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OpenGL/OpenGL ES 入门:图形API以及专业名词解析
OpenGL(Open Graphics Library):是一个跨编程语言、跨平台的编程图形程序接口,它将计算机的资源抽象称为一个个OpenGL的对象,对这些资源的操作抽象为一个个的OpenGL指令。 OpenGL ES(OpenGL for Embedded Systems…
OpenGL/OpenGL ES入门: 渲染流程以及固定存储着色器
正如上图所表示的,管线分为上下2部分,上半部分时客户端,下半部分为服务器端。 服务器端和客户端时功能和运行上都是异步的,它们是各自独立的软件块和硬件块。 在可编程管线中,我们能够编码的就是Vertex Shader(顶点着色器) 和 Fragment Shader(片元着色器)…
OpenGL/OpenGL ES入门: 顶点着色器与片元着色器(OpenGL过渡OpenGL ES)
之前几篇文章,都是讲述了固定管线相关的知识,主要目的是为了后面的内容可编程管线作铺垫。 使用固定管线时,不需要开发者过多的去关心渲染的流程,也不允许去干涉顶点渲染和像素渲染的过程,OpenGL内部会帮我们生产一套完整的渲染流程,我们只需传特定的参数给固定管线,即可完成渲染. 可…
一看就懂的OpenGL ES教程——再谈OpenGL工作机制
单纯知道图形渲染管线机制,恐怕还不足以让开发者真正左右OpenGL这个大块头,我们还需要站在更高的位置去看OpenGL,还需要再学习一些工作机制的内容,才可以真正写好代码。
一看就懂的OpenGL ES教程——项目搭建与EGL配置
一个看似简单的三角形,却曾经是无数初学者的梦魇,也让我当年初学折腾了许久。不过不记紧张,之所以这是很多初学者的梦魇是因为很多初学者并没有理解OpenGL的工作流程就开始写代码实战。
一看就懂的OpenGL ES教程——渲染渐变色及光栅化插值原理
OpenGL ES绘制三角形的博文已经到了第五篇了,今天也正是要揭开结局——绘制完成一完成指定的目标三角形。
一看就懂的OpenGL ES教程——仿抖音滤镜的奇技淫巧之高斯模糊滤镜
矩阵暂时不是今天的主角,不过这不代表今天就不涉及矩阵,今天会涉及一些看起来很有意思的内容。滤镜升级打怪继续进行。什么是图像平滑呢,其实`图像平滑就是对于某个像素点来说,让它周边的点去影响当前像素点。
一看就懂的OpenGL ES教程——顶点着色器初见
当前我们已经知道图形渲染管线的第一步是顶点着色器,那么我们此时的问题就是: 1.顶点着色器的真面目是什么样的? 2.作为客户端的C++程序如何将数据传给着色器?