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陈焕本尊
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WebGL第六课:回顾总结-重点概念
在 canvas 上 画点,画线,画三角形。 进而模拟出丰富多彩的2D 和 3D 世界。 运行在 GPU 上,使用者需要自己提供可以运行的代码传到 GPU。 vertex shader 和 fragment shader , 这两个成对出现,合起来称之为 program。Web…
WebGL第十七课:直角坐标系中的拉伸详解| 8月更文挑战
引子 我们在搞图形学的时候,经常有这种需求,将一个物体拉伸,这又可以分成三个方向。 x y z 方向都可以分别独立进行拉伸操作。 这没问题。问题就是,我们如何实现拉伸?拉伸的本质到底是什么? 拉伸这个
WebGL第一课:核心目标
答:在电脑或者手机显示屏的某一块地方,决定哪个像素点在什么时间是什么颜色。无他尔。 确实是这样,所有上面说的那些大目标,都是在屏幕上决定像素点的颜色而已。说实在的,这与绘画者拿一只笔在纸上画画,没什么区别。绘画者可不就是在决定纸上的什么位置是什么颜色吗,就这么简单。 当然,我要…