这支我按上一套继续拆了。
这次作者实际上教了两种做法:
- 免费插件 Omnino Snake
- 付费插件 BAO Boa
而且这支和前两支不太一样,它不是单纯做“发光线条”,而是把火焰素材沿着一条手绘 mask 路径流动,最后再用 glow 做包装。
一、这支视频的核心逻辑
先准备一条横向的火焰源素材
→ 把它裁成很扁的“条状源”
→ 做循环
→ 在主合成里新建一层 Mask,画开放路径
→ 用插件让火焰沿路径走
→ 再用 VC Color Vibrance 去黑底
→ 最后加 Deep Glow
这支视频最大的重点不是单个参数,而是两个原则:
原则 1:源素材必须尽量是横向条状
作者字幕里明确说了:
- To be used as a source, it must be straight (horizontal)
- Rotate any vertical sources to horizontal
原则 2:路径层和源素材层是分开的
也就是:
Image.png是背景主体图FootageCrate...Fire是火焰源Mask是承载路径和插件的层
二、工程和素材结构
从界面能读到的层级大致是:
MaskImage.pngFootageCrate-4K_Loopable_Structure_Fire
后面 BAO Boa 阶段又出现:
Camera 1
主合成名是:
along the line
三、先准备火焰源素材
这部分是两种方法共用的基础。
1)导入火焰源
作者用的是一段 FootageCrate 的火焰素材,文件名能看到类似:
FootageCrate-4K_Loopable_Structure_Fire_8-matte.mp4
它本身是一个黑底火焰条。
2)如果素材是竖的,先转横
作者明确演示了一个竖向火焰,随后字幕提示:
- Rotate any vertical sources to horizontal
画面里能看到
时间线里直接出现了:
Rotation = 0x + 90.0°
复刻
选中火焰层:
- 按
R - 旋转
90°
让它从竖条变横条。
3)预合成火焰源
字幕明确写了:
- Pre-compose to use it as a map source
而预合成弹窗里能看到作者选的是:
- Move all attributes into the new composition
复刻
选中火焰源层:
Ctrl + Shift + C
选:
Move all attributes into the new composition
4)把预合成裁成很扁的横条
字幕明确写了:
- Adjust the composition size to fit the source
作者这里明显用了:
Region of Interest- 然后裁合成
画面信息
裁完之后,项目面板里能看到新的源合成尺寸大约变成了:
1918 × 200- 另一帧里还出现过更扁的尺寸显示,像
1918 × 20一类的极扁条状视图
实操复刻
在火焰源预合成里:
- 用
Region of Interest框住火焰条 - 菜单:
Composition > Crop Comp to Region of Interest
目标
把火焰源裁成:
- 很宽
- 很扁
- 基本只包住火焰本体
这样路径跟随时更稳。
5)让源素材循环
字幕写得很清楚:
- Enable expression and apply loopOut for looping if needed
而时间线上能直接读到表达式:
loopOut(type = "cycle", numKeyframes = 0)
复刻
在火焰源预合成里:
- 打开
Time Remap Alt + 点击秒表- 输入:
loopOut(type = "cycle", numKeyframes = 0)
作用
让火焰源能一直循环,不会播完就停。
四、主合成里创建路径层
字幕里能看到:
- Create a new solid and draw a mask
1)新建 Solid
Layer > New > Solid
建议命名:
Mask
视频里这层最后就叫 Mask。
2)画一条开放路径
作者画的是一条围着煤油灯绕圈的开放路径:
- 左边先绕一个圈
- 然后从灯前穿过
- 再去右上方绕一个更大的圈
- 最后尾巴收在左上方外侧
路径特点
- 不是闭合路径
- 是开放路径
- 节奏上有两个大弯
- 适合做“火焰环绕灯”的效果
五、方法一:Omnino Snake(免费)
作者先讲的是这个。
字幕标题明确是:
- How to use Omino Snake (Free Plugin)
1)给 Mask 层加 omino snake
在效果控制面板里能清楚读到插件名:
omino snake
2)Omino Snake 的基础参数
我把视频里能清楚看到的值整理出来。
作者中途有来回拖数值,所以这里不是唯一最终值,但这些都是视频里明确拍到的有效值。
第一组清晰值
在较早一帧里:
source layer=3. FootageCrate...source scale= 5.000%path=Mask 1source y-center= 64.000source y-width= 128.000source x-length= 800.000advance= 0.000draw step= 20.000clear background= 勾选cross=over
后面又调整过的一组
另一帧里能明确读到:
source scale= 100.000%source y-center= 98.000source y-width= 128.000source x-length= 2000.000advance= 1630.000draw step= 20.000clear background= 勾选cross=over
中间还有一组过渡值
还拍到过:
source y-center= 115.000source x-length= 800.000advance≈ 1760.000
3)这些参数怎么理解
source layer
就是你的火焰源合成。
path
就是 Mask 1。
source y-center
控制取火焰条的哪一条横切区域。
火焰上下分布不一样时,这个要调。
source y-width
控制从源里取多厚的一条区域。
视频里作者基本一直保持在:
128
source x-length
决定沿路径拉开的长度。
作者明显把它从:
800
调到2000
这说明路径变大时,x-length 要跟着拉长。
advance
这是 Omino Snake 里最重要的“推进”参数。
火焰沿路径流动,本质上就是在改它。
draw step
视频里一直是:
20
clear background
必须开。
否则源层的背景会带进去。
cross = over
作者用的是:
over
4)Omino Snake 的关键问题
字幕里作者自己明确说了:
- Omino Snake is straightforward and lacks extensive options
- To fix this, you need to move the source
- Adjust the animation so the source exits the mask area
- Readjust to see the source moving outside the mask area
翻成实操意思就是
Omino Snake 虽然快,但它有一个麻烦:
它不够智能,你不能只画路径就完事,还得让源素材本身也配合移动。
也就是除了在主合成里调 advance 之外,
你还得回到源合成里,让火焰素材本体做移动,最好能:
- 从裁切区域里滑出去
- 继续循环
- 这样线条才更自然
5)Omino Snake 最稳复刻流程
A. 先做火焰源
- 转横
- 预合成
- 裁成横条
- Time Remap +
loopOut
B. 主合成里
- 新建
Mask - 画开放路径
- 给
Mask层加omino snake
C. 参数先用这组起步
source layer = 火焰源合成path = Mask 1source scale = 100source y-center = 98source y-width = 128source x-length = 2000advance = 1630draw step = 20clear background = 开cross = over
D. 再回火焰源合成里
- 给源本体做水平位移动画
- 保证火焰内容会不断经过裁切区域
- 视情况再微调
advance
六、方法二:BAO Boa(付费)
作者后半段重点转到了这个。
字幕标题明确是:
- How to use BAO Boa (Paid Plugin)
而且作者明显表达的意思是:
Boa 比 Omino Snake 更强,也更省事。
1)先删掉前面为 Omino Snake 做的多余动画
字幕明确写了:
- With BAO Boa, delete previous keyframes since you don’t need to move the source
这句话非常关键。
意思
BAO Boa 下:
- 不需要再像 Omino Snake 那样强行让源素材本体到处移动
- 之前为了 Omino Snake 做的那些 source keyframes,可以删掉
2)给 Mask 层加 Boa
作者直接在效果搜索里搜:
boa
并选的是:
BAO > Boa
3)Boa 的 Source parameters
这一段拍得比较清楚,我把主要值列出来。
清晰拍到的值
Source=3. FootageCrate...- 右侧模式 =
Source Source time mode=Current timeSource time=0.00
Source geometry
Source X scale= 200.00%Source Y scale= 100.00%
后面又被调到 149.00%Source crop left= 0.00%Source crop right= 0.00%Source crop top= 0.00%Source crop bottom= 0.00%Reference mask=NoneSource radius= 100.00%Back face source=NoneMesh definition= 25.00%Mesh sub-sampling= 2
作者中途强调过
- Size of source can be changed
也就是:
Source X scaleSource Y scale
这两个是你最主要的粗细控制杆。
4)Boa 的 Mask parameters
这部分也有几帧拍得很清楚。
能清楚读到的值
-
Mask=Mask 1 -
Stretch with verts match= 关闭 -
Start point
视频里拍到过:- 71.00%
- 另一帧又有 53.50%
- 后面还有 34.91%
-
Relative to source width= 勾选 -
(open masks only)= 勾选 -
Stretch along path= 关闭 -
Twist at mask start= 1x + 349.0° -
Twist at mask end= 0x + 121.0° -
Scale at mask start= 27.00% -
Scale at mask end= 100.00% -
Reveal at mask start= 0.00% -
Reveal at mask end= **100.00%`
这组的作用
作者不是做一根机械平均粗细的火焰线,
而是让它:
- 起点更细
- 后段更饱满
- 并且有一定扭转
所以视觉上更像“有厚度、有方向感的火焰”。
5)Boa 的 3D 和顶点调整
字幕写得很明确:
- BAO Boa supports 3D and mask vertex adjustment for a more dimensional look
- Mask vertex adjustable
这部分是 Boa 相比 Omino Snake 最大的优势。
A. 作者加了 Camera
后半段时间线里已经明确出现:
Camera 1
视图栏也能看到:
Active CameraDraft 3DClassic 3D
说明作者把场景切成了 3D 视图来调立体感。
B. Mask Z parameters
视频里明确拍到了这些值:
Z at vertex 1 = 0.00Z at vertex 2 = 0.00Z at vertex 3 = 0.00Z at vertex 4 = -280.00Z at vertex 5 = -180.00Z at vertex 6 = 0.00Smooth Z interpolation= 勾选
这是什么意思
作者不是让整条线都平铺在一个平面上,
而是把某两个顶点往后拉:
- 顶点 4:
-280 - 顶点 5:
-180
这样线条某一段就会“陷进去”,立体感立刻出来。
C. Per vertex scale
拍到的值基本是:
Scale at vertex 1 = 100%Scale at vertex 2 = 100%- ...
Scale at vertex 6 = 100%Smooth scale interpolation= 勾选
作者这支里没有大幅改每个顶点的缩放,
重点主要还是在:
Z at vertexTwistStart point
6)Boa 还提供了 Source time mode = Selector
后面字幕里有一句很关键:
- Use Selector to adjust frames of the original source directly (0 = still state)
而画面里也清楚出现:
Source time mode = SelectorSource time = 0.00
实操理解
这表示你可以不用纯粹依赖当前时间去取源帧,
而是切成 Selector,手动指定:
- 用源素材的哪一帧
0就是停在静止帧状态
这对于做“冻结某一帧火焰形态,然后只让路径推进”的情况很有用。
七、黑底重叠问题怎么处理
作者专门讲了这个坑。
字幕明确写了:
- If there’s overlap, remove the black background of the source
- BG needs to be removed
随后他搜索并添加了:
VC Color Vibrance
VC Color Vibrance 的关键设置
从画面能读到的核心值是:
Matte Alpha= OnlyAlpha Boost= 0.00
其他基础项也能隐约看到是默认状态。
这一步的作用
火焰源本来是黑底。
当路径重叠、或者火焰自交时,黑底会把画面压脏。
把:
Matte Alpha = Only
之后,就相当于更干净地保留火焰本体,把黑底抠掉。
这一步是非常建议照做的
尤其你的源素材如果不是天然 alpha,而是黑底火焰,
这一项几乎是必做。
八、最后加 Deep Glow
结尾作者搜的是:
deep glow
并且画面里拍到了比较完整的一组值。
Deep Glow 参数
清晰可读值
Radius= 500.00Exposure= 1.00Blend Mode= ScreenTint= EnableMode= OverlayMix= 100.00%View= Final RenderSource Opacity= 100.00%Unmult= 勾选
复刻建议
直接照这组起步。
这一步会把原本已经绕路径流动的火焰,再做一层更柔更亮的外发光。
九、这支视频的完整复刻顺序
我给你整理成最稳的一版。
第一段:源素材准备
- 导入火焰素材
- 如果是竖条,
R旋转90° - 预合成,选
Move all attributes into the new composition - 在源合成里用
Region of Interest Composition > Crop Comp to Region of Interest- 打开
Time Remap - 写表达式:
loopOut(type = "cycle", numKeyframes = 0)
第二段:主合成路径层
- 新建
Solid - 命名
Mask - 用钢笔工具画开放路径
- 路径绕着主体走
第三段:免费法 Omino Snake
- 给
Mask层加omino snake - 起步参数建议:
- Source layer = 火焰源
- Path = Mask 1
- Source scale =
100 - Source y-center =
98 - Source y-width =
128 - Source x-length =
2000 - Advance =
1630 - Draw step =
20 - Clear background = 开
- Cross =
over
- 回到火焰源合成
- 让源素材本体做水平运动
- 调整到它会不断穿过裁切区
- 再回来微调
advance
第四段:付费法 BAO Boa
- 删掉为了 Omino Snake 做的多余源动画关键帧
- 给
Mask层加BAO > Boa
Source parameters
- 先设:
- Source = 火焰源
- Source time mode =
Current time - Source time =
0 - Source X scale =
200 - Source Y scale =
100 - Source radius =
100 - Mesh definition =
25 - Mesh sub-sampling =
2
Mask parameters
- 再设:
- Mask =
Mask 1 - Stretch with verts match = 关
- Relative to source width = 开
- Stretch along path = 关
- Twist at mask start =
1x+349 - Twist at mask end =
0x+121 - Scale at mask start =
27 - Scale at mask end =
100 - Reveal at mask start =
0 - Reveal at mask end =
100
- 关键帧动画主调:
Start point
视频里出现过的有效值包括:71%53.5%34.91%
也就是作者主要就是动画这个值,让火焰沿路径推进。
第五段:3D 立体化
- 新建
Camera 1 - 切到
Active Camera - 开
Draft 3D - 在 Boa 里调
Mask Z parameters - 直接先抄作者演示值:
- Vertex 4 =
-280 - Vertex 5 =
-180 - 其余先
0
第六段:黑底清理
- 若出现重叠发黑,给火焰源或相关层加
VC Color Vibrance - 设:
Matte Alpha = OnlyAlpha Boost = 0
第七段:发光包装
- 给
Mask层加Deep Glow - 设:
- Radius
500 - Exposure
1 - Blend Mode
Screen - Tint 开
- Mode
Overlay - Mix
100 - View
Final Render - Source Opacity
100 - Unmult 开
十、两种方法的差别,你直接这样理解
Omnino Snake
优点
- 免费
- 结构简单
- 很快能出效果
缺点
- 参数少
- 不够自由
- 还得配合“移动源素材”
- 做立体感麻烦
适合
- 快速出稿
- 简单 2D 路径
- 线条不需要很复杂的前后层次
BAO Boa
优点
- 选项多
- 不需要那么依赖源素材本体运动
- 能做 twist
- 能做起止尺度变化
- 能调单独顶点的 Z
- 更容易做出“绕主体”的空间感
缺点
- 付费
- 参数更多
- 初上手需要多试几轮
适合
- 你这种想复刻高级教程的情况
- 需要立体绕物的效果
- 需要更强控制力的成片
十一、替换素材时,哪些值一定要改
这支视频是非常典型的“换素材就得改很多”。
1)火焰源尺寸不同,必须改这些
必改
Source X scaleSource Y scaleSource y-centerSource y-widthSource x-length
规律
源太细
- 提高
Source Y scale - 或增加
y-width
源太厚
- 降低
Source Y scale - 或减小
y-width
路径很长
- 加大
x-length
2)主体大小不同,路径一定要重画
这支不是模板一键套。
必改
Mask PathStart point动画节奏- BAO 的
Twist - BAO 的
Z at vertex
原因
路径本身就是镜头设计的一部分。
换了主体,原路径基本不会继续成立。
3)需要更立体,改这里
必改
Z at vertexTwist at mask startTwist at mask endScale at mask start
规律
想更像“绕到物体后面”
把某几个关键顶点的 Z 拉负值。
想更像“前景扑出来”
把某些顶点的 Z 拉正值。
4)路径开头太粗或太细,改这里
必改
Scale at mask startScale at mask end
作者示范值是:
- Start =
27% - End =
100%
规律
开头太粗
把 start 再压低
全程都太细
把 start 和 end 一起加大
5)黑底问题严重,优先检查这里
核心
VC Color Vibrance > Matte Alpha = Only
其次检查:
- 你的源素材是不是黑底太厚
- 裁切是不是还带了太多黑边
Deep Glow有没有把残余黑边也放大
十二、这支视频适合什么 BGM
这支的画面气质和前一支“珠宝闪点”不一样。
它更像:
- dark fantasy
- fire magic
- mystic ritual
- cinematic ambient
- slow supernatural energy
因为画面是:
- 黑暗环境
- 一盏灯
- 火焰绕行
- 有点仪式感和神秘感
所以不适合太活泼的流行电音。
更适合下面这几类。
方向 1:黑暗奇幻 / 神秘火焰感
最贴这支。
英文搜索词:
dark fantasy ambientfire magic soundtrackmystic ritual musiccinematic dark ambientsupernatural ambient music
适合成片气质
- 火焰绕物
- 黑夜
- 神秘仪式
- 诡秘但不恐怖
方向 2:电影感慢节奏张力
如果你想更像预告片一点。
英文搜索词:
cinematic tension ambientepic ambient trailerslow cinematic build updramatic ambient underscoremoody cinematic music
适合
- 镜头慢
- 火焰线条有气场
- 想强调“高级感”而不是“魔法感”
方向 3:魔法粒子 / 施法感
如果你想往技能特效风格走。
英文搜索词:
magic spell ambiencefantasy spell musicmystical energy soundtrackarcane ambientwizard fire music
适合
- 游戏技能展示
- 魔法道具
- 火系法术包装
方向 4:最稳的直接搜索组合
你直接搜这些比较容易出对味的:
dark fantasy ambientfire magic ambientmystic ritual soundtrackcinematic ambient darksupernatural cinematic musicmoody fantasy soundtrack
十三、我最推荐的 3 组 BGM 搜索词
优先级最高的三个:
1
dark fantasy ambient
2
fire magic soundtrack
3
mystic ritual music
这三组和这支视频的灯火、黑夜、火焰绕行的气质最接近。
下一支继续发就行。