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SoolyChristina
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OpenGL/OpenGL ES入门: 渲染流程以及固定存储着色器
正如上图所表示的,管线分为上下2部分,上半部分时客户端,下半部分为服务器端。 服务器端和客户端时功能和运行上都是异步的,它们是各自独立的软件块和硬件块。 在可编程管线中,我们能够编码的就是Vertex Shader(顶点着色器) 和 Fragment Shader(片元着色器)…
iOS Rendering 渲染全解析(长文干货)
1. 计算机渲染原理 对于现代计算机系统,简单来说可以大概视作三层架构:硬件、操作系统与进程。对于移动端来说,进程就是 app,而 CPU 与 GPU 是硬件层面的重要组成部分。CPU 与 GPU 提供了计算能力,通过操作系统被 app 调用。 CPU(Central Proc…
Swift高阶 - 内存管理:ARC, Strong, Weak and Unowned详解
内存管理是任何编程语言中的核心概念。 尽管有很多教程解释了Swift自动引用计数的基本原理,但我发现没有一个可以从编译器的角度对其进行解释。 在本文中,我们将学习iOS内存管理,引用计数和对象生命周期等基础知识之外的内容。 从硬件层面,内存只是一长串字节。 在虚拟内存中它被分成…
iOS 底层拾遗:AutoreleasePool
在阳神的 黑幕背后的Autorelease 文章中已经把 AutoreleasePool 核心逻辑讲明白了,不过多是结论性的东西,笔者通读源码以探究更多的细节,验证一下老生常谈的一些结论。 源码基于 Runtime 750。 可以猜测 push 和 pop 操作是实现自动释放的…
DoKit支持iOS本地crash查看功能
在日常开发中或者测试过程中,我们的应用可能会出现Crash的问题。对于这类问题我们要抱着零容忍的态度,因为如果线上出现了这类问题,将会严重影响用户的体验。 如果Crash出现的时候恰好是在开发过程中,那么开发者可以根据Xcode的调用堆栈或者控制台输出的信息来定位问题的原因。但…