaterialP
Unity 粒子特效预览工具
原因 在使用 Unity 制作完成粒子特效预制后,保存到工程统一的特效目录里,待到需要使用的时候,再去选择相应的粒子特效预制。当特效预制越来越多后,就会越来越难以分辨哪个才是真正需要使用的,而 Uni
Unity 动画路径预览工具
原因 在使用 Unity 开发游戏过程中,经常使用到 Animation 功能来为物体做动画效果,其中就包括物体的位移路径动画,比如过场动画里镜头的路径移动等。现有的 Animation 功能只能编辑
Unity 可设置路径的对象选择器
ObjectPickerAdvanced Unity 对象选择器 原因 默认的对象选择器,无法设置指定的路径来选择对象。所以仿照自带的对象选择器来实现自己的一个对象选择器。这样就可以限定其他人员只能在
Unity 编辑器下控制播放粒子
在Unity编辑器的Scene视图进行控制播放粒子ParticleSystem,可以借助方法Simulate,具体可以参照以下例子: 创建一个空对象ParticleAll,在这个对象下添加一个粒子(要
Unity 编辑器下控制播放Animator
在Unity编辑器的Scene视图进行控制播放Animator,可以借助方法StartPlayback、StopPlayback、StartRecording和StopRecording,具体可以参照
Unity 预览窗口
预览窗口 在 Unity 编辑器界面上可以看到除了 Game 视图、Scene 视图,其他的视图也会出现绘制三维物体的地方,比如检视器的预览窗口,当选中网格时,会对网格进行预览,如下所示: 绘制的方法
Unity 编辑器下多线程处理文件
原因 在unity编辑器下打算用多线程来查找处理里面的资源,但又想阻塞主线程,防止用户操作unity,又能准确显示多线程的进度。在分析unity编辑器的使用多线程示例后,发现可以用 ManualRes
Unity 资源断舍离(资源清理重复以及引用被引用查找)
原因 在游戏制作过程,随着资源越来越多,可能存在重复的资源,也需要删除不被使用的资源,但是如果使用 Unity 的 API 去查找引用关系将会很耗时间,另外,资源都是对应使用的,比如 UI 图片只在
Unity Android IL2CPP 编译报错的一种可能原因
Unity 版本 5.6.6f2 在使用 Android 的 IL2CPP 时,发生编译报错,报错内容如下所示: 从报错信息来看,是空引用异常,但是却没有指明错误的具体位置。另外,通过其他工程
Unity 在编辑器下模拟刘海屏显示
原因 在实现支持刘海屏时,为了可以方便在编辑器下直观查看效果,也方便其他人员进行调整,需要可以在编辑器模拟显示刘海屏。 原理 模拟显示刘海屏黑边,那么就得在左右两侧动态添加两个黑色图片,来模仿刘海屏。
Unity TextMesh Pro 组件的 Resources 文件夹打包
原因 在使用 Unity 开发的游戏中,避免使用 Resources 文件夹,而使用 AssetBundle 打包,但是 TextMesh Pro 组件自带了 Resources 文件夹,此时 Ass
Unity 识别文件名大小写不同
原因 游戏工程使用GIT进行版本控制,GIT的一个特征是不对文件名大小写敏感,需要手动去对单个文件进行重名操作,若是有人不是通过重名,就无法上传。在Unity Windows 编辑器读取正常,在安卓下
Unity 集成 Python 2.7 环境
原因 Unity 使用 protobuf 来做网络传输和数据配置,一直使用 bat 的方式来调用生成数据,但是在 mac上无法使用,非常不便。跨平台的工具语言能够更方便进行进行不同平台的操作。使用 b
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