适用版本:mod-first-dev 分支当前可见的剧本编辑器
这篇文章把“新手手册、功能说明、实例演练”三份内容合并成一篇长文。目标不是站在开发者角度讲实现,而是站在创作者角度,把“怎么开始用、每个模块做什么、模块之间怎么串、第一条流程怎么搭出来”一次讲清楚。
目录
- 这篇文章适合谁
- 先建立对编辑器的整体认识
- 从哪里进入编辑器,以及工作台怎么看
- 新手最快上手路径
- 核心模块功能说明
- 模块之间的引用关系
- 实战:做一条“菜单 -> 事件 -> 玩法”的流程
- 新手最容易踩的坑
- 推荐的创作顺序
1. 这篇文章适合谁
如果你现在正处于下面几种状态之一,这篇文章就是给你的:
- 你第一次接触这套剧本编辑器,不知道先点哪里
- 你已经能看懂模块名字,但还不知道它们分别负责什么
- 你知道有“菜单、事件、玩法、结算”这些对象,但不知道该按什么顺序建
- 你希望先做出一条“能点、能进、能跑、能结束”的最小流程
先记住一个核心原则:
剧本编辑器不是让你在里面重新发明玩法机制,它更像一个“内容工作台”。
它最擅长做三件事:
- 建对象
- 串流程
- 做预览与导出
2. 先建立对编辑器的整体认识
对创作者来说,第一次上手不要追求做完整大剧情。
最值得先做通的,其实只是一个最小闭环:
菜单 -> 事件 -> 对话或玩法 -> 结算或返回
只要你能做通这条链,你就已经真正入门了。
这条链里每一层分别解决不同问题:
- 菜单:玩家能点什么
- 事件:流程下一步去哪里
- 对话或玩法:真正展示或游玩的内容
- 结算:这次内容结束后,结果怎么落地
所以第一次创作时,不要把所有逻辑都压在一个模块里。最容易学会的方法,就是按职责拆开。
3. 从哪里进入编辑器,以及工作台怎么看
3.1 入口页
下面这张图,就是当前版本的编辑器入口。
3.2 第一次使用,最推荐点哪个
如果你是第一次上手,最推荐优先点“使用模板”,而不是“新建剧本”。
原因很简单:
- 空项目不容易理解结构
- 你会不知道应该先建人物、先建事件,还是先建菜单
- 模板能直接让你看到一套已经搭好的真实对象关系
入口页几个按钮,可以这样理解:
| 入口 | 作用 | 适合谁 |
|---|---|---|
| 新建剧本 | 从零创建一个项目 | 已经明确知道结构的人 |
| 打开草稿 | 继续已有项目 | 正在迭代已有内容的人 |
| 使用模板 | 导入样板项目 | 第一次使用、想先照着学的人 |
| 返回 | 回主菜单 | 暂时离开编辑器的人 |
3.3 进入工作台后先看哪三个区域
进入项目后,先不要急着点来点去。先只认识三个区域:
- 顶部工具栏
- 左侧模块树
- 中间编辑区
工作台里最常用的几个动作是:
| 区域 | 你应该关注什么 |
|---|---|
| 顶部工具栏 | 项目信息、运行预览、剧本导出 |
| 左侧模块树 | 当前在编辑哪一类对象 |
| 中间编辑区 | 左边对象列表,右边当前对象详情 |
对新手来说,顶部最重要的不是“导出”,而是“运行预览”。
因为你前期最需要的,不是产出最终包,而是不断验证:
“我刚才接的流程到底能不能跑起来?”
4. 新手最快上手路径
第一次上手,建议你严格按这个顺序理解:
- 项目信息
- 人物
- 事件
- 菜单
- 玩法
- 结算
这个顺序不是随便排的。
- 项目信息,决定剧本从哪里开始
- 人物,帮助你先理解“对象”怎么建
- 事件,帮助你理解“流程”怎么串
- 菜单,帮助你理解“玩家入口”从哪里来
- 玩法,帮助你理解“可玩内容”怎么挂到流程里
- 结算,帮助你理解“结束以后结果落到哪里”
5. 核心模块功能说明
下面这部分不是教程,而是功能说明。你可以把它理解成:
“这个编辑器里每个模块,到底负责什么,不负责什么。”
5.1 项目信息
项目信息决定的是“剧本怎么开局”,不是某一条具体剧情内容。
你通常会看到这些字段:
- 项目标题
- 剧本包标题
- 开场场景标题
- 开局视图
- 开局城市
- 开局建筑
- 角色选择策略
- 默认角色
最值得先理解的是这几项:
| 字段 | 含义 |
|---|---|
| 项目标题 | 这个编辑器项目本身叫什么 |
| 剧本包标题 | 最终内容包对外展示叫什么 |
| 开场场景标题 | 开局场景的标题描述 |
| 开局视图 | 开局先落在地图、城市还是建筑 |
| 开局城市 | 进入游戏时默认所在城市 |
| 开局建筑 | 进入游戏时默认所在建筑 |
| 默认角色 | 开局默认使用谁 |
第一次上手时,你不用把所有字段都改完。先搞清楚“从哪里开始、玩家进入后站在哪、默认是谁”就足够了。
5.2 人物
人物模块是最容易理解的模块之一,因为它天然符合创作者习惯。
你可以把它理解成“角色档案页”。
人物页最常见会看到这些内容:
- 人物名称
- 人物类型
- 所属城市
- 所属建筑
- 人物立绘
- 人物简介
- 自定义属性
对创作者来说,人物页最适合做四件事:
- 新增 NPC
- 确定角色归属
- 设定人物在哪座城市、哪个建筑
- 补立绘、简介和创作属性
第一次用人物页时,不要一开始就疯狂加属性。
最稳妥的方式是:
- 先把“这个人是谁”写清楚
- 再把“他在哪”写清楚
- 最后再补扩展属性
5.3 城市与建筑
这两个模块负责空间层级。
简单理解:
- 城市,是更大的地点单位
- 建筑,是城市内部更具体的落点
它们经常被其他模块引用,比如:
- 项目信息会引用开局城市、开局建筑
- 人物会引用所属城市、所属建筑
- 部分事件或结算,也可能把结果落到某个地点对象上
所以城市、建筑这两个模块虽然不像菜单和事件那样直观,但它们是很多下拉框的来源。
5.4 菜单
菜单模块不是剧情本体,它负责的是“给玩家一个可点击入口”。
第一次看菜单页时,你只需要先盯住两个字段:
- 菜单名称
- 目标对象
这两个字段已经决定了菜单的核心职责:
- 玩家看到的按钮叫什么
- 点下去以后,进入哪条内容
所以菜单模块最适合做的是:
- 新增一个玩家可见入口
- 调整按钮命名
- 把入口接到某条事件上
请注意:
菜单负责“让玩家点”,不负责“承接全部逻辑”。
5.5 事件
事件模块是整套编辑器里最关键的流程中转站。
如果只用一句话解释事件,那就是:
“这一段发生什么,以及下一步去哪。”
第一次理解事件时,最值得先看这几个字段:
- 事件标题
- 事件类型
- 后续事件
- 去向类型
- 去向目标
你可以把事件页理解成“流程接线板”。
它最常做的事包括:
- 菜单点下去后先进入一条事件
- 一段内容结束后跳下一段事件
- 把流程导向对话
- 把流程导向玩法
- 把流程导向菜单或结算
很多创作者一开始会把事件想成“写大量剧情文本的地方”,但其实它更重要的职责,是控制流程走向。
5.6 玩法
玩法模块不是玩家直接看见的入口,而是“被流程调用出来的可玩内容”。
当前版本里,你通常会看到这些字段:
- 绑定标题
- 玩法原型
- 接入方案
- 结算实例
站在创作者角度,玩法页要回答的是四个问题:
- 这条玩法在项目里叫什么
- 它实际调用哪种玩法原型
- 它通过哪种方式接入
- 它结束后把结果交给谁
所以玩法模块最适合做的是:
- 创建一个可被流程引用的玩法对象
- 选择它使用哪种玩法原型
- 把它接到合适的收尾方式上
5.7 结算
结算模块负责的是“这次内容结束后,结果怎么落地”。
常见理解方式是:
- 成功后给什么
- 失败后扣什么
- 哪些结果要写回人物、地点、资源或其他对象
对创作者来说,结算页的重点不在“字多”,而在“规则清楚”。
5.8 资源类模块
除了上面这些主流程模块,你通常还会看到一些资源型模块,例如:
- 立绘资源
- 立绘变体
- 文本
这些模块不一定直接承担流程,但会被人物、事件、对话等对象引用。
最简单的理解方式是:
主流程模块决定“事情怎么走”,资源型模块决定“内容拿什么来表现”。
6. 模块之间的引用关系
理解编辑器最关键的一件事,不是背字段,而是看懂“谁引用谁”。
当前版本里,最核心的一条链通常是:
菜单 -> 事件 -> 对话 / 事件 / 菜单 / 玩法 -> 结算或后续流程
再展开一点,你可以这样记:
| 来源模块 | 常见引用目标 | 作用 |
|---|---|---|
| 项目信息 | 人物、城市、建筑 | 决定项目怎么开局 |
| 人物 | 城市、建筑、立绘资源、立绘变体 | 决定角色归属与视觉表现 |
| 菜单 | 事件 | 给玩家入口,并决定点下去去哪 |
| 事件 | 对话、事件、菜单、玩法、结算 | 决定流程下一步走向 |
| 玩法 | 玩法原型、结算 | 决定调用什么可玩内容以及怎么收尾 |
| 结算 | 人物、地点、资源等对象 | 决定最终结果写回哪里 |
还有一个非常重要的认知:
编辑器里的下拉框,大致分两类。
第一类是固定下拉,也就是系统预设的“类别选择”,比如事件类型、去向类型、开局视图。
第二类是动态下拉,也就是从你当前项目里已经存在的对象中选一个,比如开局城市、默认角色、目标对象、后续事件、结算实例。
如果你在某个下拉框里找不到目标对象,很多时候不是字段坏了,而是因为那个对象还没建出来。
7. 实战:做一条“菜单 -> 事件 -> 玩法”的流程
这一部分,目标不是做完整剧本,而是做出一条可跑通的最小链路。
第一步:先决定你要做什么
先用一句话写下来:
“我要做一个菜单项,玩家点击后,进入一条事件,再进入某个玩法。”
例如:
- 寺院工作
- 街头打听
- 账目练习
第二步:先建玩法
为什么先建玩法?
因为玩法是最具体的落点。如果你连最终要启动哪种玩法都没定,前面的事件和菜单就没有明确目标。
你第一次新增玩法时,最少做两件事就够:
- 填绑定标题
- 选玩法原型
第三步:再建事件
玩法准备好以后,到事件模块新增一条事件。
这一步最重要的是接清楚跳转关系:
- 事件标题叫什么
- 去向类型是不是玩法
- 去向目标是不是你刚建好的那条玩法
第四步:最后建菜单
当玩法和事件都准备好了,再回到菜单模块新增一个菜单项。
你只需要完成两件事:
- 给玩家能看懂的按钮名字
- 把目标对象指向刚才那条事件
至此,一条最小链路就闭合了:
玩家看到菜单 -> 点击菜单 -> 进入事件 -> 事件导向玩法 -> 玩法开始运行
第五步:运行预览验证
流程接完以后,不要急着继续加内容,先点“运行预览”。
你最需要验证的,是这四件事:
- 菜单项是否真的出现
- 点菜单后是否真的进入目标事件
- 事件是否真的把流程导向玩法
- 玩法结束后,是否真的能正常收尾
8. 新手最容易踩的坑
坑 1:一开始就从空白项目硬做
建议先用模板,不然你会很难快速建立“模块职责感”。
坑 2:把所有逻辑都塞到一个模块里
菜单、事件、玩法、结算本来就是分工不同的。模块分开不是麻烦,而是为了让你更容易排查问题。
坑 3:先建了下拉引用,但目标对象其实还不存在
很多“为什么这里选不到”的问题,根源都只是对象还没建。
坑 4:还没验证最小闭环,就开始堆很多扩展内容
最稳妥的做法永远是先做通最小链路,再慢慢扩。
9. 推荐的创作顺序
如果你想把效率拉起来,推荐长期坚持下面这个顺序:
- 先确认这次内容的开局与默认角色
- 再补人物与地点对象
- 然后搭事件骨架
- 再给玩家入口,也就是菜单
- 再把玩法和结算接进去
- 每接完一小段,就跑一次运行预览
最后送你一句非常实用的创作原则:
先做通,再做多;先做清楚,再做复杂。
当你能稳定做出“菜单 -> 事件 -> 玩法 -> 结算”这样的闭环时,这套剧本编辑器就已经真正进入你的工作流了。