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Three.js camera 初探——转场动画实现
three.js 是用 javascript 写的基于 webGL 的第三方 3D 库,通过它可以在网页中进行 3D 建模,结合上 TweenMax.js 动画库,在网页中实现 3D 动画效果就变得很简单了。本文将介绍如何使用 three.js 实现转场动画。
canvas核心技术-如何实现碰撞检测
这篇是学习和回顾canvas系列笔记的第六篇,完整笔记详见:canvas核心技术。 在上一篇canvas核心技术-如何实现复杂的动画笔记中,我们详细讨论了在制作复杂动画时,需要考虑时间因素,物理因素等,同时还回顾了如何使用缓动函数来扭曲时间轴实现非线性运动,比如常见的缓入,缓出…
H5游戏开发的一乘轻骑---Phaser
Phaser 是一款非常优秀的 HTML5 游戏框架,致力于发展 PC 端和移动端的 HTML5 游戏,是一款不可多得的神器。 本篇文章将带你快速入门游戏的开发(移动端),适合想要了解游戏开发或者想投入游戏开发的人群,毫无疑问,Phaser 是一个值得你学习的游戏框架。 1. …
基于 Three.js 的超快的 3D 开发框架:Whitestorm.js
Whitestorm.js 是一款基于 Three.js 超快的 Web 应用 3D 开发框架。它为普通的 Three.js 任务提供封装、使搭建环境、创建对象、添加物件等操作,使开发 3D 的 Web 应用变得更加简单。目前 3300+ Stars 。前端 er,可以了解下。
Three.js粒子特效,shader渲染初探
关于Three.js,网上有不多不少的零碎教程,有些过于初级,有些云里雾里,而Three.js官网上的示例逼格之高又令人望而却步,这些对于没学过计算机图形学的童鞋来说,就像入门迈槛不知先迈左脚还是右脚,兴趣使然,于是我就先双脚蹦了进去试试水...... 可以观察到成品效果:粒子…
ThreeJS简易魔方自动还原实现(一)层先法
在ThreeJS四步制作一个简易魔方中介绍了怎么实现一个可以转动的简易魔方,接来下准备介绍下怎么让这个简易魔方具备自动还原的功能。 在210次自动测试中,平均步数为197步,平均时长为44秒,和代码中设定的0.2秒一步基本吻合,从自动测试数据来看,目前的实现还没有达到该算法的最…
用three.js写一个简单的3D射门游戏
这个小游戏很简单,一共由3个部分构成。1个平面(球场),1个球体(足球)还有一个立方体(球门)。 当按下空格键时,可以开始游戏。开始游戏后,视角会切换到球门正面,并且球门会开始左右移动。你所做的就是把足球踢进移动的球门中。J键是射门键,按下J键不松开,足球右侧会出现一个可以伸缩…
canvas 基础系列(三)之实现九宫格抽奖
因为本章代码比较繁杂,我不会全部贴出来;建议进入我的 Github 仓库,找到 test 文件下的 sudoku文件夹下载,本章讲解的代码都在里面啦。 不不不,作为一名合格的搬砖工,我们需要严于律己,写代码要抽象,要能重用,要... 敲敲数字,鸟枪变大炮。不管你9宫还是12宫还…
THREE shader实现高性能的动画(一)— 重复贴图箭头动画
shader:GPU流水线上一些可以高度编程的阶段,是GPU上运行的代码。 顶点着色器vertexShader:定义顶点的位置,大小。每个顶点都会执行一次。 片元着色器fragmentShader:定义画出来的物体的材质(颜色,反光度等)。每个像素片元都会执行一次代码。 需求—…