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字节跳动最爱考的前端面试题:JavaScript 基础
最大安全数字:Number.MAX_SAFE_INTEGER = Math.pow(2, 53) - 1,转换成整数就是 16 位,所以 0.1 === 0.1,是因为通过 toPrecision(16) 去有效位之后,两者是相等的。 在两数相加时,会先转换成二进制,0.1 和…
移动端草海的渲染方案(五)
前文介绍了草海的一些有趣的动态效果,本文是关于 提升光照表现 的一些做法。 没有对比就没有伤害,下面介绍一下提升 光照表现 的一些做法。 Unity内置的草是没有 高光 的,如果没有影子,就显得没有立体感,非常的平。 当然,即便没有 高光,依然能做出非常漂亮的草海效果,比如大家…
移动端草海的渲染方案(四)
前文介绍了我们游戏草海的基本渲染方案,本文将介绍一些更加有趣的动态效果。 uNature 的实现方式 类似用一个球体压迫草面,使得草的顶点远离球体中心。 uNature 一共支持 20个碰撞源,不过手游的话只计算 主角的碰撞 就够了。 上面代码中的 _InteractionTo…
移动端草海的渲染方案(三)
前文介绍了Unity内置的 地形草(Terrain Detail) 存在的问题以及一些优秀插件的优化方案。 利用 GPU Instancing 提速渲染。 消除 Terrain Patch 运行时 合并Mesh 造成的 CPU峰值。 利用 多线程设计 分担 主线程 的负担。 提…
移动端草海的渲染方案(二)
下面就简单介绍一下这几款插件的做法,以及我们的选择。 Unity内置的刷草工具还是很好用的,Advanced Terrain Grass 和 Nature Renderer 沿用 Terrain 的刷草,只是接管了渲染。 参考一下 TerrainData 的API,我们可以通过…
移动端草海的渲染方案(一)
好了,现在回来。 如果尝试用unity内置的地形草来还原上图效果,我们会发现有点力不从心:首先,内置草的shader不支持 高光。 这里在计算光照时让 草的法线向上,大致可以模拟出塞尔达草海的高光形状。 不过,塞尔达的草可远不止于此:随风摆动,碰撞弯曲,可破坏,可点燃.....…