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Swift+OpenGLES 展示图片
本篇用于记录自定义顶点和片元着色程序显示一个图片。 以下代码做了详细注释,其中swift和oc操作有区别处,也做了详细注释,其中包括解决问题的参考文章。 精度限定符包括highp、mediump、lowp。 字符常量和布尔型没有精度修饰符。 在顶点着色程序中如果没有默认精度,则…
swift+GLKit 绘制立方体
为了简化基于OpenGL、OpenGL ES的应⽤开发。 苹果提供了GLKit框架可以省去书写着色器代码的烦恼。本篇即用GLKit框架完成立方体的绘制。基础代码注释见上篇使用OpenGLES实现UIImageView显示效果。 因上一篇使用oc完成,本篇采用了swift,对于指…
iOS 指针与数组
本篇把数组和指针放在一块写是因为二者都牵扯到一个地址问题,讨论见如下篇幅。 我们都知道数组的名字代表数组元素的首地址。因此我们在取数组值时可使用下标: 我们同样定义一个存储单元类型为CGPoint的指针变量。并申请一块内存,代码如下: 因为数组名也即首地址,指针也是一个地址,因…
Charles+Python 简单数据mock
在客户端开发中,经常需要mock一些数据。当然有很多平台可供我们选择。但是有时候我们自己想快速修改一些数据。今天介绍一个更灵活、简便的方法,用于快速mock一些数据。 可以直接利用Charles的Map local。使用Local path功能,请求数据就会直接取本地路径下你自…
使用OpenGLES实现UIImageView显示效果
本篇使用OpenGLES实现UIImageView的显示功能,代码已做详细注释。OpenGL相关文章参考前几篇。
OpenGL 添加纹理
在上一篇OpenGL 没有纹理的星系试、OpenGL 金字塔基础上修改main.cpp文件,完成添加纹理的星系。
OpenGL 金字塔
在上一篇OpenGL 深度测试基础上修改main.cpp文件,完成此demo。
OpenGL 没有纹理的星系
在上一篇OpenGL 深度测试基础上修改main.cpp文件,完成此demo。 本篇主要是相关矩阵变换的使用,场景比前几篇更加复杂。其中涉及到蓝球公转时因矩阵变换不遵循交换律,所以要先旋转后平移,详见世界坐标变换要先缩放、后旋转、再平移的原因。详细代码如下:
OpenGL 使用矩阵变换改变视图
在上一篇OpenGL 深度测试基础上修改main.cpp文件,完成此demo。 本篇主要是使用矩阵相关操作,来完成视图的变换。与之前demo的区别在与,之前通过改变观察点位置来获取不同位置物体的视图。次demo则是直接通过矩阵变换修改物体的位置,来让观察者看到不同位置的物体。代…
OpenGL 深度测试
在上一篇OpenGL 绘制伞面基础上修改main.cpp文件,完成此demo。 深度是指该像素点和视角的距离,也就是z值。 深度缓冲区是存储像素点深度值的一块内存区域,z值越大距离视角越远。 深度测试是指在绘图时,⾸先将表面对应的像素的深度值与当前深度缓冲区中的值进行比较. 如…
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