用AI每天复刻一个微信小游戏 · 开篇

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用AI每天复刻一个微信小游戏 · 开篇

一个独立开发者的 100 天小游戏复刻计划:从选题、调研到落地的完整记录。

作者:xiaofengguo · 2026-05-20 · 系列 Day 0


〇 写在前面

最近因为工作的原因一直在关注小游戏赛道,一直在思考AI 和 小游戏的结合方式,现在市面上做应用的很多,但是具体如何做游戏的工具和技能却不多,我个人又想探索下相关的方向。

于是给自己定了个事情:每天复刻一个微信/抖音小游戏,连续 100 天。每一天产出一份能跑的代码、一段录屏、一篇复盘。复刻不是抄袭,是把核心循环拆出来,用最短的链路重做一遍——这个过程对于理解一款产品为什么"上头",比读多少篇分析都更直接。

同时,我也会把整个探索过程和结果分享出来,希望能帮到对此也有兴趣的同学。

这是这个系列的第 0 篇:起手式。它要解决两个问题:

  1. 选题——市面上爆款这么多,今天复刻什么?明天又复刻什么?我得先有一份去重之后的清单。
  2. 工具链——AI 时代了,光靠手敲不快。我得先搞清楚 AI 配合哪些工具可以真正帮我我提效。

下面是这两件事的完整记录。


一 想法描述

1.1 为什么是"小游戏"

  • 生命周期短、循环清晰:一款爆款小游戏的核心玩法通常能用一句话讲清楚("点 3 个一样的就消除"、"按颜色拖到对应槽位"),适合一天搞完。
  • 市场反馈极快:微信小游戏畅销榜每月换血率超过 30%,这意味着每个月都有十几个新的玩法值得拆。
  • 成本极低:一个 H5 引擎 + 几张图就能跑起来,不需要安装、不需要审核到崩溃。
  • AI 友好:玩法以"规则"为核心,正好是大模型擅长的部分。代码量小、逻辑边界清晰,AI 出错也容易被发现。

1.2 为什么是"每天一个"

  • 逼迫节奏:一天的窗口逼着我必须砍掉非核心功能,只复刻"灵魂玩法"。这反而是最有价值的训练。
  • 形成数据:100 天 = 100 份代码 + 100 篇文章 + 100 段录屏。这是后面回头做总结、做开源工具最好的素材库。
  • 倒逼工具链:如果每天都要从零开始,不可能跑得动。所以系列本身也会沉淀出一套可复用的脚手架和 AI 工作流。

1.3 我希望最终产出什么

维度产出
代码一个 monorepo,每日一个目录,全部开源到 GitHub
文章每日一篇复盘(核心循环拆解 + AI 协作过程 + 踩坑)
工具系列结束时沉淀一套"AI 复刻小游戏" Skill,上传 SkillHub
副产品选 2-3 个有潜力的玩法做深度打磨版本

1.4 边界(不做的事)

  • ❌ 不抄美术资源,所有图全部用 AI 生图或开源素材
  • ❌ 不复刻重度 SLG / MMO(《无尽冬日》这种,1 天根本碰不动核心循环)
  • ❌ 不做服务端复杂功能(PvP 实时对战、好友系统等只做 mock)
  • ❌ 不上架,只做开源 demo 和文章

二 AI 工具选择:为什么是 WorkBuddy

这一步本来想跳过的——但既然这是给独立开发者看的探索文档,就把选型的过程也一起写下来。

2.1 我真正想要的:一个 Agent,而不是一个 IDE

先说结论,再说对比。我的核心诉求其实只有一句话:

我希望整个游戏开发流程尽可能自动化,让 AI 接管"写、跑、截、改、发"的全链路;我自己只在上层沉淀工具和技能(Skill),而不是去当一个被 AI 辅助的程序员。

这句话决定了我要的不是"一个能写代码的 IDE",而是"一个能自己跑完一整个开发循环的 Agent"。两者的差别非常本质:

维度IDE 形态(Cursor / VSCode + 插件)Agent 形态(WorkBuddy / Claude Code 等)
主体在写代码,AI 辅助补全/重构AI在执行任务,人审阅与指挥
调度人决定下一步做什么Agent 自己拆解、规划、调用工具
沉淀配置和 prompt 散落在各文件里通过 Skill 把工作流封装成可复用资产
适合单点提效(写得更快)流程自动化(少介入)

我要的是后者。100 天每天都要出活,如果每一步都得我手动盯着、点按钮、切窗口,这件事根本不可持续——我需要的是"提一句话,回来看结果"。

2.2 候选方案对比

工具形态优点缺点结论
CursorIDE补全和 inline edit 体验顶级;社区也有微信小游戏相关插件本质是辅助人写代码,自动化执行链路弱,跑游戏 / 截屏 / 真机这些环节仍需人来串不符合"Agent 优先"的诉求
Claude Code / CodexAgent(终端)终端原生、tool use 强、会自己规划没有内置的小游戏预览/截屏闭环;Skill 沉淀机制偏弱方向对,能力缺一块
ChatGPT + 手动对话灵活上下文断裂、文件操作全靠复制粘贴不在一个量级
WorkBuddyAgent + IDE 双形态原生 Agent 调度 + Skill 体系(可沉淀工作流)+ 文档/图表/PPT 生成;并且内置了 weixin-minigame-helper 这个针对微信小游戏的闭环插件生态相对新选它

2.3 决定性因素:Agent + Skill 体系

WorkBuddy 击中我的核心点有两个,按重要性排序:

  1. 它本身就是一个 Agent,不是"一个带 AI 的编辑器"。我提需求,它自己拆步骤、调工具、跑命令、回报结果——我只在关键节点介入。
  2. Skill 体系让我可以把这 100 天里反复出现的动作("复刻一个三消"、"接入微信广告 SDK"、"生成关卡配置表")沉淀成可复用的能力,而不是每天重写 prompt。这正好匹配我"沉淀工具和技能"的目标。

简单说:Cursor 让我写得更快,WorkBuddy 让我可以不用亲自写。 这是这个系列要的东西。

2.4 关键加分项:weixin-minigame-helper 插件

需要单独把这个插件拎出来讲——它绝对是最关键的加分项之一,没有它,前面说的"Agent 自动化"在小游戏场景下会断在最后一公里。

需要说明的是,Cursor / VSCode 等 IDE 里也有这个微信小游戏插件,在使用 WorkBuddy这个前提下, weixin-minigame-helperWorkBuddy 内置、且围绕 Agent 工具调用(tool use)专门设计的——也就是说它的每一个能力都能被 Agent 直接当作工具调起,而不是给人点的按钮。

它提供的能力包括:

  • run_game / reload_game:一键启动本地预览、热重载,AI 改完代码自己重启
  • 控制台日志读取:AI 改完能自己回头看 log 判断有没有跑挂
  • capture_screenshot:AI 自己截屏,看到画面后再决定下一步要不要改
  • real_device_preview:一句话生成真机扫码二维码
  • 上传开发版:一句话推到微信公众平台

把它接到 Agent 上,整个闭环就跑通了:

我提需求
  → AI 写代码
  → AI 自己 run_game 启动预览
  → AI 自己 capture_screenshot 看效果
  → AI 自己读 console 日志判断有没有报错
  → 不对就改、热重载、再截
  → 我只在"看起来差不多了"的时候介入审一下

对于"每天必须出活"的节奏来说,这种闭环带来的速度差是数量级的。所以这个系列就用 WorkBuddy 全程贯穿。 Workbuddy Overview

Plugin Overview Plugin Overview


三 调研过程:和 AI 的真实对话

下面是我向 WorkBuddy 提的真实指令,原文照搬,以及它的核心产出。中间为了文档可读性,省略了纯执行步骤的日志,只保留了我会回头复用的内容。

3.1 我的输入(原文)

现在我们准备开始一个实践+文章的系列,每天复刻一个微信小游戏,
为此,我们需要做一些准备:
1. 整理一下目前热度榜等各种榜单的微信/抖音小游戏,按照名称,玩法,
   热度,复刻难度,整理一个表格,完全同类的玩法的游戏只需要保留一个即可。
2. 搜索一下Skill Hub、插件市场有哪些可以辅助快速开发微信小游戏的技能和插件,
   整理下推荐给我。

3.2 AI 的执行路径

WorkBuddy 接到指令后,自主拆成了几步:

  1. WebSearch 多轮检索 GameLook、引力引擎 ADX、网易、腾讯新闻等渠道的 2026 年 4 月微信/抖音小游戏畅销榜 + 畅玩榜
  2. 调用 SkillHub API 查询 lightmake.site 上有没有现成的微信小游戏开发 Skill
  3. 比对 WorkBuddy 自身已安装的内置插件
  4. 按"完全同类玩法只保留代表作"原则去重
  5. 按"复刻难度"重新排序(因为我的目标是每天一个,这个维度比单纯热度更重要)

整个过程没需要我中途介入——这是我比较意外的,本来以为会卡在"什么叫同类"这个判断上。它的判断标准是:核心循环是否一致(比如《消灭星星》《开心水果连连看》《消个水果》在它眼里都是"消除一族",留代表作)。

3.3 主要产出

它最终给了我两份东西:

  • 一份 15 款去重后的复刻清单(按难度排序)
  • 一份 Skill / 插件推荐清单

下面分别详细记录。


四 调研结果一:复刻候选清单

4.1 数据来源说明

  • 微信小游戏畅销榜 / 畅玩榜:GameLook + 引力引擎 ADX 2026 年 4 月数据
  • 抖音小游戏畅销榜 / 热门榜:腾讯新闻 + 引力引擎 4 月数据
  • 覆盖时间:截至 2026-05-20(本文撰写时)

4.2 筛选原则

  1. 聚焦畅玩榜(IAA 休闲向)——畅销榜 Top 多为重度 SLG,不适合每日复刻,全部排除
  2. 同类合并:消除一族、塔防一族、放置一族、SLG 一族,每族只留一个代表
  3. 复刻难度评估三维:核心循环复杂度 + 美术资源量 + 物理/算法门槛

4.3 候选清单(按难度从易到难)

#游戏名平台位置玩法分类核心机制(一句话)热度复刻难度备注
1打个螺丝微信畅玩榜 #4收纳/物理拼图屏幕飘落各种螺丝零件,按颜色或类型拖入对应槽位,槽满即失败★★★★★⭐ 极易尊悦"打螺丝"系列鼻祖,逻辑极简
2消个水果微信畅玩榜 TOP10三消变体(卡槽收纳)点击悬浮水果落入下方 7 槽,相邻同类自动消除,槽满 GG★★★★⭐ 极易《羊了个羊》近亲,关卡随机生成
3一箭又一箭微信畅玩榜 #3物理射击点击蓄力射箭,穿过障碍/苹果/敌人,物理抛物线轨迹★★★★★⭐⭐ 易一根弓 + 物理引擎
4箭头会拐弯微信畅玩榜 #5路径解谜拖动箭头沿格子路径行进,到达终点;箭头会因地形改变方向★★★★⭐⭐ 易关卡用 grid 数据描述即可
5羊了个羊:星球微信/抖音畅玩榜 #1三消堆叠三消 + 堆叠层级,下方 7 槽限制,难度梯度极陡★★★★★⭐⭐ 易经典框架,难点在关卡平衡
6抓大鹅微信/抖音畅玩榜 #23D 三消收纳三维堆叠物品,点击 3 个相同消除,下方 7 槽限制★★★★★⭐⭐⭐ 中3D 透视摆放是门槛,可降级 2.5D
7快乐拼拼豆微信新晋 TOP30拼豆/像素拼图按图纸往网格里点击对应颜色豆豆★★★⭐⭐ 易网格 + 调色板
8每天过一关微信新晋 TOP30一日一关合集每天解锁一个全新小关卡★★★⭐⭐⭐ 中系列收尾候选
9超能下蛋鸭抖音畅销榜 #1放置经营鸭子下蛋,蛋孵化、合成升级、解锁更高产鸭★★★★★⭐⭐⭐ 中数值表是工作量大头
10疯狂水世界微信/抖音 TOP5模拟经营水上乐园经营,建造、升级、客流管理★★★★⭐⭐⭐ 中UI 与状态机较多
11向僵尸开炮微信畅销 #6塔防 + 割草单指点击布防,技能消僵尸潮★★★★★⭐⭐⭐⭐ 偏难大量怪物 + 子弹粒子,性能优化是关键
12遗弃之地抖音畅销 #6塔防 SLG末日塔防 + 建造防线★★★★⭐⭐⭐⭐ 偏难与 #11 同类,二选一
13灵画师微信/抖音 TOP10合成放置国风水墨,物品合并构建洞府★★★★⭐⭐⭐ 中合成树设计是工作量
14我的花园世界微信畅销 #2模拟经营 + 合成种花、装饰庭院,解锁场景 + 送花社交★★★★★⭐⭐⭐⭐ 偏难完整版社交过重,裁剪复刻
15新弹弹堂 / 弹弓物理对战微信热度榜物理弹道射击抛物线射击对战,地形破坏★★★⭐⭐⭐ 中物理引擎 + 地形 destruction

4.4 已剔除清单(避免重复立项)

被剔除游戏与之同类合并到
消灭星星全新版 / 开心水果连连看三消→ 消个水果
天才抓大鹅3D 三消收纳→ 抓大鹅
道友来挖宝 / 烈火勇者放置养成→ 灵画师
保卫向日葵 / 不服来通关塔防→ 向僵尸开炮
三国:冰河时代 / 掌上谈兵 / 奔奔王国 / 无尽冬日重度 SLG× 全部排除
传奇之业 / 战龙之怒 / 大话西游归来MMO/RPG× 全部排除
浪漫餐厅 / 时尚百货城模拟经营→ 疯狂水世界
生存33天末日生存× 排除(重度)

4.5 排程建议

我让 AI 又做了一步:把这 15 款排成一个推进节奏,让难度曲线尽量平滑。

Day 1-3:极易档热身——熟悉技术栈
  ① 打个螺丝 → ② 消个水果 → ③ 一箭又一箭

Day 4-7:易档巩固——核心循环训练
  ④ 箭头会拐弯 → ⑤ 羊了个羊:星球 → ⑥ 快乐拼拼豆 → ⑦ 弹弓物理对战

Day 8-12:中档进阶——数值与状态机
  ⑧ 抓大鹅 → ⑨ 灵画师 → ⑩ 超能下蛋鸭 → ⑪ 疯狂水世界 → ⑫ 每天过一关

Day 13-15:偏难档收官——性能与系统
  ⑬ 向僵尸开炮 → ⑭ 我的花园世界 → ⑮ 自定义压轴

第 16 天之后?等做完这 15 个,市场上又会有新一批爆款冒出来——届时再补一轮调研即可。


五 调研结果二:AI 工具与脚手架推荐清单

5.1 强烈推荐(直接落地,已在系统)

名称来源能力为什么推荐
weixin-minigame-helperWorkBuddy 内置启动本地预览 / 热重载 / 控制台日志 / 截屏 / 真机预览 / 上传开发版每日复刻 MUST-HAVE——AI 写完代码自动跑预览,看到效果再迭代,闭环速度提升 5x

5.2 推荐安装(提效明显)

名称来源用途
Phaser-WX 双端模板gitee: wbgbg/phaser-wx-template同一份 Phaser 3 代码同时跑网页 + 微信小游戏。作为本系列的标准脚手架——文章里贴一个网页 demo 链接,读者无需扫码就能玩
Cocos Creator 微信小游戏模板gitee: Stefan/cocos_creator_wx_mini_game含登录 / 分享 / 广告 SDK 封装、开放数据域子工程、好友排行榜——做带社交的(如《抓大鹅》《我的花园世界》)省 1 天集成
kunpocc 框架npm: kunpocc(Cocos Creator 3.0+)UI / 资源 / 事件 / 红点 / 行为树 / 四叉树,适合中难度以上(塔防、经营、合成放置)
xhgame_ec_frameworkgithub: aixh-cc/xhgame_demoCocos Creator 3.8 + EC/DI + 微信/抖音双端适配,自带「在线游戏构建器」插件

5.3 通用工具型 Skill(建议常驻)

名称来源用途
agent-browserWorkBuddy 已装自动打开排行榜页面、截图竞品、抓取关卡数据
pptx / docxWorkBuddy 已装系列文章 → 转 PPT / Word 投稿
Self-Improving AgentSkillHub pskoett/self-improving-agent(647K 下载)每日总结踩坑经验,自动沉淀到记忆

5.4 一个意外发现:SkillHub 的"小游戏开发"垂直 Skill 几乎是空白

我让 AI 在 SkillHub 上搜"微信小游戏",结果真正涉及"开发流程"的垂直 Skill 一个都没有——返回的零星结果都是边缘场景,没有任何一个能直接帮独立开发者跑通"从空目录到能玩"的链路。

这反而是个机会:

做完这 100 天,把每一类游戏的复刻流程沉淀成 Skill 上传 SkillHub。

"三消复刻"、"塔防复刻"、"放置经营复刻" —— 每一个都能成为可复用的知识资产。

这一点会作为系列的副产品目标写进 README。


六 技术栈与工作流

6.1 技术栈

游戏引擎:Phaser 3(前 8 款够用)+ Cocos Creator 3.8(中难度以上)
脚手架:  wbgbg/phaser-wx-template(双端)
开发工具:微信开发者工具 + WorkBuddy weixin-minigame-helper(自动预览)
语言:    TypeScript(强类型,AI 生成质量更高)
仓库:    minigame-everyday 单 monorepo / 每日一目录

6.2 每日工作流

1. 选题(按清单顺序)       → 5 分钟
2. AI 拆核心循环             → 30 分钟
3. AI 拉脚手架 + 实现         → 2-4 小时
4. weixin-minigame-helper 预览迭代(截屏 + 热重载)→ 与上一步并行
5. 录 GIF + 写复盘文章         → 1 小时
6. 推 GitHub + 发布            → 15 分钟

6.3 仓库目录约定

minigame-everyday/
├── doc/                  # 系列文章(你正在看的就是这个目录)
│   ├── 00-prologue.md    # ← 本文
│   ├── 01-day-screw.md   # Day 1:打个螺丝
│   └── images/           # 配图
├── template/             # phaser-wx 双端脚手架
├── day-01-screw/         # Day 1 代码
├── day-02-fruit/         # Day 2 代码
├── ...
└── README.md

七 下一步

Day 1 选题:《打个螺丝》——理由:

  • 逻辑最简(飘落 + 拖入槽位 + 槽满判负)
  • 美术资源最少(几个螺丝/零件 icon 即可)
  • 1 小时可出 demo,剩余时间打磨手感
  • 适合给系列开个"AI 写完我直接能玩"的好彩头

写在最后

这不是一个"AI 替我写完所有游戏"的故事。

更准确地说,这是一个"在 AI 时代,独立开发者怎么把市场敏感度、产品判断、工程经验组合成一个可持续输出的飞轮"的实验。

复刻不是终点,是一种采样——通过亲手实现一遍,去读懂这个市场里真正在被消费的"乐趣最小单元"是什么。

下一篇见。