这支我按前面同样的粒度拆完了。
这次作者用的核心不是 AE 自带功能,而是一个插件:
irrealix > Stretch
它做的不是普通缩放,而是:
把一张带透明底的图片,沿着两条 mask 路径“拉长、吸入、拖尾、弯折”
所以特别适合做:
- 被吸进去
- 被甩出去
- 火焰拖尾
- 能量弧线
- 物体拉伸变形飞行
这支视频其实讲了两种场景:
- 杂物从盒子里被吸出来
- 火焰沿弧线路径飞向人物
而且作者最后还讲了两种动画思路:
- Stretch Factor Animation
- Offset Animation
一、这支视频的核心原理
先准备一张透明底 PNG / 带 alpha 的素材
→ 在素材层上画 2 条开放路径 mask
→ 给素材层加 irrealix Stretch
→ 把 Mask 1 / Mask 2 指定进去
→ 用 Stretch Factor 决定“拉多长”
→ 用 Stretch Perpendicular Ramp 调整“中间鼓、两头收”的形状
→ 用 Opacity 或额外 Gradient Wipe 修尾巴
→ 再用 Deep Glow 做最终质感
所以这不是简单的 warp,而是:
“在两条路径之间,把源图像拉成一条有厚度的流动带子”
二、这支视频真正选用的是哪个插件
右侧 Effects & Presets 搜索 Stretch 时,画面里出现了好几个:
- Atomic Stretch
- BCC Multi Stretch Wipe
- irrealix > Stretch
- uni.stretch
- S_StretchFrameEdges
作者实际点的是:
irrealix > Stretch
这个一定别选错。
三、这支视频的完整结构
你可以把整个工程记成 3 层:
1)素材层
比如:
Image.png Comp 1Fire2.png Comp 1
也就是一个预合成后的素材层。
2)两条 Mask
作者一直都是在同一个素材层上画:
Mask 1Mask 2
3)背景层
比如:
box.pngbg.png
四、第一个案例:盒子里杂物被吸出
这个案例最适合你先练,因为逻辑最清楚。
1)准备素材
作者用了两张图:
- 一个盒子背景
box.png - 一张杂物透明图
Image.png
画面里能看出来的做法
杂物图先被预合成成:
Image.png Comp 1
复刻建议
你也这样做:
- 导入杂物 PNG
Ctrl + Shift + C- 预合成成一个独立层
这样后面换素材最方便。
2)把素材摆到盒子口附近
字幕大意是:
把 source image 朝箭头方向放进盒子里
也就是源图本身的初始朝向要合理。
作者的杂物图是:
- 图像主体在右上
- “被吸出的方向”朝左下盒子口
这一步为什么重要
因为 Stretch 不是凭空生成内容,
它是拿你这张图去拉。
所以原图方向越接近最终流向,效果越自然。
3)在素材层上画 2 条 mask
字幕明确说:
Draw a path to move with 2 masks
画面里能看到
- 上面一条粉色长路径:
Mask 1 - 下面一条蓝色短路径:
Mask 2
这两条路径的关系
不是随便画两条就行,而是:
- 两条都从盒子口附近起始
- 向右上弯出去
- 上面那条更长、更外侧
- 下面那条更短、更内侧
这意味着什么
这两条路径共同定义了:
- 拉伸带子的上边界
- 拉伸带子的下边界
你可以把它理解成一条“有厚度的带子通道”。
五、给素材层加 Stretch
操作
选中:
Image.png Comp 1
添加:
irrealix > Stretch
基础参数
画面里最稳定能看清的是这一组:
Mask 1 = Mask 1Mask 2 = Mask 2Offset = 0.00%Stretch Factor
演示时来回变化Stretch Direction = Along MasksStretch Reverse Direction = 关闭
这组里最关键的是
Mask 1 / Mask 2
一定要分别指定进去。
Stretch Direction = Along Masks
作者一直用的是这个。
Stretch Reverse Direction
默认不勾。
如果方向反了,再勾它。
六、Stretch Factor 是这支教程最核心的参数
字幕明确说:
Now, when you animate the Stretch Factor, you can see it move along the path
这句话很关键。
说明第一种最基础的动画方法,就是直接动:
Stretch Factor
画面里出现过的值
这不是固定值,而是作者拖动演示时出现了多组:
32.00%43.33%45.00%50.00%66.67%74.00%82.00%82.50%102.00%
你该怎么理解
这不是说必须用某个神奇数值,
而是:
- 越小:素材越接近原位
- 越大:素材被拉得越长、越往前冲
最稳复刻
先直接这样做:
- 起始:
0% - 中段:
80% ~ 100% - 结束:再回
0%或保持
对于盒子案例,作者的可视演示大多在:
70% ~ 100%
之间。
七、如果拉伸方向不对,改这里
字幕写得很清楚:
If the stretching direction is not correct, you can adjust it with 'Stretch Direction'
画面里能确认的设置
Stretch Direction = Along Masks
你换素材时的处理逻辑
正常情况
先用:
Along Masks
如果飞行方向反了
优先试:
- 勾
Stretch Reverse Direction
还不对
再检查:
- 两条 mask 的起点和终点是不是画反了
八、Mesh 和 Render 区域是“跟不跟得上路径”的关键
这支视频里作者几次强调:
- If image artifacts remain, modify the mask to resolve them
- If the tail is not following, adjust the Mask Mesh
这说明两个问题都很重要:
- 路径本身不能太差
- mesh 密度不够时,尾巴会跟不上
Render 区域中,能清楚看到的值
在盒子案例里,比较清晰的一组
Multisample Anti-aliasing = 开Texture Nicer = 关Background Blend Mode = NormalTexture Filter = LinearPreview Wireframe Mesh
演示时有开有关Across Base Points = 150Along Base Points = 100Show Masks Names = 关
在火焰案例里,作者又给过一组
Across Base Points = 25Along Base Points = 100
这些值怎么理解
Across Base Points
控制横向 mesh 密度。
值越高,截面跟形变会更细。
Along Base Points
控制沿路径方向的 mesh 密度。
值越高,尾巴更容易跟上路径。
最稳复刻经验
盒子这种复杂杂物图
先用:
- Across =
150 - Along =
100
火焰这种本来就顺着流动的素材
先用:
- Across =
25 - Along =
100
如果尾巴跟不上路径
优先加:
Along Base Points
如果边缘锯齿或横向变形粗糙
优先加:
Across Base Points
九、Stretch Perpendicular Ramp:控制“横截面宽度变化”
字幕写得非常明确:
You can control the stretch with the 'Stretch Perpendicular Ramp'
这一步是这支教程最有价值的地方之一。
它的作用
它控制的是:
沿着路径走的时候,带子在哪些段更宽、哪些段更窄
不是控制前进,而是控制“形状”。
画面里的曲线形状
作者的曲线不是线性直线,而是:
- 前段基本很低
- 中段缓慢抬升
- 靠后段迅速抬高到峰值
- 最末端又骤降回 0
直观理解
就是:
- 起点附近先收窄
- 中间慢慢变宽
- 快到头的时候最饱满
- 最末尾再快速收尖
所以成片的拖尾看起来才像:
- 中间有力度
- 头尾都有收束
你复刻时怎么做
不需要一模一样数值,只要模仿这个趋势:
- 左侧起点压低
- 中段慢慢抬起来
- 右侧靠近终点前做峰值
- 最右端再拉回 0
这个比死抄数值更重要
因为不同素材的最佳宽度曲线不一样,
但“先窄→后宽→末端收尖”的逻辑几乎通用。
十、如果尾巴不自然,用 Opacity along ramp 修
字幕明确写的是:
If the tail is not natural, use 'opacity along the ramp' to fix it
虽然视频没有把这个子面板完全展开停很久,
但意思很明确:
- 如果尾巴太硬
- 太突然
- 连接盒子口的位置不顺
就去调:
Opacity
以及里面对应 ramp 的透明度分布。
你该怎么处理
目标
让尾巴:
- 在连接点更自然消失
- 不要像被刀切掉一样
实操原则
和 Stretch Perpendicular Ramp 很像:
- 起点透明度先低一点
- 中段高
- 末端再渐隐
十一、作者还演示了一个“叠加版 Stretch”
字幕里写的是:
Duplicate Stretch and set it to Blend mode to nest the effect
这句话说明作者不是只挂一个 Stretch,
而是:
- 把
Stretch效果复制一份 - 用第二份做额外层次
画面里能确认的结果
后面出现了:
StretchStretch 2
而第二个 Stretch 被拿来做:
Strips
十二、Strips:做速度线 / 划痕感
字幕写得很清楚:
Enabling 'Strips' allows you to create fun effects like speed lines
视频里能看清的参数
在 Stretch 2 的 Strips 区域里:
Strips Enable = 开Strips Count = 229Strips Random Factor = 359.2%Strips Random Seed = 0
作用
这会在原有拉伸带上再切出很多细条:
- 更像速度线
- 更像物体被扯碎的感觉
- 对火焰和高速拖尾特别有用
最稳复刻
直接先照这个:
- Enable:开
- Count:
229 - Random Factor:
359.2% - Random Seed:
0
十三、第二个案例:火焰弧线飞向人物
这个案例更接近实际成片。
1)素材结构
从时间线能看出来作者用了:
Fire2.png Comp 1bg.png
也就是:
- 一张火焰 PNG 预合成
- 一个夜景背景
2)还是同样画 2 条 mask
这次路径更像一条弧:
- 外面一条粉色大弧线
- 里面一条橙色短弧线
逻辑
- 起点都靠近左下火焰源
- 终点都汇到人物手边发光点
3)同样给火焰层加 Stretch
设置仍然是:
Mask 1 = Mask 1Mask 2 = Mask 2Stretch Direction = Along Masks
4)如果尾巴跟不上,调 mesh
字幕明确说:
If the tail is not following, adjust the Mask Mesh
而这时画面里 Render 区域显示的是:
Across Base Points = 25Along Base Points = 100
这说明
火焰这种素材横向细节没那么复杂,
所以 Across 不需要很高。
但沿路径跟随仍然要靠 Along = 100 左右。
十四、第二个案例里又加了 Gradient Wipe
这一步很关键。
在 400s 左右的画面里,作者效果面板里明确出现:
Gradient Wipe
Gradient Wipe 的参数
画面里能清楚读到:
Transition Completion = 100%Transition Softness = 80%Gradient Layer = 1. Fire2.png Comp ...- 模式 =
Source Gradient Placement = Stretch Gradient to FitInvert Gradient = 关闭
这一步的作用
它不是主运动,而是修边和渐隐。
你可以理解成:
- 让火焰拖尾头尾过渡更软
- 不至于边缘生硬
- 配合 Stretch 后,看起来更像真正的能量带
最稳复刻
直接先用:
- Transition Completion:
100 - Transition Softness:
80 - Gradient Placement:
Stretch Gradient to Fit
十五、第二个案例里还加了 Deep Glow
在 420s 的画面里,作者明确加了:
Deep Glow
Deep Glow 参数
画面里能清楚看到:
Radius = 500.00Exposure = 0.50Blend Mode = ScreenView = Final RenderSource Opacity = 100.00%Unmult = 勾选
复刻
给火焰层加:
Deep Glow
参数设:
- Radius:
500 - Exposure:
0.5 - Blend Mode:
Screen - View:
Final Render - Source Opacity:
100 - Unmult:开
效果
这一步会把原来的拉伸火焰从“插件演示”变成更像成片的发光能量带。
十六、Offset 动画:另一种“更长更拖”的动法
字幕明确写了:
'Offset' can be utilized to create a more stretched look
这说明除了动 Stretch Factor,
还可以直接动:
Offset
画面里能看到的值
在后面案例中,Offset 出现过:
0.00%10.98%24.34%
而对比图最后也明确写了:
Stretch Factor AnimationOffset Animation
两者差别怎么理解
Stretch Factor Animation
更像:
- 从源头被拉出去
- 长度增加
- 有明显“甩出”感
Offset Animation
更像:
- 整条已经形成的带子,沿路径滑动
- 拖得更细更长
- 更像“持续流动 / 输送”
什么时候用哪一个
做吸入、甩出、弹出
优先动:
Stretch Factor
做持续流动、拖尾更长
优先动:
Offset
最好看的做法
两个都动,但主次分清:
- 前期先用 Stretch Factor 建立形态
- 后期轻微加 Offset 做流感
十七、插件自带 Animation 区域
最后作者还打开了:
Animation
字幕写的是:
check the 'Animation', you can make the image flow, allowing for a variety of different looks
画面里能读到的值
在 Animation 区域里:
Animate = 勾选Animation Speed = 100.0%Loop Mesh Part = 1.0%
Manual Animation 也能看到这个选项,但画面里没有明确展示被开启。
这一步的作用
让图像本身沿 mesh 流动,
不是只靠你打关键帧。
复刻建议
先试:
- Animate:开
- Animation Speed:
100 - Loop Mesh Part:
1
如果流得太快,再降速。
十八、整套最稳复刻顺序
下面给你一版直接照做的流程。
A. 准备素材
- 导入一张透明底 PNG
Ctrl + Shift + C预合成- 再放进主合成
- 单独放背景层
B. 画路径
-
选中素材预合成层
-
画两条开放路径:
Mask 1外侧长路径Mask 2内侧短路径
-
两条路径的起点尽量靠近源头
-
两条路径的终点尽量对准目标位置
C. 加 Stretch
-
给素材层加:
irrealix > Stretch
-
设置:
- Mask 1 =
Mask 1 - Mask 2 =
Mask 2 - Stretch Direction =
Along Masks - Stretch Reverse Direction = 默认关
D. 调 mesh
复杂素材先试
- Across Base Points =
150 - Along Base Points =
100
火焰/顺滑素材先试
- Across Base Points =
25 - Along Base Points =
100
E. 做主动画
方案 1:Stretch Factor
- 给
Stretch Factor打关键帧 - 起始:
0 - 中段:
80 ~ 100 - 结束:回
0或维持
方案 2:Offset
- 给
Offset打关键帧 - 例如:
010.9824.34
F. 修形状
- 打开
Stretch Perpendicular Ramp - 曲线做成:
- 前窄
- 中宽
- 末端收尖
- 如果尾巴难看,再进
Opacity - 调透明度 ramp 让头尾更自然
G. 做额外层次
- 复制一份
Stretch,变成Stretch 2 - 打开
Strips - 用:
- Strips Count =
229 - Random Factor =
359.2 - Seed =
0
H. 火焰案例额外包装
- 加
Gradient Wipe - 设:
- Completion =
100 - Softness =
80 - Placement =
Stretch Gradient to Fit
- 加
Deep Glow - 设:
- Radius =
500 - Exposure =
0.5 - Blend Mode =
Screen
I. 可选:打开插件内部流动
- 勾
Animate Animation Speed = 100Loop Mesh Part = 1
十九、替换素材时,哪些值一定要改
这支比前几支更依赖素材本身形状。
换图后,以下项目基本都要重新检查。
1)素材方向不对,先改这个
必改
- 源素材初始朝向
- mask 起点位置
原因
Stretch 是“拿现有图去拉”,
不是像 Boa 那样纯路径贴图。
所以原始素材的朝向越接近最终流向,越自然。
2)素材复杂度不同,mesh 一定要改
必改
Across Base PointsAlong Base Points
规律
图案复杂、边缘多
- 提高 Across
路径长、尾巴跟不上
- 提高 Along
3)尾巴太硬或不自然
必改
Stretch Perpendicular RampOpacityGradient Wipe
规律
尾巴像被切断
- 用 Opacity ramp
- 或 Gradient Wipe Softness 提高
尾巴太粗
- 把 ramp 后段压低
- 末端收尖
4)如果想更像“吸进去”
更适合动
Stretch Factor
5)如果想更像“持续流动”
更适合动
OffsetAnimation
6)火焰、电流、烟雾这类素材
优先加:
Deep GlowGradient Wipe
7)普通 PNG 图标 / 杂物
优先加:
- 第二份 Stretch + Strips
二十、这支视频里最值得直接记住的关键值
给你一版速抄。
Stretch 基础
- Mask 1 =
Mask 1 - Mask 2 =
Mask 2 - Stretch Direction =
Along Masks
Render / Mesh
复杂图形
- Across Base Points =
150 - Along Base Points =
100
火焰类
- Across Base Points =
25 - Along Base Points =
100
Strips
- Enable = 开
- Count =
229 - Random Factor =
359.2% - Random Seed =
0
Gradient Wipe
- Transition Completion =
100% - Transition Softness =
80% - Gradient Placement =
Stretch Gradient to Fit
Deep Glow
- Radius =
500 - Exposure =
0.50 - Blend Mode =
Screen - Source Opacity =
100 - Unmult = 开
Animation
- Animate = 开
- Animation Speed =
100% - Loop Mesh Part =
1.0%
Offset 示例值
10.98%24.34%
二十一、这支视频适合配什么 BGM
这支的视觉气质不是轻松可爱型,而更偏:
- cinematic energy
- magic trail
- fire arc
- sucked in / launched out
- dark fantasy motion graphic
所以 BGM 最适合这几类。
方向 1:黑暗奇幻 / 能量拖尾感
最贴火焰案例。
英文搜索词:
dark fantasy cinematicmagic energy soundtrackfire spell musiccinematic arcane ambientsupernatural trailer music
适合
- 火焰飞弧
- 魔法拖尾
- 夜景能量线
方向 2:速度感 / 吸入甩出感
更贴盒子案例。
英文搜索词:
kinetic motion soundtrackimpact trailer introfast cinematic whoosh musicmotion graphic trailer beatdynamic promo instrumental
适合
- 物体被吸出
- logo 被扯开
- 动效展示
方向 3:更高级一点的产品 / VFX 展示
如果你想做成作品集展示。
英文搜索词:
cinematic vfx showcase musicepic motion design soundtrackmodern trailer underscorestylized cinematic introvfx reel music
方向 4:最稳直接搜索组合
你直接搜这些最省时间:
magic energy soundtrackkinetic motion trailerdark fantasy cinematicfire spell instrumentalvfx showcase music
二十二、我最推荐的 3 组 BGM 搜索词
优先级最高的三个:
1
magic energy soundtrack
2
kinetic motion trailer
3
dark fantasy cinematic
这三组和这支“拉伸、吸入、火焰拖尾”的气质最搭。
下一支继续发,我就继续按这一套拆。