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深度学习(三)梯度下降法
学习率如果过大会导致损失函数卡住无法下降,甚至上升,学习率如果过小则会导致收敛过慢。Adagrad是选择学习率的一种常用方法。具体公式如下 对于这个公式的直观解释,是为了强调梯度的变化,突出反差 从数学上进行解释,如果我们拿一段二次函数作为例子,可以发现最好的学习率(从X0一步走...
深度学习(二)bias和variance
机器学习中的误差主要来源有两种: bias和variance 当模型复杂度低时,bias大variance小 当模型复杂度高时,bias小variance大 这也是欠拟合与过拟合的一种表现形式 进行非常大量的实验后,得到了模型的平均值(蓝线),真值为黑线,可以看到五次的模型bia...
learnOpenGL 4.6 立方纹理
立方纹理是一种特殊纹理,它利用从立方体中心出发的方向向量进行纹理的采样,如下图: 方向向量的大小并不重要,只要提供了方向,OpenGL就会获取方向向量(最终)所击中的纹素,并返回对应的采样纹理值。 这样子,只要立方体的中心位于原点,我们就能使用立方体的实际位置向量来对立方体贴图进...
learnOpenGL 3.1 模型
这一节我们要读入外部的3D模型,为此我们要用到Assimp库,还需要创建一个mesh类和model类。assimp将一个模型加载到一个scene对象中,这个对象下存有根节点,mesh数组,material数组。场景的Root node(根节点)可能包含子节点,它会有一系列指向场景...
learnOpenGL 1.5.2 渐变三角形
0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.由于数据的改变,对应的VAO也就要发生变化。在两种属性中步长都变成了6,在颜色属性...
learnOpenGL 5.5 HDR
图像传感器的动态范围都很小, 但是真实场景中亮度的动态变化范围却非常广, 平常大部分场景的亮度范围都远远超过了图像传感器所能感受的动态范围, 因此, 需要一种特殊的图像, 即高动态范围图像HDR。HDR的实现有两个部分,一个是拍摄HDR图像,一个是显示HDR图像。OPENGL不涉...
learnOpenGL 5.4 视差贴图
视差贴图要用到一副利用R通道储存片元高度的高度贴图,模拟在看到凹凸面的视差。 如图所示,如果这是一个3D的模型,我们沿黄线方向看到的应当是B点,如果是平面则会看到A点。按着这个逻辑,我们只要在贴图的A点显示B的内容,就可以假乱真,用平面贴图达到3D的效果。所以,我们要做的工作,就...
learnOpenGL 5.3 法线贴图
简单来说,切线空间就是把某个三角面片放到正对屏幕的位置,也就是其法线与屏幕空间z轴平行。其中最重要的一个公式 该公式描述的数学意义是,表示一个点在uv空间与三维空间的映射关系,其中TB作为基矢,以uv空间中的u和v的增长作为控制参数。假设三角形中存在一点P,则向量AP=u(p)*...
learnOpenGL 5.2 阴影贴图
阴影贴图的原理较为简单,就是以光的方向为视角生成一副深度贴图,这幅图中能看到的部分就是光能照到的部分,所以在计算阴影时只要将片段深度与这幅深度贴图进行对比,深度比它大的片段即在阴影中。GLfloat near_plane = 1.0f, far_plane = 7.glm::ma...
learnOpenGL 4.10 实例化
如果画面中有大量的重复模型,使用glDrawArrays或glDrawElements函数效率是比较低的,这种时候就要用到实例化。比如我们绘制在画面中重复绘制一个彩色矩形。在重复次数少于一百次时,我们只需要在顶点着色器中传入一个uniform形式的偏移量数组,数组下标为内建变量g...
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