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苏白_2016
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requestLayout竟然涉及到这么多知识点
鸿洋大佬的提问,引发我对requestLayout方法进行了深入的思考。最近有个粉丝跟我提了一个很有深度的问题。乍一看有点超纲了。细细一想,我把这个问题拆分成了两个问题
是让人耳目一新的 Jetpack MVVM 精讲
通过 Jetpack 架构组件解决一致性问题。KunMinX 邀您一起探寻多人协作软件工程背景下,高频痛点及解决途径。
深入研究源码:DispSync详解
在 Android 4.1 的时候,Google 提出了著名的 "Project Butter",引入了 VSYNC,把 app 画图,SurfaceFlinger 合成的时间点都规范了起来,减少了掉帧,增强了渲染的流畅度。但是这里有个问题,因为 VSYNC 是由硬件产生的,一…
Android进阶5:SurfaceView实现原理分析
第一次接触SurfaceView,找了很多资料才理解SurfaceView概念,总结查资料的结果。Android中有一种特殊的视图,称为SurefaceView,与平时时候的 TextView、Button的区别: 因为不会占用主线程资源,一方面可以实现复杂而高效的UI,二是不…
深入剖析Window
本文是Android视图层源码分析系列第一篇文章。主要来理清Window的地位以及作用。 即我们直接通过windowManager.addView和window.addContentView()来添加了一个View。这两个方法都是Activity直接提供的方法,也是我们唯一与W…
OpenGL ES 3.0纹理映射-绘制一张图片
本篇博客了解一下2D纹理,并完成一个绘制显示一张图片的Renderer。 2D纹理是OpenGL ES中最基本和常用的纹理形式。2D纹理本质上其实:是一个图像数据的二维数组。一个纹理的单独数据元素称作"纹素(Texel,texture pixels)纹理像素简写"。用2D纹理渲…
聊聊 Android 的 GUI 系统
你长得辣么好看,我想着要更详细地了解你。今天,让我们一起来聊聊 Android 的 GUI 系统。 在2019年的 Google I/O 大会上,Jetpack 团队首次为大家介绍了 Jetpack Compose,这是一种全新的 Android UI 组件库。当时演讲者为大家…
OpenGL Android课程三:使用每片段照明
本系列的每节课都以前面的课程为基础,本节课是第二课的补充,因此请务在阅读了之前的课程后再来回顾。 随着着色器的使用,每像素照明在游戏中是一种相对较新的现象。许多有名的旧游戏,例如原版的半条命,都是在着色器之前开发出来的,主要使用静态照明,通过一些技巧模拟动态照明,使用每顶点(也…
Android VSYNC (Choreographer)与UI刷新原理分析
从UI控件内容更改到被重新绘制到屏幕上,这中间到底经历了什么?另外,连续两次setTextView到底会触发几次UI重绘呢?为什么Android APP的帧率最高是60FPS呢,这就是本文要讨论的内容。 以电影为例,动画至少要达到24FPS,才能保证画面的流畅性,低于这个值,肉…
Android图形显示系统(一)
简介 本文讲解的内容是Android4.1以后的系统机制,将从整体上分析Android图形显示系统的结构,不深入分析每一层内部的代码实现,更多的是使用流程图和结构图来让大家理解Android是如何绘制、合成图形并显示到屏幕上。 转载请注明出处:https://juejin.im…