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「翻译」理解Unity的自动内存管理
理解Unity的自动内存管理
用Unity做个游戏(三) - 游戏运行日志
本文首发自inspoy的杂七杂八 | 菜鸡inspoy的学习记录 前言 本来是想接着写UI相关的东西的,不过上一篇提到了SFUtils这个类,干脆就先介绍下有关于日志方面的封装 目的 这个游戏目前的目标平台是PC和Mac,移动平台有网络同步效果方面的顾虑,之后再考虑。当然这不是…
Android 系统中,那些能大幅提高工作效率的 API 汇总(持续更新中...)
前言 “条条大路通罗马。” 工作中,实现某个需求的方式往往不是唯一的,这些不同实现方式不仅表现在代码质量上,还影响着我们的工作效率。就像,在 Android 系统中,总有那么一些鲜为人知的 API 能够减少我们很多零碎的工作量。于是,就想凭着一些经验,整理一些常用的,找个地方归纳…
基于 Unity 手机游戏引擎性能监控
Unity 是近年来非常流行的游戏引擎(engine),在当前手机游戏市场中所占份额极大,著名手机游戏 Temple Run(神庙逃亡)、纪念碑谷、战舰少女 R、天天飞车等都是基于 Unity 引擎开发的。通过 Unity 可以任意创建 2D 或 3D 游戏,它可以使游戏高度优化而且优美(渲染),同时简单几步操作就能让游戏在多个平台上通用。本文将从介绍云智慧透视宝是如何实现 Unity 引擎手机游戏性能监控的。
Sketch 插件新势力:WeSketch
7 月 4 日,继推出 WeUI 后,微信团队再一次发力为设计师和开发者带来这一款多功能的良心插件 WeSketch 。这款插件从库,字体,颜色,切片,交互等方面提供了各类很实用的功能,实用程度堪比 invision 的 Craft 插件,虽然从稳定性、美观等方面来说可能不及已经迭代了许多版本的 Craft ,但是这依然是一款优秀的效率插件。
详解 Javascript十大常用设计模式
力荐~ 深度好文~ 深入理解 Javascript 10大设计模式
iOS 模拟定位,随时随地钉钉打卡
近两年很多企业和中小型公司都开始使用钉钉打卡签到。很多苦逼党因为坐公交晚了几分钟,被扣钱,晚了几分钟,全勤没了,所以这里我们可以缓解下代码狗的痛苦 —— 模拟定位(先打卡,再到公司)。已经会连 Xcode 模拟定位的可以忽略前面的部分内容,直接跳到最后。
前端数据操作总结
第一个参数:视图对应的底层ArrayBuffer对象,该参数是必需的。 第二个参数:视图开始的字节序号,默认从0开始。 第三个参数:视图包含的数据个数,默认直到本段内存区域结束。
引言· 2018年前端开发工作手册
什么是前端开发人员? 2017年度前端开发回顾 即将在2018的发生前端故事... 第一部分:前端实践 前端开发相关职位 前端开发基础知识 前端开发进阶知识 前端程序运行环境一览 在一个团队里前端开发的角色 全栈大神 前端面试问题合辑 前端求职平台合辑 前端薪资水平 前端开发相…
Unity应用架构设计(5)——ViewModel之间如何共享数据
对于客户端应用程序而言,单页应用程序(Single Page Application)是最常见的表现形式。有经验的开发人员往往会把一个View分解多个SubView。那么,如何在多个SubView之间 『共享数据』 是一个很棘手的事情。又因为ViewModel才是真正为View…