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腾讯开源插件Puerts,用Typescript编写Unity3D脚本
腾讯开源插件Puerts,用Typescript编写Unity3D脚本。 最近在学U3D,偶然发现腾讯开源了个插件,支持用TS写U3D脚本,666。
Unity实践—多线程任务队列实现
最初即决定使用 Task 作为队列基本单位,但完全没有考虑 TaskScheduler。原计划手动实现一个调度器,负责保存传入的 Task 放入队列,可设置同步异步,根据设置实现对队列的不同操作。后来再研究微软官方文档时发现在其 Task 文档的示例中有一个 LimitedCo…
5.0版本之后的AssetBundle资源的打包和解析加载(Unity3D)
这是我参与8月更文挑战的第24天,活动详情查看:8月更文挑战 大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。 一、前言 这几天在研究AssetBun
【Unity3D读取数据】(二)Json文件操作(创建、读取、解析、修改)
这是我参与11月更文挑战的第28天,活动详情查看:2021最后一次更文挑战 大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。 一、前言 在程序开发中,经常
项目优化之性能优化(Unity3D)
这是我参与8月更文挑战的第6天,活动详情查看:8月更文挑战 一、前言 如果一个游戏卡死了,它就没有乐趣。本文介绍了一些非常简单的性能改进,为了让玩家满意,每个Unity 开发者都应该知道这些改进。没有
“别人用Unity写代码为啥这么快,这么强”,“因为用了工具类呀”
在开发中,我们会将调用次数比较多的函数单独提出来写到一个类中,比如字符串转16进制,给字符串加密这些都是比较常用的,就可以将这些常用的函数提取出来,放到工具类中,方便调用
【Unity3D读取数据】(一)Txt文档操作(创建、读取、写入、修改)
这是我参与11月更文挑战的第27天,活动详情查看:2021最后一次更文挑战 大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。 一、前言 在程序开发中,经常
聊一聊Unity协程背后的实现原理
Unity开发不可避免的要用到协程(Coroutine),协程同步代码做异步任务的特性使程序员摆脱了曾经异步操作加回调的编码方式,使代码逻辑更加连贯易读。然而在惊讶于协程的好用与神奇的同时,因为不清楚
项目优化之DrawCall优化(Unity3D)
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UniTask:利用async/await优雅的撰写callback
前阵子摸到UniTask的一些心得,以及一些callack方式的比较,包含callback, coroutine 和 async的做法