白嫖Tripo3D ?Kimi 3D Make可以玩起来!

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快问快答,这是钢铁侠还是咸蛋超人?

我们先来个轻松的,后面再给大家分享一些有用的玩法。

Kimi 这次 3.1 Pro 的发布好像没有 K3 热闹,外网还闹出了一点事情。

我估计,主要还是怪“美模”把标准拉太高了,大家已经很难因为简单的效果而兴奋了。

说实话,我也是这样的!

我趁着现在 token 充足,给大家挖掘挖掘,看看有没有好用的场景或者功能。

这次 K3.1 Pro 发布,他们官网多了一个“3D Make”的功能,看宣传视频也是厉害得很。

我一直在找一个比较好的 3D 建模方案,所以对这个功能还是挺感兴趣的。

这个功能是随着 3.1 的发布而新增的!打开官网就可以用:

但是,这个功能本身好像并不是完全由 K3.1 Pro 来完成的,而是通过后端脚本去调用其它第三方 3D 模型来生成的,这个三方模型是 Tripo3D。

这不能体现模型本身的能力,但是能用上 Tripo3D 也是挺好的!

这个功能包含了三个子项,可以做 3D 网页、3D 建模,以及 3D 打印!

下面有很多例子,点一下就能做同款:

这个水月观音的建模和视觉效果看起来完成度很高。

完整提示词是这样的:

用 Blender Python 创建一个可重新生成、可编辑、可导出的三维场景,并完成最终静帧渲染。整体效果严格服从主参考图:高空俯视、右侧浮岛、北缘巨像、左侧云海、冷灰蓝光照。最终成果必须来自真实三维场景,不得用参考图贴片或二维生成图冒充三维渲染。采用展示模式,提供主视角、建筑、雕像和顶部检查相机,可旋转查看与缩放检查,不要求实时交互。参考图是唯一整体效果依据(机位、构图、岛形、雕像位置、建筑范围、云海遮挡与明暗);其余三张引导图分别只提取中式古建细节、巨像与城市的尺度逻辑、体积云层次与冷灰蓝光照,不得引用其构图或机位。发生冲突时一律以主参考为准。画面硬约束:输出 1920×1080 主画面及 2 倍图。高空近垂直俯视(俯角约 55°–70°)、长焦、全画面深焦。岛屿投影为略倾斜的横向椭圆,位于画面右侧;左侧约一半画面为连续云海,不出现地平线或整片天空。巨型浅色风化石像位于岛屿北缘,以背部或侧背面为主,高冠饰与衣褶清晰,下部被云半掩。暗色密集建筑群集中在岛体下半部,屋脊轮廓清晰可读。主画面不露出完整悬空岛底;白色区域是体积云,全场景禁止积雪与冰雪材质。建筑采用"标准构件 → 参数化模板 → 院落组合 → 群落实例"流程,全部放入独立集合:先实现瓦垄、斗拱、柱梁开间、脊兽、栏杆、城墙段等标准构件,再组合出十类建筑模板(门厅、主殿、厢房、楼阁、凉亭、门楼、高台殿、十字脊抱厦殿、钟鼓楼、连廊院)。岛缘布置随岛形变化的闭合城墙带,中环以 Poisson Disk 布置 12–16 个院落单元,核心为高台对称区与少量楼阁,中央北缘为雕像留空。材质低饱和:青灰瓦、灰黑梁架、暗红柱、灰石墙。记录随机 seed,保证同一次生成可复现。岛体为直径约 200m 的不规则浮岛,偏暗青灰风化石;雕像为浅色风化石灰岩,保留冠饰、肩臂、衣褶与雕刻起伏,不得洁白或塑料化。云海使用真正的三维体积材质与多层 Noise:连续云海填满左侧,贴岛云流吞没岛缘并半掩雕像下部,局部低云打断城市内部;禁止平面云贴图与均匀白地毯。光照为左上方大面积柔和主光加低强度冷环境填充,最终用 Cycles 渲染并降噪;预览阶段可降低采样与体积步进,但不得删减建筑或改变主相机构图。按"环境检查 → 岛体 blockout → 雕像对齐 → 建筑生成 → 云海与光材 → 渲染检查"的顺序推进,每步通过后进入下一步;每轮主要渲染必须生成与主参考的并排比较图、叠加图和差分图,实际查看后继续修正,不得只凭日志或数值宣布完成。

说实话,我是从来不会写这么多提示词的,这个提示词大概率也是 AI 生成的。大家不会写的话,可以参考一下! (我运行完了,并没有宣传视频的效果)

上面这个例子看起来有点复杂,我测了一个比较独立的:“做一座悬浮在空中的云端花园”。

然后,就会自己去后台跑了。

跑完之后生成了三个文件,一个网页。

三个文件分别是 blend、glb、png。

网页展示如下:

Blend 文件太大了,无法在线预览,GLB 可以打开,效果如下:

你们觉得怎么样?

这种设计和风格,女性可能会比较喜欢,我不知道如何评价,我估计其它模型也是完全能做到这个效果的。

官方例子其实没太大意思,我们直接上强度。

把这个参考图扔给它:

最终得到的结果是这个:

对比一下,还原度怎么样?  虽然我不想笑,但是总感觉有点喜感!

它第一个版本其实不是这样的,头部很抽象,我就让它再做了一个版本,然后可以看到头和脖子部分是重新生成的,就变成这个圆圆脑袋了。

我想重试一次,发现 API 拒绝,估计已经涉及到版权问题了! 钢铁侠 Mark 这个看来是有点难搞了。

下面给大家展示一下这个功能的正确用法!

比如我之前做了一个“三国版吃鸡”,里面的人物都很抽象,现在就可以用这个功能来优化一下建模了。

首先让 Codex 帮你生成一张“关羽”的角色图:

然后生成一张三视图:

然后把这个图片扔给 Kimi 3D Make,让它根据参考图生成模型!

然后,我们就有了这个模型了:

最后让它帮我做一个类似参考图的三视图:

根据它生成的GLB文件,就可以导入到游戏里面了。

只要你不太抠细节,这个建模质量完全够用了。

另外这个功能好像不消耗KimiCode的套餐用量:

具体限制不明,生成了几个模型,还没有遇到限制。

这个功能可以玩一玩,Tripo3d本身是需要收费的,现在直接通过Kimi调用 ! 使用的时候默认可能会用Blend建模,所以最好指定一下用tripo3d来建模。

从整体建模的角度来说,比Claude  GPT手搓要好多了,大致上看起来还是像模型一样的!

你要说建模细节和整个渲染效果,还是差很多。

所以,目前的AI模型建模仅限于要求不高的场景,高精度,高质量建模,还是得专业的来。

相比程序员,建模师的还能再嚣张一阵子!