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wen酱110586
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Cocos Creator Shader 入门 (21) —— 高斯模糊的高性能实现
一、仅通过着色器实现的高斯模糊 在《高斯模糊和径向模糊的实现》一文中我们已经介绍了高斯模糊的原理和着色器实现,其原理为通过正态分布规律,分配权重来混合每个像素各方向附近的像素色值。 下图为常规在水平和
Cocos Creator Shader 入门 ⒇ —— 液态玻璃效果
一、液态玻璃效果介绍 苹果在 2025 年 6 月的 WWDC 上首次推出了液态玻璃(Liquid Glass) 效果,让界面元素呈现出仿佛由弯曲、可折射的玻璃构成的质感: 自此,这种同时兼具绚丽与复
Cocos Creator Shader 入门 ⒆ —— UV 扰动动画
在游戏视觉表现中,UV 扰动是一种常见却强大的渲染技巧,它通过对纹理坐标进行动态采样与扭曲,模拟出水面波动、热浪蒸腾、空间扭曲等实时视觉效果。 无论是战斗技能释放时引发的空间变形,还是环境中流动的液态
Cocos Creator Shader 入门 ⒅ —— 流光动画
流光动画是游戏视觉设计中不可或缺的动态效果之一,它常见于图标强调、道具边框、UI装饰等多种场景中。 该效果通过模拟高光沿表面流动的动态变化,为原本静态的图形注入细腻的光泽感和强烈的动感表现,不仅能显著
Cocos Creator Shader 入门 ⒄ —— 法线贴图和高度贴图
一、法线和法线贴图 1.1 法线介绍 在计算机图形学中,法线(Normal) 是一个核心概念。它通常指的是一个垂直于物体表面的单位向量。 假设你有一张平坦的桌面,一支笔直立在桌面正中央,笔的方向就可以
Cocos Creator Shader 入门 ⒃ —— 有向距离场 SDF
一、什么是有向距离场? 1.1 介绍 有向距离场(Signed Distance Field,简称 SDF)是一种用函数来描述形状的方式: $$ SDF(p) = \pm \min_{q \in su
Cocos Creator Shader 入门 ⒂ —— 自定义后处理管线
在某些场景可能需要创建多个摄像头 + RenderTexture 文件来叠加着色器效果,例如在《高斯模糊的实现》一文中,我们需要通过这种麻烦的操作来应用 gaussian-blur-vertical.
Cocos Creator Shader 入门 ⒁ —— 高斯模糊和径向模糊的实现
在游戏画面的实时渲染中,模糊效果不仅能提升画面质感,还常用于引导玩家视线、制造景深或动态速度感等视觉效果。 其中,高斯模糊(Gaussian Blur) 以其平滑柔和的特性,被广泛应用于景深、UI 背
Cocos Creator Shader 入门 ⒀ —— UBO 内存布局策略
一、奇怪的报错 在之前的文章中我们了解到,Cocos Creator 着色器里,所有非 sampler 类型的 uniform(如 float, vec4)都必须放到一个 UBO(Uniform Bl
Cocos Creator Shader 入门 ⑿ —— 转场动画
在游戏中,从场景 A 切换到场景 B 往往伴随着资源加载、接口请求等过程,这可能导致短暂的等待。为了避免用户感到枯燥或不适,加入一段生动有趣的转场动画,不仅可以缓解等待带来的不适感,还能弱化转场的生硬