火焰沿弧线路径飞向人物

3 阅读14分钟

这支我按前面同样的粒度拆完了。
这次作者用的核心不是 AE 自带功能,而是一个插件:

irrealix > Stretch

它做的不是普通缩放,而是:

把一张带透明底的图片,沿着两条 mask 路径“拉长、吸入、拖尾、弯折”
所以特别适合做:

  • 被吸进去
  • 被甩出去
  • 火焰拖尾
  • 能量弧线
  • 物体拉伸变形飞行

这支视频其实讲了两种场景:

  1. 杂物从盒子里被吸出来
  2. 火焰沿弧线路径飞向人物

而且作者最后还讲了两种动画思路:

  • Stretch Factor Animation
  • Offset Animation

一、这支视频的核心原理

先准备一张透明底 PNG / 带 alpha 的素材
→ 在素材层上画 2 条开放路径 mask
→ 给素材层加 irrealix Stretch
→ 把 Mask 1 / Mask 2 指定进去
→ 用 Stretch Factor 决定“拉多长”
→ 用 Stretch Perpendicular Ramp 调整“中间鼓、两头收”的形状
→ 用 Opacity 或额外 Gradient Wipe 修尾巴
→ 再用 Deep Glow 做最终质感

所以这不是简单的 warp,而是:

“在两条路径之间,把源图像拉成一条有厚度的流动带子”


二、这支视频真正选用的是哪个插件

右侧 Effects & Presets 搜索 Stretch 时,画面里出现了好几个:

  • Atomic Stretch
  • BCC Multi Stretch Wipe
  • irrealix > Stretch
  • uni.stretch
  • S_StretchFrameEdges

作者实际点的是:

irrealix > Stretch

这个一定别选错。


三、这支视频的完整结构

你可以把整个工程记成 3 层:

1)素材层

比如:

  • Image.png Comp 1
  • Fire2.png Comp 1

也就是一个预合成后的素材层。

2)两条 Mask

作者一直都是在同一个素材层上画:

  • Mask 1
  • Mask 2

3)背景层

比如:

  • box.png
  • bg.png

四、第一个案例:盒子里杂物被吸出

这个案例最适合你先练,因为逻辑最清楚。


1)准备素材

作者用了两张图:

  • 一个盒子背景 box.png
  • 一张杂物透明图 Image.png

画面里能看出来的做法

杂物图先被预合成成:

  • Image.png Comp 1

复刻建议

你也这样做:

  1. 导入杂物 PNG
  2. Ctrl + Shift + C
  3. 预合成成一个独立层

这样后面换素材最方便。


2)把素材摆到盒子口附近

字幕大意是:

把 source image 朝箭头方向放进盒子里

也就是源图本身的初始朝向要合理。
作者的杂物图是:

  • 图像主体在右上
  • “被吸出的方向”朝左下盒子口

这一步为什么重要

因为 Stretch 不是凭空生成内容,
它是拿你这张图去拉
所以原图方向越接近最终流向,效果越自然。


3)在素材层上画 2 条 mask

字幕明确说:

Draw a path to move with 2 masks

画面里能看到

  • 上面一条粉色长路径:Mask 1
  • 下面一条蓝色短路径:Mask 2

这两条路径的关系

不是随便画两条就行,而是:

  • 两条都从盒子口附近起始
  • 向右上弯出去
  • 上面那条更长、更外侧
  • 下面那条更短、更内侧

这意味着什么

这两条路径共同定义了:

  • 拉伸带子的上边界
  • 拉伸带子的下边界

你可以把它理解成一条“有厚度的带子通道”。


五、给素材层加 Stretch


操作

选中:

  • Image.png Comp 1

添加:

irrealix > Stretch


基础参数

画面里最稳定能看清的是这一组:

  • Mask 1 = Mask 1
  • Mask 2 = Mask 2
  • Offset = 0.00%
  • Stretch Factor
    演示时来回变化
  • Stretch Direction = Along Masks
  • Stretch Reverse Direction = 关闭

这组里最关键的是

Mask 1 / Mask 2

一定要分别指定进去。

Stretch Direction = Along Masks

作者一直用的是这个。

Stretch Reverse Direction

默认不勾。
如果方向反了,再勾它。


六、Stretch Factor 是这支教程最核心的参数

字幕明确说:

Now, when you animate the Stretch Factor, you can see it move along the path

这句话很关键。
说明第一种最基础的动画方法,就是直接动:

  • Stretch Factor

画面里出现过的值

这不是固定值,而是作者拖动演示时出现了多组:

  • 32.00%
  • 43.33%
  • 45.00%
  • 50.00%
  • 66.67%
  • 74.00%
  • 82.00%
  • 82.50%
  • 102.00%

你该怎么理解

这不是说必须用某个神奇数值,
而是:

  • 越小:素材越接近原位
  • 越大:素材被拉得越长、越往前冲

最稳复刻

先直接这样做:

  • 起始:0%
  • 中段:80% ~ 100%
  • 结束:再回 0% 或保持

对于盒子案例,作者的可视演示大多在:

  • 70% ~ 100%

之间。


七、如果拉伸方向不对,改这里

字幕写得很清楚:

If the stretching direction is not correct, you can adjust it with 'Stretch Direction'


画面里能确认的设置

  • Stretch Direction = Along Masks

你换素材时的处理逻辑

正常情况

先用:

  • Along Masks
如果飞行方向反了

优先试:

  • Stretch Reverse Direction
还不对

再检查:

  • 两条 mask 的起点和终点是不是画反了

八、Mesh 和 Render 区域是“跟不跟得上路径”的关键

这支视频里作者几次强调:

  • If image artifacts remain, modify the mask to resolve them
  • If the tail is not following, adjust the Mask Mesh

这说明两个问题都很重要:

  1. 路径本身不能太差
  2. mesh 密度不够时,尾巴会跟不上

Render 区域中,能清楚看到的值

在盒子案例里,比较清晰的一组

  • Multisample Anti-aliasing = 开
  • Texture Nicer = 关
  • Background Blend Mode = Normal
  • Texture Filter = Linear
  • Preview Wireframe Mesh
    演示时有开有关
  • Across Base Points = 150
  • Along Base Points = 100
  • Show Masks Names = 关

在火焰案例里,作者又给过一组

  • Across Base Points = 25
  • Along Base Points = 100

这些值怎么理解

Across Base Points

控制横向 mesh 密度。
值越高,截面跟形变会更细。

Along Base Points

控制沿路径方向的 mesh 密度。
值越高,尾巴更容易跟上路径。


最稳复刻经验

盒子这种复杂杂物图

先用:

  • Across = 150
  • Along = 100

火焰这种本来就顺着流动的素材

先用:

  • Across = 25
  • Along = 100

如果尾巴跟不上路径

优先加:

  • Along Base Points

如果边缘锯齿或横向变形粗糙

优先加:

  • Across Base Points

九、Stretch Perpendicular Ramp:控制“横截面宽度变化”

字幕写得非常明确:

You can control the stretch with the 'Stretch Perpendicular Ramp'

这一步是这支教程最有价值的地方之一。


它的作用

它控制的是:

沿着路径走的时候,带子在哪些段更宽、哪些段更窄

不是控制前进,而是控制“形状”。


画面里的曲线形状

作者的曲线不是线性直线,而是:

  • 前段基本很低
  • 中段缓慢抬升
  • 靠后段迅速抬高到峰值
  • 最末端又骤降回 0

直观理解

就是:

  • 起点附近先收窄
  • 中间慢慢变宽
  • 快到头的时候最饱满
  • 最末尾再快速收尖

所以成片的拖尾看起来才像:

  • 中间有力度
  • 头尾都有收束

你复刻时怎么做

不需要一模一样数值,只要模仿这个趋势:

  1. 左侧起点压低
  2. 中段慢慢抬起来
  3. 右侧靠近终点前做峰值
  4. 最右端再拉回 0

这个比死抄数值更重要

因为不同素材的最佳宽度曲线不一样,
但“先窄→后宽→末端收尖”的逻辑几乎通用。


十、如果尾巴不自然,用 Opacity along ramp 修

字幕明确写的是:

If the tail is not natural, use 'opacity along the ramp' to fix it

虽然视频没有把这个子面板完全展开停很久,
但意思很明确:

  • 如果尾巴太硬
  • 太突然
  • 连接盒子口的位置不顺

就去调:

  • Opacity

以及里面对应 ramp 的透明度分布。


你该怎么处理

目标

让尾巴:

  • 在连接点更自然消失
  • 不要像被刀切掉一样

实操原则

Stretch Perpendicular Ramp 很像:

  • 起点透明度先低一点
  • 中段高
  • 末端再渐隐

十一、作者还演示了一个“叠加版 Stretch”

字幕里写的是:

Duplicate Stretch and set it to Blend mode to nest the effect

这句话说明作者不是只挂一个 Stretch,
而是:

  • Stretch 效果复制一份
  • 用第二份做额外层次

画面里能确认的结果

后面出现了:

  • Stretch
  • Stretch 2

而第二个 Stretch 被拿来做:

  • Strips

十二、Strips:做速度线 / 划痕感

字幕写得很清楚:

Enabling 'Strips' allows you to create fun effects like speed lines


视频里能看清的参数

Stretch 2Strips 区域里:

  • Strips Enable = 开
  • Strips Count = 229
  • Strips Random Factor = 359.2%
  • Strips Random Seed = 0

作用

这会在原有拉伸带上再切出很多细条:

  • 更像速度线
  • 更像物体被扯碎的感觉
  • 对火焰和高速拖尾特别有用

最稳复刻

直接先照这个:

  • Enable:开
  • Count:229
  • Random Factor:359.2%
  • Random Seed:0

十三、第二个案例:火焰弧线飞向人物

这个案例更接近实际成片。


1)素材结构

从时间线能看出来作者用了:

  • Fire2.png Comp 1
  • bg.png

也就是:

  • 一张火焰 PNG 预合成
  • 一个夜景背景

2)还是同样画 2 条 mask

这次路径更像一条弧:

  • 外面一条粉色大弧线
  • 里面一条橙色短弧线

逻辑

  • 起点都靠近左下火焰源
  • 终点都汇到人物手边发光点

3)同样给火焰层加 Stretch

设置仍然是:

  • Mask 1 = Mask 1
  • Mask 2 = Mask 2
  • Stretch Direction = Along Masks

4)如果尾巴跟不上,调 mesh

字幕明确说:

If the tail is not following, adjust the Mask Mesh

而这时画面里 Render 区域显示的是:

  • Across Base Points = 25
  • Along Base Points = 100

这说明

火焰这种素材横向细节没那么复杂,
所以 Across 不需要很高。
但沿路径跟随仍然要靠 Along = 100 左右。


十四、第二个案例里又加了 Gradient Wipe

这一步很关键。

在 400s 左右的画面里,作者效果面板里明确出现:

  • Gradient Wipe

Gradient Wipe 的参数

画面里能清楚读到:

  • Transition Completion = 100%
  • Transition Softness = 80%
  • Gradient Layer = 1. Fire2.png Comp ...
  • 模式 = Source
  • Gradient Placement = Stretch Gradient to Fit
  • Invert Gradient = 关闭

这一步的作用

它不是主运动,而是修边和渐隐

你可以理解成:

  • 让火焰拖尾头尾过渡更软
  • 不至于边缘生硬
  • 配合 Stretch 后,看起来更像真正的能量带

最稳复刻

直接先用:

  • Transition Completion:100
  • Transition Softness:80
  • Gradient Placement:Stretch Gradient to Fit

十五、第二个案例里还加了 Deep Glow

在 420s 的画面里,作者明确加了:

  • Deep Glow

Deep Glow 参数

画面里能清楚看到:

  • Radius = 500.00
  • Exposure = 0.50
  • Blend Mode = Screen
  • View = Final Render
  • Source Opacity = 100.00%
  • Unmult = 勾选

复刻

给火焰层加:

  • Deep Glow

参数设:

  • Radius:500
  • Exposure:0.5
  • Blend Mode:Screen
  • View:Final Render
  • Source Opacity:100
  • Unmult:开

效果

这一步会把原来的拉伸火焰从“插件演示”变成更像成片的发光能量带。


十六、Offset 动画:另一种“更长更拖”的动法

字幕明确写了:

'Offset' can be utilized to create a more stretched look

这说明除了动 Stretch Factor
还可以直接动:

  • Offset

画面里能看到的值

在后面案例中,Offset 出现过:

  • 0.00%
  • 10.98%
  • 24.34%

而对比图最后也明确写了:

  • Stretch Factor Animation
  • Offset Animation

两者差别怎么理解

Stretch Factor Animation

更像:

  • 从源头被拉出去
  • 长度增加
  • 有明显“甩出”感

Offset Animation

更像:

  • 整条已经形成的带子,沿路径滑动
  • 拖得更细更长
  • 更像“持续流动 / 输送”

什么时候用哪一个

做吸入、甩出、弹出

优先动:

  • Stretch Factor

做持续流动、拖尾更长

优先动:

  • Offset

最好看的做法

两个都动,但主次分清:

  • 前期先用 Stretch Factor 建立形态
  • 后期轻微加 Offset 做流感

十七、插件自带 Animation 区域

最后作者还打开了:

  • Animation

字幕写的是:

check the 'Animation', you can make the image flow, allowing for a variety of different looks


画面里能读到的值

Animation 区域里:

  • Animate = 勾选
  • Animation Speed = 100.0%
  • Loop Mesh Part = 1.0%

Manual Animation 也能看到这个选项,但画面里没有明确展示被开启。

这一步的作用

让图像本身沿 mesh 流动,
不是只靠你打关键帧。

复刻建议

先试:

  • Animate:开
  • Animation Speed:100
  • Loop Mesh Part:1

如果流得太快,再降速。


十八、整套最稳复刻顺序

下面给你一版直接照做的流程。


A. 准备素材

  1. 导入一张透明底 PNG
  2. Ctrl + Shift + C 预合成
  3. 再放进主合成
  4. 单独放背景层

B. 画路径

  1. 选中素材预合成层

  2. 画两条开放路径:

    • Mask 1 外侧长路径
    • Mask 2 内侧短路径
  3. 两条路径的起点尽量靠近源头

  4. 两条路径的终点尽量对准目标位置


C. 加 Stretch

  1. 给素材层加:

    • irrealix > Stretch
  2. 设置:

  • Mask 1 = Mask 1
  • Mask 2 = Mask 2
  • Stretch Direction = Along Masks
  • Stretch Reverse Direction = 默认关

D. 调 mesh

复杂素材先试

  • Across Base Points = 150
  • Along Base Points = 100

火焰/顺滑素材先试

  • Across Base Points = 25
  • Along Base Points = 100

E. 做主动画

方案 1:Stretch Factor

  1. Stretch Factor 打关键帧
  2. 起始:0
  3. 中段:80 ~ 100
  4. 结束:回 0 或维持

方案 2:Offset

  1. Offset 打关键帧
  2. 例如:
  • 0
  • 10.98
  • 24.34

F. 修形状

  1. 打开 Stretch Perpendicular Ramp
  2. 曲线做成:
  • 前窄
  • 中宽
  • 末端收尖
  1. 如果尾巴难看,再进 Opacity
  2. 调透明度 ramp 让头尾更自然

G. 做额外层次

  1. 复制一份 Stretch,变成 Stretch 2
  2. 打开 Strips
  3. 用:
  • Strips Count = 229
  • Random Factor = 359.2
  • Seed = 0

H. 火焰案例额外包装

  1. Gradient Wipe
  2. 设:
  • Completion = 100
  • Softness = 80
  • Placement = Stretch Gradient to Fit
  1. Deep Glow
  2. 设:
  • Radius = 500
  • Exposure = 0.5
  • Blend Mode = Screen

I. 可选:打开插件内部流动

  1. Animate
  2. Animation Speed = 100
  3. Loop Mesh Part = 1

十九、替换素材时,哪些值一定要改

这支比前几支更依赖素材本身形状。
换图后,以下项目基本都要重新检查。


1)素材方向不对,先改这个

必改

  • 源素材初始朝向
  • mask 起点位置

原因

Stretch 是“拿现有图去拉”,
不是像 Boa 那样纯路径贴图。
所以原始素材的朝向越接近最终流向,越自然。


2)素材复杂度不同,mesh 一定要改

必改

  • Across Base Points
  • Along Base Points

规律

图案复杂、边缘多
  • 提高 Across
路径长、尾巴跟不上
  • 提高 Along

3)尾巴太硬或不自然

必改

  • Stretch Perpendicular Ramp
  • Opacity
  • Gradient Wipe

规律

尾巴像被切断
  • 用 Opacity ramp
  • 或 Gradient Wipe Softness 提高
尾巴太粗
  • 把 ramp 后段压低
  • 末端收尖

4)如果想更像“吸进去”

更适合动

  • Stretch Factor

5)如果想更像“持续流动”

更适合动

  • Offset
  • Animation

6)火焰、电流、烟雾这类素材

优先加:

  • Deep Glow
  • Gradient Wipe

7)普通 PNG 图标 / 杂物

优先加:

  • 第二份 Stretch + Strips

二十、这支视频里最值得直接记住的关键值

给你一版速抄。

Stretch 基础

  • Mask 1 = Mask 1
  • Mask 2 = Mask 2
  • Stretch Direction = Along Masks

Render / Mesh

复杂图形

  • Across Base Points = 150
  • Along Base Points = 100

火焰类

  • Across Base Points = 25
  • Along Base Points = 100

Strips

  • Enable = 开
  • Count = 229
  • Random Factor = 359.2%
  • Random Seed = 0

Gradient Wipe

  • Transition Completion = 100%
  • Transition Softness = 80%
  • Gradient Placement = Stretch Gradient to Fit

Deep Glow

  • Radius = 500
  • Exposure = 0.50
  • Blend Mode = Screen
  • Source Opacity = 100
  • Unmult = 开

Animation

  • Animate = 开
  • Animation Speed = 100%
  • Loop Mesh Part = 1.0%

Offset 示例值

  • 10.98%
  • 24.34%

二十一、这支视频适合配什么 BGM

这支的视觉气质不是轻松可爱型,而更偏:

  • cinematic energy
  • magic trail
  • fire arc
  • sucked in / launched out
  • dark fantasy motion graphic

所以 BGM 最适合这几类。


方向 1:黑暗奇幻 / 能量拖尾感

最贴火焰案例。

英文搜索词:

  • dark fantasy cinematic
  • magic energy soundtrack
  • fire spell music
  • cinematic arcane ambient
  • supernatural trailer music

适合

  • 火焰飞弧
  • 魔法拖尾
  • 夜景能量线

方向 2:速度感 / 吸入甩出感

更贴盒子案例。

英文搜索词:

  • kinetic motion soundtrack
  • impact trailer intro
  • fast cinematic whoosh music
  • motion graphic trailer beat
  • dynamic promo instrumental

适合

  • 物体被吸出
  • logo 被扯开
  • 动效展示

方向 3:更高级一点的产品 / VFX 展示

如果你想做成作品集展示。

英文搜索词:

  • cinematic vfx showcase music
  • epic motion design soundtrack
  • modern trailer underscore
  • stylized cinematic intro
  • vfx reel music

方向 4:最稳直接搜索组合

你直接搜这些最省时间:

  • magic energy soundtrack
  • kinetic motion trailer
  • dark fantasy cinematic
  • fire spell instrumental
  • vfx showcase music

二十二、我最推荐的 3 组 BGM 搜索词

优先级最高的三个:

1

magic energy soundtrack

2

kinetic motion trailer

3

dark fantasy cinematic

这三组和这支“拉伸、吸入、火焰拖尾”的气质最搭。

下一支继续发,我就继续按这一套拆。