06-mini版WebGLState

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源码:github.com/buglas/thre…

在后面的章节里我们会按照WebGLRenderer的initGLContext() 方法里的初始化顺序,简化其中的关键模块,我们会忽略一些与绘制纯色三角形无关的模块。

src\renderers\WebGLRenderer.js

function initGLContext() {
    extensions = new WebGLExtensions( _gl );
    extensions.init();
    utils = new WebGLUtils( _gl, extensions );
    capabilities = new WebGLCapabilities( _gl, extensions, parameters, utils );
    state = new WebGLState( _gl, extensions );
    if ( capabilities.reversedDepthBuffer && reversedDepthBuffer ) {
        state.buffers.depth.setReversed( true );
    }
    info = new WebGLInfo( _gl );
    properties = new WebGLProperties();
    textures = new WebGLTextures( _gl, extensions, state, properties, capabilities, utils, info );
    environments = new WebGLEnvironments( _this );
    attributes = new WebGLAttributes( _gl );
    bindingStates = new WebGLBindingStates( _gl, attributes );
    geometries = new WebGLGeometries( _gl, attributes, info, bindingStates );
    objects = new WebGLObjects( _gl, geometries, attributes, bindingStates, info );
    morphtargets = new WebGLMorphtargets( _gl, capabilities, textures );
    clipping = new WebGLClipping( properties );
    programCache = new WebGLPrograms( _this, environments, extensions, capabilities, bindingStates, clipping );
    materials = new WebGLMaterials( _this, properties );
    renderLists = new WebGLRenderLists();
    renderStates = new WebGLRenderStates( extensions );
    background = new WebGLBackground( _this, environments, state, objects, _alpha, premultipliedAlpha );
    shadowMap = new WebGLShadowMap( _this, objects, capabilities );
    uniformsGroups = new WebGLUniformsGroups( _gl, info, capabilities, state );
    bufferRenderer = new WebGLBufferRenderer( _gl, extensions, info );
    indexedBufferRenderer = new WebGLIndexedBufferRenderer( _gl, extensions, info );

接下来我们先说WebGLState,我会参考它新建一个src\renderers\webgl\WebGLStateMini.js文件。

src\renderers\WebGLRendererMini.js

import { Vector4 } from '../../math/Vector4.js';
​
/**
 * GL 固定功能状态的最小封装。
 * Mini 版仅包含 clearColor、useProgram、viewport,不含深度/混合/裁剪等。
 */
function WebGLStateMini( gl ) {
    // 颜色缓冲区,如果当前颜色与传入颜色相同,则不进行操作
    function ColorBuffer() {
        const color = new Vector4();
        const currentColorClear = new Vector4( 0, 0, 0, 0 );
        return {
            setClear: function ( r, g, b, a ) {
                color.set( r, g, b, a );
                if ( currentColorClear.equals( color ) === false ) {
                    gl.clearColor( r, g, b, a );
                    currentColorClear.copy( color );
                }
            },
        };
    }
    // 颜色缓冲区实例
    const colorBuffer = new ColorBuffer();
    // 当前程序
    let currentProgram = null;
    // 设置颜色缓冲区清除颜色
    colorBuffer.setClear( 0, 0, 0, 1 );
    // 当前视口
    const currentViewport = new Vector4()
​
    // 使用着色器程序,如果当前程序与传入程序相同,则不进行操作
    function useProgram( program ) {
        if ( currentProgram !== program ) {
            gl.useProgram( program );
            currentProgram = program;
            return true;
        }
        return false;
    }
    // 设置视口,如果当前视口与传入视口相同,则不进行操作
    function viewport( viewport ) {
        if ( currentViewport.equals( viewport ) === false ) {
            gl.viewport( viewport.x, viewport.y, viewport.z, viewport.w );
            currentViewport.copy( viewport );
        }
    }
    return {
        buffers: {
            color: colorBuffer,
        },
        useProgram: useProgram,
        viewport: viewport,
    };
}
​
export { WebGLStateMini };

1-WebGLState 的定位与职责

WebGLState 是 WebGL 的「全局状态」管理器,它可以设置背景色、视口、useProgram 等。

WebGL 有很多「全局状态」:当前 shader、视口、清除颜色、深度测试、混合模式等。

Three.js 不直接到处调用 gl.xxx,而是通过 State 层 统一管理,主要目的是:

  1. 封装 WebGL 原生 API
  2. 避免重复设置相同状态(减少 CPU → GPU 调用)

Mini 版只保留三条最基础的状态:

功能GL API用途
清屏颜色gl.clearColor背景/清屏
着色器程序gl.useProgram切换 shader
视口gl.viewport画布绘制区域

2-WebGLStateMini 代码详解

1. 工厂函数

function WebGLStateMini( gl ) {

接收 WebGL2 上下文 gl,闭包保存当前状态,返回对外 API。

2. ColorBuffer — 清屏颜色缓存

function ColorBuffer() {
    const color = new Vector4();
    const currentColorClear = new Vector4( 0, 0, 0, 0 );
    return {
        setClear: function ( r, g, b, a ) {
            color.set( r, g, b, a );
            if ( currentColorClear.equals( color ) === false ) {
                gl.clearColor( r, g, b, a );
                currentColorClear.copy( color );
            }
        },
    };
}
  • currentColorClear 记录上次传给 GL 的清除色
  • 新颜色与上次相同 → 跳过 gl.clearColor
  • 初始化时设为 (0, 0, 0, 1) 黑色不透明

3. useProgram — 着色器程序缓存

function useProgram( program ) {
    if ( currentProgram !== program ) {
        gl.useProgram( program );
        currentProgram = program;
        return true;
    }
    return false;
}
  • 同一 program 不重复 useProgram
  • 切换时返回 true,未切换返回 false(完整版上层可据此决定是否重绑 uniform)

WebGLRendererMini.setProgram 中会调用useProgram :

state.useProgram( program.program );

4. viewport — 视口设置

// 设置视口,如果当前视口与传入视口相同,则不进行操作
function viewport( viewport ) {
    if ( currentViewport.equals( viewport ) === false ) {
        gl.viewport( viewport.x, viewport.y, viewport.z, viewport.w );
        currentViewport.copy( viewport );
    }
}

viewport 的概念是在画布中确定一个矩形区域,webgl 会只在这个区域中绘画。

5. 对外接口

return {
    buffers: {
        color: colorBuffer,
    },
    useProgram: useProgram,
    viewport: viewport,
};

总结

WebGLStateMini 可以在 JavaScript 侧缓存当前 GL 状态,只在变化时才调用底层 API,避免重复设置。

下一章我们会说mini版的WebGLProperties。