游戏设计:原型与开发 05:读懂动态层,理解玩家如何活在游戏世界

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摘要:一款游戏打包完成只是一堆美术、代码、规则的静态集合,只有当玩家按下开始按钮的那一刻,真正的游戏才宣告诞生✨。本文基于《游戏设计、原型与开发》第五章动态层知识,聊聊玩家介入后,机制、美学、叙事、技术交织产生的涌现行为,拆解动态层下游戏设计的核心思路。

我们常常会混淆两样东西:游戏的文件本体 和 玩家实际体验到的游戏。

磁盘里、安装包里的资源属于「内嵌层」,是设计师预先埋好的原材料:写死的规则、绘制完毕的美术、写好的程序脚本、定稿的故事文本。但这些素材本身,并不是游戏。 如同森林中倒下的大树,无人听见便无所谓声响。游戏必须经由玩家的行动,静态素材才会发酵成独一无二游玩体验,这就是动态层所要研究的领域。

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05:理解玩家如何活在游戏世界

mermaid diagram

图 1:内嵌层到动态层的转化关系图。内嵌层是设计师交付的成品资源库,只有加入玩家这个变量,才会生成动态层,最终输出属于每一个玩家独有的游戏感受。

动态层,就是玩家与四大元素持续互动,碰撞出来的全部结果。在这里,简单规则会催生出复杂行为,意料之外的玩法、玩家的奇思妙想、各种 bug 级的套路,都会纷纷冒出来,这个现象有个专业名字 ——涌现。

🎲涌现:简单规则,长出千变万化的玩法

涌现是动态层最核心的概念:寥寥几条基础规则,经过玩家之间博弈,就能衍生出设计师当初完全没预想到的复杂玩法。就像简单的 Bartok 卡牌游戏,规则寥寥,玩家玩起来却花样百出;哪怕只是微调一条小小的规则,整个游戏的体感就会翻天覆地。

有个很现实的行业观点:设计师不能拿 “涌现” 当做设计翻车的挡箭牌😯。 涌现很难预判,但系统产生的所有行为,责任终究属于设计者。《万智牌》历史上就多次出现卡牌之间联动,诞生破坏平衡的非法组合。面对这类情况没有捷径,只能尽早原型测试、高频试玩。要知道,游戏一旦面向海量玩家发布,千万种脑洞会把系统所有漏洞全部挖掘出来。

不是涌现背锅,而是我们要通过测试,学会和涌现共处。

⚙️动态机制:让游戏区别于电影小说的灵魂

动态机制包含步骤、有意义的玩法、策略、玩家意图、行为结果,正是这一部分,让游戏成为独一份的互动媒介。

1. 步骤:规则是写好的剧本,步骤是玩家的临场表演

内嵌层存放白纸黑字的游戏规则,而步骤,是玩家面对规则做出真实反应。 举个例子,Bartok 增加 “手牌只剩一张必须报听” 的规则,规则文本仅仅一句话,却凭空催生了新玩家行为:所有人开始紧盯对手手牌,互相监督。一条规则,直接改写了整场游戏的游玩节奏。

2. 有意义的玩法:别让玩家做无效的无用功

什么样的操作,才称得上有意义的玩法?需要同时满足两个条件:

特性含义通俗类比游戏例子
可识别行为要有肉眼可见反馈,操作要有回响电梯按键按下,按键灯亮起;按键损坏会让人无比烦躁《卡比》吞噬敌人,立刻获得新的变身能力
相互协调玩家清晰知道:我的动作会改变游戏走向按下电梯,电梯会来到本层踩敌人会获取能力,直接影响后续闯关

表 1 有意义玩法两大核心特征说明。如果玩家操作既看不到反馈,又无法左右局势,很快就会觉得自己在做无用功,慢慢丧失兴趣。

反观《超级玛丽》,踩死怪物并不会记录击杀数量,不影响通关结局。击杀敌人更多只是自保,并不是一个有意义选择。一旦玩家大量操作没有实际价值,游玩的倦怠感就会悄然而至。

3. 策略:玩家的奇思妙想与最优解博弈

当操作具备意义,玩家就会自发琢磨策略。策略不一定只为赢,有的玩家享受社交,有的玩家单纯图个乐子。

部分简单游戏存在最优策略,比如井字棋,掌握套路就可以立于不败之地;但绝大多数复杂游戏不存在绝对最优解。书中桌游 Up the River 有个很有趣的结论:多人大局中主动舍弃一条船,反而整体收益更高,但双人对局这套套路就直接失效。随机性、对手的选择,永远会冲淡最优策略的威力。

做策略向游戏,可以参考两个小技巧:

  1. 提供多条取胜路径,迫使玩家做出两难取舍;

  2. 将各个目标条件互相纠缠,引导玩家自然形成游玩人设。

经典桌游《卡坦岛拓荒者》就是教科书:绵羊、小麦、矿石三者组合可以换取士兵卡,大量士兵卡又能偷取别人资源。拿到这套资源组合的玩家,会自然而然化身场上 “劫掠大佬”,玩家的角色,是被系统机制慢慢推出来的。

还有一个有趣现象:玩家热衷于给自己改规则!《大富翁》民间魔改规则流传甚广,取消地产竞拍、把罚金全部放到免费停车格。小小的改动,直接抹除原版大部分策略,游戏彻底变成看脸的随机游戏。 玩家自定义规则,也是普通人踏入游戏设计的第一步,当玩家开始修改规则,代表他们真正掌握了这套游戏系统。

4. 读懂你的玩家:Bartle 玩家四象限模型

同样一款游戏,不同玩家想要的东西天差地别。Richard Bartle 基于早期 MUD 文字多人游戏,把玩家划分成四类,用扑克牌花色做标记:

    title Bartle四类玩家模型
    x-axis 面向世界 <--> 面向其他玩家
    y-axis 交互 <--> 扮演
    quadrant-1 探索型♠(黑桃): 挖掘游戏世界,吃透系统
    quadrant-2 成就型♦(方块): 冲分、挑战,追求变强
    quadrant-3 社交型♥(红心): 享受和其他人互动聊天
    quadrant-4 杀手型♣(梅花): 喜欢挑战、支配其他玩家

图 2 Bartle 玩家四象限模型。现实中大部分玩家并不是纯粹单一类型,更多是多种动机的混合体。

除以上四类正常玩家,我们还会遇到两类头疼的角色:

  • 作弊者:一心想要胜利,但拒绝遵守公平。倘若游戏提供足够多正当取胜途径,一部分作弊者会回归正常游玩;

  • 扫兴者:不在乎输赢,专门破坏其他人体验。值得注意:糟糕的游戏机制,会把好好的普通玩家逼成扫兴者。

5. 行为皆有回响:游戏的四类结果

游戏里每一次行动都会产生结果,可以划分四类:

  1. 直接结果:单次动作即时反馈,攻击命中、购买房产,做完立刻看到变化;

  2. 任务结果:完成任务拿到奖励,往往绑定剧情,代表一小段故事落幕;

  3. 积累结果:长时间持续耕耘,刷经验升级就是典型,不一定绑定故事;

  4. 最终结果:游戏结局。很多开放世界,主线完结之后依旧可以自由探索。

死亡也是结果设计中重要一环:部分硬核游戏死亡直接清空进度;现代游戏大多采用检查点回退,尽量少剥夺玩家已经投入的时间。

🎨动态美学:不止是预先渲染好的画面音乐

动态美学,是游戏运行过程中实时生成的感官体验,分成过程美学与环境美学两大分支。

过程美学:代码在运行时创造视听

过程美学依托代码,在游戏运行的时候动态产出美术与音乐,不是提前全部录好。

过程音乐三种实现方案

  1. 横向重排 (HRS):拼接预录制音乐片段,根据局势切换 BGM。战斗切紧张音乐,胜利切换激昂旋律,经典代表 iMUSE 引擎;

  2. 竖向重编 (VRO):多条独立音轨开关控制,玩家表现越好开启越多音轨,大量音乐游戏采用这套思路,也可以用来反馈血量、车速;

  3. 过程编曲 (PCO):难度天花板!不依赖现成片段,程序按照规则实时谱写旋律,《花》就使用这套思路,花朵绽放时实时生成适配的音调。

过程美术常见形态

  • 粒子系统:尘土、爆炸、火焰碎片,如今几乎所有游戏标配;

  • 过程动画:按照规则实时演算动作,生物集群行为、《孢子》生物动画;

  • 过程环境:依靠随机种子生成完整大世界,代表作品《我的世界》,相同种子可以复现一模一样的地图。

环境美学:那些设计师无法掌控的外部现实

这部分不受我们代码控制,来自玩家所处真实世界,但必须纳入设计考量📝。

  1. 视觉环境:玩家设备五花八门。阳光下玩手机、老旧低分辨率电视、投影仪弱光环境都客观存在。设计时要保证对比度充足,开放亮度调节,字体要保证老旧设备可读。

  2. 声音环境:玩家会开静音,周围充满环境噪音。关键信息千万不能只靠声音传递!重要提示配上字幕与视觉标识。

  3. 无障碍细节(极易被忽略)

    • 红绿色盲人群占比很高,重要信息不能仅依靠颜色区分,可以借助软件模拟色盲视角进行校验;

    • 高频闪烁画面会诱发癫痫、偏头痛,务必规避危险频闪效果。

📖动态叙事 & 涌现叙事:什么时候故事不再是写死的剧本

纸笔 TRPG《龙与地下城》的地下城主(DM)可以根据玩家行为,临场修改故事走向。但时至今日,电子游戏依旧很难完全复刻这种灵活的动态叙事。

Janet Murray 在《甲板上的哈姆雷特》提出互动叙事两大特质:

  1. 玩家行动会实实在在改变故事:玩家做出选择,就要承担对应的后果,经典文字冒险游戏《Zork》就是代表;

  2. 共同经历催生情感羁绊:角色感情不是靠文案灌输,而是来自共同冒险。《Planetfall》机器人 Floyd 牺牲的桥段,无数玩家为之动容。

比动态叙事更进一步的,是涌现叙事✨。 涌现叙事不是设计师提前写好脚本,是规则、系统、玩家脑洞三者碰撞出来的即兴故事。就 DND 跑团案例:玩家本用来开派对享乐的华丽帐篷法术,情急之下丢在隧道阻挡追击的炎魔,歪打正着全员逃生。 这种意料之外的高光剧情,是互动游戏独有的魅力,我们可以通过系统设计,鼓励玩家创造这类故事。

🧩动态技术:运行时代码,同样会迎来涌现

我们写在工程中的代码属于内嵌技术,当游戏启动运行,就变成动态技术。物理模拟、AI 逻辑全部归属于此。 和其他动态层要素一样,代码运行同样会出现涌现,有惊喜也会有匪夷所思的 bug。实体桌游的骰子、卡牌随机机制,也属于广义动态技术的范畴。

✨写在最后

美术、机制、叙事、技术,只是一堆静态原材料。玩家,才是动态层的核心催化剂。

涌现不可完全预测,但作为创作者,我们有责任通过大量测试去理解系统行为。

游戏设计:原型与开发 05:读懂动态层,理解玩家如何活在游戏世界

当我们不只盯着磁盘内的游戏资源,转而思考玩家介入之后会发生什么,才算真正踏入游戏设计的大门。下一次玩游戏的时候,不妨想一想:哪些体验来自设计师预设,哪些,是玩家自己玩出来的奇迹。