我用 AI 写了个易经游戏:从想法到上线只用 7 天

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AI> 学易十年,我没想过自己会成为游戏开发者。更没想过,写这个游戏的主力不是我,是 AI。

起因:姐姐被《易经》劝退了

我学大六壬、易经有些年头。前阵子姐姐说想学易经,我甩过去一份精心排列的书单:《易经杂说》《周易译注》《增删卜易》。

三天后她告诉我:翻开第一页,密密麻麻的文言文,看两页就困了。

那一刻我意识到:不是书不好,是入门方式错了。孔子给《易经》作传,说的是「玩索而有得」——注意这个「玩」字。古人学易是一边起卦一边断事一边悟,而现在的入门书把「玩」拿掉了,只剩规则说明书。

那就把「玩」还回去。我决定给姐姐写个游戏。

设计:把知识点变成游戏机制

游戏叫《都市相师》:你是个刚出山的年轻卦师,在城中村支了个卦摊。

游戏主界面:起卦罗盘

  • 摇卦、排盘、定世应、看动爻变爻——这是真实的六爻流程,游戏主循环就是一次完整的六爻练习
  • 六亲不再要背:父母兄弟官鬼,断过几十卦自然就熟了
  • 断准了客人记你的名字(声望),断岔了卦金减半
  • 出摊结识三教九流的人脉系统、修术法、营铺面,四条道途四种结局
  • 每天一个「每日一签」,是真实起出来的卦

人脉系统:客人的友好度会随往来衰减

原则是:游戏负责好玩,知识负责渗透。 任何一处设计如果要牺牲趣味性换知识密度,就砍知识密度。

AI 结对:我写测试,它写实现

技术栈选择很极端:单文件架构。index.html 117KB,内联全部 CSS/JS,零依赖,零构建。

真正开工后,我的日常是这样的:

  1. 我把玩法拆成一条条验收标准(「点击出摊后 45 秒内随机来一个客人,客人要问一个具体的问题」)
  2. AI 生成实现
  3. 我跑测试、玩游戏、提下一批改动

测试基建也是 AI 搭的:jsdom + 虚拟时钟,把时间冻结来测定时逻辑,现在 156 个用例全绿。这套「需求→测试→实现」的闭环,让完全不懂游戏开发的我,只花了 7 天。

几个 AI 结对的实战经验:

  • 需求描述越像测试用例,产出越稳。 「做一个有趣的人脉系统」会翻车;「客人分市井/行业/名流/顶层四档,友好度随往来衰减,久不来往名片落灰」就能一次到位
  • 大改动前先让它写回归测试。 后期重构铺面系统时,156 条测试挡下了至少 3 次功能回退
  • 审美必须人来把关。 AI 给的 UI 第一版永远「能看」,罗盘居中、配色、间距这些,是我来回磨了十几轮的部分

上线后的三个迭代

上线只是开始,真实用户(和姐姐)马上给出反馈:

  1. 留存钩子:加了「每日一签」(每天真实起一卦)+ PWA 桌面图标 + 「分享得签运」裂变
  2. 连续性:对话触发事件和点击结果对不上、人物瞬移——靠状态机收敛 + 接缝目检解决
  3. 性能:单文件 + 零请求开局,首屏 200ms 内可玩,这大概是静态架构最大的红利

姐姐现在每天睡前起一卦,断完把结果发给我讨论。这是她头一回把一本书「读」了超过一个月。

7 天能上线,是因为分工变了

回头看这 7 天:AI 写了 80% 的代码和 100% 的测试基建,我做了架构决策、玩法设计和验收。传统模式下这个项目至少要两个月,而且我未必撑得下来。

AI 时代独立开发的最大红利,不是「写得快」,是一个人能 cover 住原本需要一个团队的技能面。你不需要会写游戏,你只需要知道什么是好的游戏。

游戏的工程细节(单文件架构怎么测试、PWA 怎么配、裂变钩子怎么埋)如果有人想看,评论告诉我,下篇展开。


文中游戏:《都市相师》,手机上打开 game.tian.help 即玩,免费。