用AI每天复刻一个微信小游戏 · 开篇
一个独立开发者的 100 天小游戏复刻计划:从选题、调研到落地的完整记录。
作者:xiaofengguo · 2026-05-20 · 系列 Day 0
〇 写在前面
最近因为工作的原因一直在关注小游戏赛道,一直在思考AI 和 小游戏的结合方式,现在市面上做应用的很多,但是具体如何做游戏的工具和技能却不多,我个人又想探索下相关的方向。
于是给自己定了个事情:每天复刻一个微信/抖音小游戏,连续 100 天。每一天产出一份能跑的代码、一段录屏、一篇复盘。复刻不是抄袭,是把核心循环拆出来,用最短的链路重做一遍——这个过程对于理解一款产品为什么"上头",比读多少篇分析都更直接。
同时,我也会把整个探索过程和结果分享出来,希望能帮到对此也有兴趣的同学。
这是这个系列的第 0 篇:起手式。它要解决两个问题:
- 选题——市面上爆款这么多,今天复刻什么?明天又复刻什么?我得先有一份去重之后的清单。
- 工具链——AI 时代了,光靠手敲不快。我得先搞清楚 AI 配合哪些工具可以真正帮我我提效。
下面是这两件事的完整记录。
一 想法描述
1.1 为什么是"小游戏"
- 生命周期短、循环清晰:一款爆款小游戏的核心玩法通常能用一句话讲清楚("点 3 个一样的就消除"、"按颜色拖到对应槽位"),适合一天搞完。
- 市场反馈极快:微信小游戏畅销榜每月换血率超过 30%,这意味着每个月都有十几个新的玩法值得拆。
- 成本极低:一个 H5 引擎 + 几张图就能跑起来,不需要安装、不需要审核到崩溃。
- AI 友好:玩法以"规则"为核心,正好是大模型擅长的部分。代码量小、逻辑边界清晰,AI 出错也容易被发现。
1.2 为什么是"每天一个"
- 逼迫节奏:一天的窗口逼着我必须砍掉非核心功能,只复刻"灵魂玩法"。这反而是最有价值的训练。
- 形成数据:100 天 = 100 份代码 + 100 篇文章 + 100 段录屏。这是后面回头做总结、做开源工具最好的素材库。
- 倒逼工具链:如果每天都要从零开始,不可能跑得动。所以系列本身也会沉淀出一套可复用的脚手架和 AI 工作流。
1.3 我希望最终产出什么
| 维度 | 产出 |
|---|---|
| 代码 | 一个 monorepo,每日一个目录,全部开源到 GitHub |
| 文章 | 每日一篇复盘(核心循环拆解 + AI 协作过程 + 踩坑) |
| 工具 | 系列结束时沉淀一套"AI 复刻小游戏" Skill,上传 SkillHub |
| 副产品 | 选 2-3 个有潜力的玩法做深度打磨版本 |
1.4 边界(不做的事)
- ❌ 不抄美术资源,所有图全部用 AI 生图或开源素材
- ❌ 不复刻重度 SLG / MMO(《无尽冬日》这种,1 天根本碰不动核心循环)
- ❌ 不做服务端复杂功能(PvP 实时对战、好友系统等只做 mock)
- ❌ 不上架,只做开源 demo 和文章
二 AI 工具选择:为什么是 WorkBuddy
这一步本来想跳过的——但既然这是给独立开发者看的探索文档,就把选型的过程也一起写下来。
2.1 我真正想要的:一个 Agent,而不是一个 IDE
先说结论,再说对比。我的核心诉求其实只有一句话:
我希望整个游戏开发流程尽可能自动化,让 AI 接管"写、跑、截、改、发"的全链路;我自己只在上层沉淀工具和技能(Skill),而不是去当一个被 AI 辅助的程序员。
这句话决定了我要的不是"一个能写代码的 IDE",而是"一个能自己跑完一整个开发循环的 Agent"。两者的差别非常本质:
| 维度 | IDE 形态(Cursor / VSCode + 插件) | Agent 形态(WorkBuddy / Claude Code 等) |
|---|---|---|
| 主体 | 人在写代码,AI 辅助补全/重构 | AI在执行任务,人审阅与指挥 |
| 调度 | 人决定下一步做什么 | Agent 自己拆解、规划、调用工具 |
| 沉淀 | 配置和 prompt 散落在各文件里 | 通过 Skill 把工作流封装成可复用资产 |
| 适合 | 单点提效(写得更快) | 流程自动化(少介入) |
我要的是后者。100 天每天都要出活,如果每一步都得我手动盯着、点按钮、切窗口,这件事根本不可持续——我需要的是"提一句话,回来看结果"。
2.2 候选方案对比
| 工具 | 形态 | 优点 | 缺点 | 结论 |
|---|---|---|---|---|
| Cursor | IDE | 补全和 inline edit 体验顶级;社区也有微信小游戏相关插件 | 本质是辅助人写代码,自动化执行链路弱,跑游戏 / 截屏 / 真机这些环节仍需人来串 | 不符合"Agent 优先"的诉求 |
| Claude Code / Codex | Agent(终端) | 终端原生、tool use 强、会自己规划 | 没有内置的小游戏预览/截屏闭环;Skill 沉淀机制偏弱 | 方向对,能力缺一块 |
| ChatGPT + 手动 | 对话 | 灵活 | 上下文断裂、文件操作全靠复制粘贴 | 不在一个量级 |
| WorkBuddy | Agent + IDE 双形态 | 原生 Agent 调度 + Skill 体系(可沉淀工作流)+ 文档/图表/PPT 生成;并且内置了 weixin-minigame-helper 这个针对微信小游戏的闭环插件 | 生态相对新 | 选它 |
2.3 决定性因素:Agent + Skill 体系
WorkBuddy 击中我的核心点有两个,按重要性排序:
- 它本身就是一个 Agent,不是"一个带 AI 的编辑器"。我提需求,它自己拆步骤、调工具、跑命令、回报结果——我只在关键节点介入。
- Skill 体系让我可以把这 100 天里反复出现的动作("复刻一个三消"、"接入微信广告 SDK"、"生成关卡配置表")沉淀成可复用的能力,而不是每天重写 prompt。这正好匹配我"沉淀工具和技能"的目标。
简单说:Cursor 让我写得更快,WorkBuddy 让我可以不用亲自写。 这是这个系列要的东西。
2.4 关键加分项:weixin-minigame-helper 插件
需要单独把这个插件拎出来讲——它绝对是最关键的加分项之一,没有它,前面说的"Agent 自动化"在小游戏场景下会断在最后一公里。
需要说明的是,Cursor / VSCode 等 IDE 里也有这个微信小游戏插件,在使用 WorkBuddy这个前提下, weixin-minigame-helper 是 WorkBuddy 内置、且围绕 Agent 工具调用(tool use)专门设计的——也就是说它的每一个能力都能被 Agent 直接当作工具调起,而不是给人点的按钮。
它提供的能力包括:
run_game/reload_game:一键启动本地预览、热重载,AI 改完代码自己重启- 控制台日志读取:AI 改完能自己回头看 log 判断有没有跑挂
capture_screenshot:AI 自己截屏,看到画面后再决定下一步要不要改real_device_preview:一句话生成真机扫码二维码- 上传开发版:一句话推到微信公众平台
把它接到 Agent 上,整个闭环就跑通了:
我提需求
→ AI 写代码
→ AI 自己 run_game 启动预览
→ AI 自己 capture_screenshot 看效果
→ AI 自己读 console 日志判断有没有报错
→ 不对就改、热重载、再截
→ 我只在"看起来差不多了"的时候介入审一下
对于"每天必须出活"的节奏来说,这种闭环带来的速度差是数量级的。所以这个系列就用 WorkBuddy 全程贯穿。
三 调研过程:和 AI 的真实对话
下面是我向 WorkBuddy 提的真实指令,原文照搬,以及它的核心产出。中间为了文档可读性,省略了纯执行步骤的日志,只保留了我会回头复用的内容。
3.1 我的输入(原文)
现在我们准备开始一个实践+文章的系列,每天复刻一个微信小游戏,
为此,我们需要做一些准备:
1. 整理一下目前热度榜等各种榜单的微信/抖音小游戏,按照名称,玩法,
热度,复刻难度,整理一个表格,完全同类的玩法的游戏只需要保留一个即可。
2. 搜索一下Skill Hub、插件市场有哪些可以辅助快速开发微信小游戏的技能和插件,
整理下推荐给我。
3.2 AI 的执行路径
WorkBuddy 接到指令后,自主拆成了几步:
- WebSearch 多轮检索 GameLook、引力引擎 ADX、网易、腾讯新闻等渠道的 2026 年 4 月微信/抖音小游戏畅销榜 + 畅玩榜
- 调用 SkillHub API 查询
lightmake.site上有没有现成的微信小游戏开发 Skill - 比对 WorkBuddy 自身已安装的内置插件
- 按"完全同类玩法只保留代表作"原则去重
- 按"复刻难度"重新排序(因为我的目标是每天一个,这个维度比单纯热度更重要)
整个过程没需要我中途介入——这是我比较意外的,本来以为会卡在"什么叫同类"这个判断上。它的判断标准是:核心循环是否一致(比如《消灭星星》《开心水果连连看》《消个水果》在它眼里都是"消除一族",留代表作)。
3.3 主要产出
它最终给了我两份东西:
- 一份 15 款去重后的复刻清单(按难度排序)
- 一份 Skill / 插件推荐清单
下面分别详细记录。
四 调研结果一:复刻候选清单
4.1 数据来源说明
- 微信小游戏畅销榜 / 畅玩榜:GameLook + 引力引擎 ADX 2026 年 4 月数据
- 抖音小游戏畅销榜 / 热门榜:腾讯新闻 + 引力引擎 4 月数据
- 覆盖时间:截至 2026-05-20(本文撰写时)
4.2 筛选原则
- 聚焦畅玩榜(IAA 休闲向)——畅销榜 Top 多为重度 SLG,不适合每日复刻,全部排除
- 同类合并:消除一族、塔防一族、放置一族、SLG 一族,每族只留一个代表
- 复刻难度评估三维:核心循环复杂度 + 美术资源量 + 物理/算法门槛
4.3 候选清单(按难度从易到难)
| # | 游戏名 | 平台位置 | 玩法分类 | 核心机制(一句话) | 热度 | 复刻难度 | 备注 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 打个螺丝 | 微信畅玩榜 #4 | 收纳/物理拼图 | 屏幕飘落各种螺丝零件,按颜色或类型拖入对应槽位,槽满即失败 | ★★★★★ | ⭐ 极易 | 尊悦"打螺丝"系列鼻祖,逻辑极简 |
| 2 | 消个水果 | 微信畅玩榜 TOP10 | 三消变体(卡槽收纳) | 点击悬浮水果落入下方 7 槽,相邻同类自动消除,槽满 GG | ★★★★ | ⭐ 极易 | 《羊了个羊》近亲,关卡随机生成 |
| 3 | 一箭又一箭 | 微信畅玩榜 #3 | 物理射击 | 点击蓄力射箭,穿过障碍/苹果/敌人,物理抛物线轨迹 | ★★★★★ | ⭐⭐ 易 | 一根弓 + 物理引擎 |
| 4 | 箭头会拐弯 | 微信畅玩榜 #5 | 路径解谜 | 拖动箭头沿格子路径行进,到达终点;箭头会因地形改变方向 | ★★★★ | ⭐⭐ 易 | 关卡用 grid 数据描述即可 |
| 5 | 羊了个羊:星球 | 微信/抖音畅玩榜 #1 | 三消堆叠 | 三消 + 堆叠层级,下方 7 槽限制,难度梯度极陡 | ★★★★★ | ⭐⭐ 易 | 经典框架,难点在关卡平衡 |
| 6 | 抓大鹅 | 微信/抖音畅玩榜 #2 | 3D 三消收纳 | 三维堆叠物品,点击 3 个相同消除,下方 7 槽限制 | ★★★★★ | ⭐⭐⭐ 中 | 3D 透视摆放是门槛,可降级 2.5D |
| 7 | 快乐拼拼豆 | 微信新晋 TOP30 | 拼豆/像素拼图 | 按图纸往网格里点击对应颜色豆豆 | ★★★ | ⭐⭐ 易 | 网格 + 调色板 |
| 8 | 每天过一关 | 微信新晋 TOP30 | 一日一关合集 | 每天解锁一个全新小关卡 | ★★★ | ⭐⭐⭐ 中 | 系列收尾候选 |
| 9 | 超能下蛋鸭 | 抖音畅销榜 #1 | 放置经营 | 鸭子下蛋,蛋孵化、合成升级、解锁更高产鸭 | ★★★★★ | ⭐⭐⭐ 中 | 数值表是工作量大头 |
| 10 | 疯狂水世界 | 微信/抖音 TOP5 | 模拟经营 | 水上乐园经营,建造、升级、客流管理 | ★★★★ | ⭐⭐⭐ 中 | UI 与状态机较多 |
| 11 | 向僵尸开炮 | 微信畅销 #6 | 塔防 + 割草 | 单指点击布防,技能消僵尸潮 | ★★★★★ | ⭐⭐⭐⭐ 偏难 | 大量怪物 + 子弹粒子,性能优化是关键 |
| 12 | 遗弃之地 | 抖音畅销 #6 | 塔防 SLG | 末日塔防 + 建造防线 | ★★★★ | ⭐⭐⭐⭐ 偏难 | 与 #11 同类,二选一 |
| 13 | 灵画师 | 微信/抖音 TOP10 | 合成放置 | 国风水墨,物品合并构建洞府 | ★★★★ | ⭐⭐⭐ 中 | 合成树设计是工作量 |
| 14 | 我的花园世界 | 微信畅销 #2 | 模拟经营 + 合成 | 种花、装饰庭院,解锁场景 + 送花社交 | ★★★★★ | ⭐⭐⭐⭐ 偏难 | 完整版社交过重,裁剪复刻 |
| 15 | 新弹弹堂 / 弹弓物理对战 | 微信热度榜 | 物理弹道射击 | 抛物线射击对战,地形破坏 | ★★★ | ⭐⭐⭐ 中 | 物理引擎 + 地形 destruction |
4.4 已剔除清单(避免重复立项)
| 被剔除游戏 | 与之同类 | 合并到 |
|---|---|---|
| 消灭星星全新版 / 开心水果连连看 | 三消 | → 消个水果 |
| 天才抓大鹅 | 3D 三消收纳 | → 抓大鹅 |
| 道友来挖宝 / 烈火勇者 | 放置养成 | → 灵画师 |
| 保卫向日葵 / 不服来通关 | 塔防 | → 向僵尸开炮 |
| 三国:冰河时代 / 掌上谈兵 / 奔奔王国 / 无尽冬日 | 重度 SLG | × 全部排除 |
| 传奇之业 / 战龙之怒 / 大话西游归来 | MMO/RPG | × 全部排除 |
| 浪漫餐厅 / 时尚百货城 | 模拟经营 | → 疯狂水世界 |
| 生存33天 | 末日生存 | × 排除(重度) |
4.5 排程建议
我让 AI 又做了一步:把这 15 款排成一个推进节奏,让难度曲线尽量平滑。
Day 1-3:极易档热身——熟悉技术栈
① 打个螺丝 → ② 消个水果 → ③ 一箭又一箭
Day 4-7:易档巩固——核心循环训练
④ 箭头会拐弯 → ⑤ 羊了个羊:星球 → ⑥ 快乐拼拼豆 → ⑦ 弹弓物理对战
Day 8-12:中档进阶——数值与状态机
⑧ 抓大鹅 → ⑨ 灵画师 → ⑩ 超能下蛋鸭 → ⑪ 疯狂水世界 → ⑫ 每天过一关
Day 13-15:偏难档收官——性能与系统
⑬ 向僵尸开炮 → ⑭ 我的花园世界 → ⑮ 自定义压轴
第 16 天之后?等做完这 15 个,市场上又会有新一批爆款冒出来——届时再补一轮调研即可。
五 调研结果二:AI 工具与脚手架推荐清单
5.1 强烈推荐(直接落地,已在系统)
| 名称 | 来源 | 能力 | 为什么推荐 |
|---|---|---|---|
weixin-minigame-helper | WorkBuddy 内置 | 启动本地预览 / 热重载 / 控制台日志 / 截屏 / 真机预览 / 上传开发版 | 每日复刻 MUST-HAVE——AI 写完代码自动跑预览,看到效果再迭代,闭环速度提升 5x |
5.2 推荐安装(提效明显)
| 名称 | 来源 | 用途 |
|---|---|---|
| Phaser-WX 双端模板 | gitee: wbgbg/phaser-wx-template | 同一份 Phaser 3 代码同时跑网页 + 微信小游戏。作为本系列的标准脚手架——文章里贴一个网页 demo 链接,读者无需扫码就能玩 |
| Cocos Creator 微信小游戏模板 | gitee: Stefan/cocos_creator_wx_mini_game | 含登录 / 分享 / 广告 SDK 封装、开放数据域子工程、好友排行榜——做带社交的(如《抓大鹅》《我的花园世界》)省 1 天集成 |
| kunpocc 框架 | npm: kunpocc(Cocos Creator 3.0+) | UI / 资源 / 事件 / 红点 / 行为树 / 四叉树,适合中难度以上(塔防、经营、合成放置) |
| xhgame_ec_framework | github: aixh-cc/xhgame_demo | Cocos Creator 3.8 + EC/DI + 微信/抖音双端适配,自带「在线游戏构建器」插件 |
5.3 通用工具型 Skill(建议常驻)
| 名称 | 来源 | 用途 |
|---|---|---|
agent-browser | WorkBuddy 已装 | 自动打开排行榜页面、截图竞品、抓取关卡数据 |
pptx / docx | WorkBuddy 已装 | 系列文章 → 转 PPT / Word 投稿 |
Self-Improving Agent | SkillHub pskoett/self-improving-agent(647K 下载) | 每日总结踩坑经验,自动沉淀到记忆 |
5.4 一个意外发现:SkillHub 的"小游戏开发"垂直 Skill 几乎是空白
我让 AI 在 SkillHub 上搜"微信小游戏",结果真正涉及"开发流程"的垂直 Skill 一个都没有——返回的零星结果都是边缘场景,没有任何一个能直接帮独立开发者跑通"从空目录到能玩"的链路。
这反而是个机会:
做完这 100 天,把每一类游戏的复刻流程沉淀成 Skill 上传 SkillHub。
"三消复刻"、"塔防复刻"、"放置经营复刻" —— 每一个都能成为可复用的知识资产。
这一点会作为系列的副产品目标写进 README。
六 技术栈与工作流
6.1 技术栈
游戏引擎:Phaser 3(前 8 款够用)+ Cocos Creator 3.8(中难度以上)
脚手架: wbgbg/phaser-wx-template(双端)
开发工具:微信开发者工具 + WorkBuddy weixin-minigame-helper(自动预览)
语言: TypeScript(强类型,AI 生成质量更高)
仓库: minigame-everyday 单 monorepo / 每日一目录
6.2 每日工作流
1. 选题(按清单顺序) → 5 分钟
2. AI 拆核心循环 → 30 分钟
3. AI 拉脚手架 + 实现 → 2-4 小时
4. weixin-minigame-helper 预览迭代(截屏 + 热重载)→ 与上一步并行
5. 录 GIF + 写复盘文章 → 1 小时
6. 推 GitHub + 发布 → 15 分钟
6.3 仓库目录约定
minigame-everyday/
├── doc/ # 系列文章(你正在看的就是这个目录)
│ ├── 00-prologue.md # ← 本文
│ ├── 01-day-screw.md # Day 1:打个螺丝
│ └── images/ # 配图
├── template/ # phaser-wx 双端脚手架
├── day-01-screw/ # Day 1 代码
├── day-02-fruit/ # Day 2 代码
├── ...
└── README.md
七 下一步
Day 1 选题:《打个螺丝》——理由:
- 逻辑最简(飘落 + 拖入槽位 + 槽满判负)
- 美术资源最少(几个螺丝/零件 icon 即可)
- 1 小时可出 demo,剩余时间打磨手感
- 适合给系列开个"AI 写完我直接能玩"的好彩头
写在最后
这不是一个"AI 替我写完所有游戏"的故事。
更准确地说,这是一个"在 AI 时代,独立开发者怎么把市场敏感度、产品判断、工程经验组合成一个可持续输出的飞轮"的实验。
复刻不是终点,是一种采样——通过亲手实现一遍,去读懂这个市场里真正在被消费的"乐趣最小单元"是什么。
下一篇见。