AI 编程来了,我决定一个人做一款游戏(02)

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先不做“大作”:我怎样确定小游戏的美术、UI 与玩法方向

上一篇里,我说下一步要做两件事:确定小游戏方向,把第一版范围压到足够小。

这听起来像是开发前最轻松的一步。毕竟,谁还没有几个“我想做的游戏”?

但真正开始拆的时候,我发现最难的不是想到一个玩法,而是克制自己不把所有想法都塞进去。AI 可以很快给出一长串系统、武器、关卡和界面建议,但一个人做游戏,最需要的往往不是更多方案,而是更明确地删掉什么。

所以这一次,我没有急着让 Codex 生成战斗代码,也没有先画主界面。

我先要回答一个问题:

这个游戏的第一个版本,到底要验证什么?

01.先确定核心循环,而不是先堆功能

我希望做的是一款竖屏、轻量、能反复开局体验的小游戏。

经过拆分后,我把第一版的核心循环定为:

怪物靠近 → 获得局内资源 → 商店买卡 → 放进格子 → 相同单位合成 → 防线变强 → 应对下一波。

它有点像塔防,也有一点卡牌构筑和棋盘合成的感觉,但操作并不复杂。玩家不需要一直控制角色移动,真正需要做的是在有限资源下不断选择:

  • 这次买什么?
  • 放在哪个格子?
  • 现在补输出,还是补控制?
  • 是立刻上场,还是留着等一次合成?
  • 这波怪物来了,现有布局能不能扛住?

我想先验证的,就是这种“短时间内连续做选择”的体验是否成立。

如果玩家只是机械地买攻击更高的卡,说明玩法还没有真正形成;如果玩家会开始思考“这波怪多,我是不是该补范围伤害”“我现在要不要刷新商店赌一张关键卡”,那这个方向才值得继续往下做。


《Rift Keeper》首个战斗场景:裂隙庭院、格子盘与怪物压力。

02.第一版只做一个能玩完的切片

“先让它跑起来”并不等于随便做个演示。

我希望它至少是一个完整闭环:能进入战斗、能购买和放置、能合成、能打完波次,也能结算胜负。

但我也给第一版设了非常明确的边界。

第一版要有:

  • 一个章节与少量波次;
  • 格子、购买、放置与合成;
  • 有限且职责清楚的武器;
  • 胜利、失败与基础结算。

第一版坚决不做:

  • 排行榜、签到与活动;
  • 完整商城和商业化;
  • 大量关卡、皮肤与养成;
  • 看起来“完整”,却无法验证乐趣的功能。

这些功能以后可能会有,但现在不该有。因为它们都不能回答最核心的问题:这个战斗循环本身好不好玩?

AI 让扩展功能变容易了,但也让“做得太多”变得更容易了。所以第一版最重要的能力,不是生成多少代码,而是控制好框架结构,制定代码编辑的规则,把握好边界。

03.玩法可以参考,视觉必须重新建立

玩法确定后,第二个问题是:它看起来应该是什么样?

我不希望做成一个程序员版本(不是说程序员大佬们没有审美,而是确实没有美术妹子们做的图好看哈),因此,美术方向一开始就先定义了“不要什么”:

  • 不沿用原有角色的剪影;
  • 不借鉴复制原有的怪物和武器造型;
  • 不照搬卡牌边框与面板布局;
  • 不使用过于写实、血腥或压抑的恐怖风格。

最终,我给它定下的方向是:

轻暗黑奇幻 + 维度裂隙。

游戏暂定名为《Rift Keeper》。

场景是月光下的裂隙庭院:破碎石地、远处遗迹、低雾、漂浮水晶,以及战场中心的裂隙封印。主角则是一名小小的裂隙学徒,戴着夸张的帽子,带着魔法书或法器,在怪物压力下维持防线。


主角“裂隙学徒”:小体型、强轮廓、轻暗黑奇幻。

04.UI 的任务,是帮玩家快速做决定

这类玩法的核心不是“角色有多酷”,而是“玩家是否看得懂局势”。因此 UI 的第一目标不是炫酷吊炸天,而是清晰明了。

整体采用竖屏构图:

  • 顶部:关卡、波次、金币和基地生命;
  • 中部:战场、怪物、角色和攻击特效;
  • 下中部:格子盘,承担放置与合成;
  • 底部:战斗商店、刷新和开始战斗等操作。

其中最重要的部分是商店和格子盘。商店不应该把玩家带到另一个页面,而应该尽量留在战场视野里。这样玩家买卡时,仍然能看到怪物压力、已有布局和剩余空间,购买才会成为一个针对当前局势的决定。

格子反馈也必须足够直白:可放置时高亮,不能放时明确提示,可以合成时给出醒目的反馈。玩家拖动卡牌时,不应该猜“这里能不能放”,而应该立刻得到答案。


商店保持在战场视野内,让购买成为针对当前局势的判断。

05.让每种武器承担一个清楚的角色

第一版不需要大量武器,但每个武器必须有明确职责。

  • 穿透箭:处理前排直线压力;
  • 回旋刃与爆弹:应对密集怪群;
  • 雷电与冰冻:提供控制与特殊解法;
  • 治疗与护盾:提高防线容错。

这样,玩家买卡时不只是比较数值,而是有策略的选择打法。

如果一局下来,玩家只是在不停买“攻击更高”的卡,说明玩法还没有成立;如果玩家会主动思考“这波该补范围还是补控制”“我该直接放新卡,还是留着合成”,才说明这个循环有继续扩展的价值。


先让功能可辨识,再扩充数量。

06.这次我从 AI 那里学到的,不只是做得更快

Codex 可以很快帮我把玩法拆成状态、武器定位、波次节奏和 UI 区域。

但最终需要人工判断的部分并没有变少:

  • 这个玩法是不是足够小?
  • 哪些功能必须留到以后?
  • 美术是否真的有自己的身份?
  • UI 是否在帮助玩家,而不是堆砌信息?
  • AI 给出的“完整方案”,是否超出了现在真正需要做的范围?

我越来越觉得,AI 编程的价值不只是生成代码。

它更像一个随时能一起拆需求、整理方案、检查遗漏的协作者;但“做什么、不做什么、什么算完成”,依然必须由人来决定。

下一步

下一篇,我会开始把这套方向落到真正可运行的战斗原型里:先做最基础的格子、商店、放置、合成和波次。

不追求一开始就做得丰富。

先让核心循环成立,再验证:玩家会不会愿意再开一局。