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OpenGL ES 入门: GLKit应用加载图片
EAGLContext是苹果iOS平台下实现OpenGL ES渲染层。其中kEAGLRenderingAPIOpenGLES1类似前几篇文章说的固定管线。而kEAGLRenderingAPIOpenGLES2和kEAGLRenderingAPIOpenGLES3,在这里使用哪个…
OpenGL ES 入门: GLKit初探
一. 简介 GLKit 框架的设计目标是为了简化基于OpenGL/OpenGL ES的应用开发。它的出现加快OpenGL或OpenGL ES应用程序开发。 使用数学库,背景纹理加载,预先创建的着色器效果,以及标准视图和视图控制器来实现渲染循环。 GLKit 框架提供了功能和类,…
OpenGL ES 入门 简介与渲染流程
一. 简介 OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是以⼿持和嵌入式为目标的高级3D图形应用程序编程接口(API)。 OpenGL ES是目前智能手机中占据统治地位的图形API.支持的平台: iOS, Andriod , BlackBer…
OpenGL ES: 滤镜篇2 -GLSL 缩放,灵魂出窍,闪白,毛刺
1. 缩放滤镜 原理: 就是基本原理,通过修改顶点坐标和纹理坐标的对应关系来实现. 2. 灵魂出窍滤镜 原理: 是两个层的叠加,并且上⾯的那层随着时间的推移,会逐渐放大且 不透明度逐渐降低。这⾥也⽤用到了放⼤的效果. 3. 闪白滤镜 原理: 简单的混合白⾊图层 ,白⾊图层的透明…
OpenGL ES: 滤镜篇1 -GLSL 灰度,颠倒,旋涡,马赛克
原理: 图片的显示由三个颜色通道(rgb)决定,而灰度滤镜所有通道的值相同,也就是说只要得到亮度便可。下面提供5种方式实现灰度滤镜(前三种是利用权重来实现) 原理: 在Y轴上反转纹理坐标. 原理: 图形漩涡主要是在某个半径范围内,把当前采样点旋转一定角度,旋转以后当前点的颜色就…
Alamofire-基础
URLSession.shared提供了一个共享的单例会话对象,它为创建任务提供了一个合理的默认行为。使用共享会话仅用几行代码将URL的内容获取到内存中。 dataTask创建一个网络会话数据任务。 resume默认网络任务是挂起的,调用执行开始连接请求网络. default:…
Alamofire-response
我们可以看到1中的代码使用了DefaultDataResponse,据此查看其它类型.通过分类的定义,即可以明确请求的网络响应数据没有经过序列化,为原始数据. DefaultDataResponse 用于存储(数据/上传)请求响应的没有序列化的数据. DataResponse …
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