为什么独立开发者,大多没赚到钱?我查了下那个没人愿意说的数字

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为什么独立开发者,大多没赚到钱?我查了下那个没人愿意说的数字

这两年「独立开发者」这四个字,被捧得有点高。

刷手机,全是「我靠一个小工具月入 5 万」「辞职做独立开发,三个月财务自由」。看多了你会有种错觉:好像只要技术够硬、肯下班加个班,自己做个产品上线,钱就哗哗来了。

我自己也正往这条路上挪,所以特别想知道一件事——这事的真实概率,到底是多少。

不是看那几个晒收入的,是看没晒的那一大片。于是我去把数据扒了一遍。结论有点扎心,但我觉得越早知道越好。


先把那个最难看的数字摆出来

你在网上看到的,全是赢家。输的人不发朋友圈。这叫幸存者偏差——你以为遍地是月入 5 万,其实你只是看不见那 99 个 0 收入的。

那 99 个长什么样,数据里写得明明白白:

  • 多份对 1000+ 个独立 SaaS 的分析(口径都挂在 MicroConf《独立 SaaS 现状》行业调查名下)显示:中位数月收入大约 500 美元——也就是说,一半的人,月入还不到三千多块人民币
  • 同一批数据里,约 70% 月收入不到 1000 美元(七千出头人民币),能爬到 1000–5000 美元这一档的,只有 18%。
  • 苹果应用商店更夸张:Sensor Tower 2020 年扒过约 2.9 万家游戏发行商,其中 96.7% 一年赚不到 100 万美元,而这九成多的人加起来,只占游戏总营收的 2%——剩下 98% 的钱,被顶上那一小撮人拿走了。
  • 连看着最火的独立游戏也一样——2025 年 Steam 上线了大约 2 万款游戏,赚过 100 万美元的只有约 300 款。剩下的一万九千多款,绝大多数悄无声息。

把这些放一块儿,一句话:绝大多数独立开发者,不是赚得少,是几乎没赚到钱。

中位数月入三千多块——这还是把「在做产品的人」算进去的结果。不是「赚得少」,是接近 0


那为什么是 0?——不是技术不行

这才是我真正想跟你聊的。

你以为大家做不成,是因为技术不够强、产品不够好?恰恰相反。 失败的产品里,一大半技术都过关,界面也不丑,作者还往往是个挺能写代码的人。

问题出在另一个地方。一份又一份开发者调研里,排在第一位的难关,几乎都不是预算、也不是技术:

最大的坎,是「营销」和「让人看见」。

翻译成大白话:东西做出来了,没人知道。

我们程序员有个通病,得认。我们把「做产品」约等于「写代码」。可你冷静想想,一个东西从一行代码到有人付钱,中间隔着多少事——

找到一个真有人疼的问题 → 验证真有人愿意花钱 → 做出来 → 让目标用户知道它存在 → 让他们信你 → 掏钱 → 留下来不跑。

写代码,只是这一长串里的一环。可能就占 10%。 剩下 90%——选题、获客、文案、定价、客服、不断推广——才是真正决定生死的。

而这 90%,恰好是大多数程序员最不擅长、也最不想碰的。


程序员的「舒适区陷阱」:用做产品,逃避做生意

我见过太多这样的剧本(也包括我自己心里那个冲动):

有了个想法,二话不说先开干。接下来一个月,沉浸在写代码的爽感里——重构、调架构、纠结用哪个框架、把一个没人用的功能打磨得无比精致。

因为这部分我们熟,有掌控感,写完一段能跑的代码,那种即时反馈太爽了。

至于「这玩意儿到底有没有人要」「做完了我怎么让人知道」——这些没标准答案、做了还可能被泼冷水的事,本能地往后拖。

我们不是在创业,我们是在用自己最擅长的事,逃避创业里最难、但最重要的那部分。

等产品终于上线,往社群里一发,石沉大海。然后得出一个错误的结论:「唉,可能是我产品还不够好」,回头又扎进代码里继续改。

死循环。 改的永远是那 10%,碰都不碰真正卡住你的那 90%。

这不是技术问题,是把『写代码』错当成了『做生意』


所以,劝退你吗?不。但你得睁着眼进来

我写这篇,不是泼冷水让你别做。我自己都还在做。

是想让你别带着「上线就有钱」的幻觉进来——那个幻觉,才是真正让人半路崩掉、骂骂咧咧退场的东西。几条我自己也在拿来提醒自己的:

1. 先验证,再动手。 别有了想法就开 IDE。先花一周去问、去发帖、去搜——确认真有人为这个问题头疼,甚至愿意掏钱。没人要的东西,做得再精致也是 0。 把代码往后放,这是程序员最反直觉、也最该练的一步。

2. 把「让人看见」当成主线任务,不是收尾。 获客、写内容、做分发,不是产品做完了顺手发一下。它和写代码一样重要,甚至更重要,得从第一天就排进日程。 决定生死的是这部分。

3. 把预期调到地面上。 这是个慢的、大概率不赚钱的长期副业,不是辞职搏命的快速通道。第一个产品大概率会扑,第二个也可能。能接受这个底色,你才扛得住、走得久。我没辞职,主业稳稳拿着,正是因为先把这些数字看清楚了。

4. 别被晒收入的带节奏。 独立开发圈最近的顶流,是法国人 Marc Lou——一个人、没团队、没融资,2025 年做到年入 103 万美元(约 740 万人民币)。这种故事看着热血,但你得清醒:他是那个分子,分母是上面说的、中位数月入三千的一大片人。 拿别人的分子量自己的进度,只会把自己逼疯。


说句实在的

独立开发这条路,能走。但它不是「技术好就能赢」的游戏,是「能不能把自己不擅长的那 90% 也啃下来」的游戏。

会赢的,不一定是代码写得最漂亮的那个。是那个愿意走出舒适区,去搞懂用户、搞懂分发、搞懂怎么让人掏钱的那个。

这话我也是说给自己听的。我写代码十几年,最舒服的就是闷头敲。可我越查越明白,真要把这个 404 熬回 200,光靠我最擅长的那点本事,不够。

得逼自己去碰那些没有标准答案、还会被现实反复打脸的部分。

慢慢来,但得往那儿挪。


我是「第404号工位」——一个前端程序员的长期实验,写技术、AI、产品、创业,也写生活。

要是你也动过「做个自己的产品」的念头,点个赞,转给那个也在偷偷折腾的朋友。


本文数据来源(可点开自查):

  • 独立 SaaS 营收分布(中位数月入约 500 美元、70% 不足 1000 美元):多家对 1000+ Micro-SaaS 的分析,口径源自 MicroConf《State of Independent SaaS》行业调查。
  • App Store 营收集中度(96.7% 游戏发行商年入不足 100 万美元、仅占 2% 营收):Sensor Tower《App Store Revenue Share Analysis》,2020 年游戏类样本。
  • Steam 2025 独立游戏年度数据(约 2 万款上线、约 300 款破百万美元)。
  • Marc Lou 年入 103 万美元:本人公开收入页与多家媒体报道。

关于数据的两句实在话(这个号的规矩,得说清): 一、严谨的公开调查基本都在海外,所以上面是美元——人民币按约 7.2 折算给你个体感。国内没有同等量级的公开收入普查,网上流传的「5% 月入 5 万」之类分层,多是自媒体估算,我没拿来当硬数据。 二、海外是样本,但「头部极少数、长尾几乎为 0」这个结构,国内一模一样,你我心里都有数。