火焰素材沿着一条手绘 mask 路径流动

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这支我按上一套继续拆了。
这次作者实际上教了两种做法

  1. 免费插件 Omnino Snake
  2. 付费插件 BAO Boa

而且这支和前两支不太一样,它不是单纯做“发光线条”,而是把火焰素材沿着一条手绘 mask 路径流动,最后再用 glow 做包装。


一、这支视频的核心逻辑

先准备一条横向的火焰源素材
→ 把它裁成很扁的“条状源”
→ 做循环
→ 在主合成里新建一层 Mask,画开放路径
→ 用插件让火焰沿路径走
→ 再用 VC Color Vibrance 去黑底
→ 最后加 Deep Glow

这支视频最大的重点不是单个参数,而是两个原则:

原则 1:源素材必须尽量是横向条状

作者字幕里明确说了:

  • To be used as a source, it must be straight (horizontal)
  • Rotate any vertical sources to horizontal

原则 2:路径层和源素材层是分开的

也就是:

  • Image.png 是背景主体图
  • FootageCrate...Fire 是火焰源
  • Mask 是承载路径和插件的层

二、工程和素材结构

从界面能读到的层级大致是:

  • Mask
  • Image.png
  • FootageCrate-4K_Loopable_Structure_Fire

后面 BAO Boa 阶段又出现:

  • Camera 1

主合成名是:

  • along the line

三、先准备火焰源素材

这部分是两种方法共用的基础。


1)导入火焰源

作者用的是一段 FootageCrate 的火焰素材,文件名能看到类似:

  • FootageCrate-4K_Loopable_Structure_Fire_8-matte.mp4

它本身是一个黑底火焰条


2)如果素材是竖的,先转横

作者明确演示了一个竖向火焰,随后字幕提示:

  • Rotate any vertical sources to horizontal

画面里能看到

时间线里直接出现了:

  • Rotation = 0x + 90.0°

复刻

选中火焰层:

  • R
  • 旋转 90°

让它从竖条变横条。


3)预合成火焰源

字幕明确写了:

  • Pre-compose to use it as a map source

而预合成弹窗里能看到作者选的是:

  • Move all attributes into the new composition

复刻

选中火焰源层:

Ctrl + Shift + C

选:

  • Move all attributes into the new composition

4)把预合成裁成很扁的横条

字幕明确写了:

  • Adjust the composition size to fit the source

作者这里明显用了:

  • Region of Interest
  • 然后裁合成

画面信息

裁完之后,项目面板里能看到新的源合成尺寸大约变成了:

  • 1918 × 200
  • 另一帧里还出现过更扁的尺寸显示,像 1918 × 20 一类的极扁条状视图

实操复刻

在火焰源预合成里:

  1. Region of Interest 框住火焰条
  2. 菜单:
    Composition > Crop Comp to Region of Interest

目标

把火焰源裁成:

  • 很宽
  • 很扁
  • 基本只包住火焰本体

这样路径跟随时更稳。


5)让源素材循环

字幕写得很清楚:

  • Enable expression and apply loopOut for looping if needed

而时间线上能直接读到表达式:

loopOut(type = "cycle", numKeyframes = 0)

复刻

在火焰源预合成里:

  1. 打开 Time Remap
  2. Alt + 点击 秒表
  3. 输入:
loopOut(type = "cycle", numKeyframes = 0)

作用

让火焰源能一直循环,不会播完就停。


四、主合成里创建路径层

字幕里能看到:

  • Create a new solid and draw a mask

1)新建 Solid

Layer > New > Solid

建议命名:

  • Mask

视频里这层最后就叫 Mask


2)画一条开放路径

作者画的是一条围着煤油灯绕圈的开放路径:

  • 左边先绕一个圈
  • 然后从灯前穿过
  • 再去右上方绕一个更大的圈
  • 最后尾巴收在左上方外侧

路径特点

  • 不是闭合路径
  • 是开放路径
  • 节奏上有两个大弯
  • 适合做“火焰环绕灯”的效果

五、方法一:Omnino Snake(免费)

作者先讲的是这个。

字幕标题明确是:

  • How to use Omino Snake (Free Plugin)

1)给 Mask 层加 omino snake

在效果控制面板里能清楚读到插件名:

  • omino snake

2)Omino Snake 的基础参数

我把视频里能清楚看到的值整理出来。
作者中途有来回拖数值,所以这里不是唯一最终值,但这些都是视频里明确拍到的有效值。

第一组清晰值

在较早一帧里:

  • source layer = 3. FootageCrate...
  • source scale = 5.000%
  • path = Mask 1
  • source y-center = 64.000
  • source y-width = 128.000
  • source x-length = 800.000
  • advance = 0.000
  • draw step = 20.000
  • clear background = 勾选
  • cross = over

后面又调整过的一组

另一帧里能明确读到:

  • source scale = 100.000%
  • source y-center = 98.000
  • source y-width = 128.000
  • source x-length = 2000.000
  • advance = 1630.000
  • draw step = 20.000
  • clear background = 勾选
  • cross = over

中间还有一组过渡值

还拍到过:

  • source y-center = 115.000
  • source x-length = 800.000
  • advance1760.000

3)这些参数怎么理解

source layer

就是你的火焰源合成。

path

就是 Mask 1

source y-center

控制取火焰条的哪一条横切区域。
火焰上下分布不一样时,这个要调。

source y-width

控制从源里取多厚的一条区域。
视频里作者基本一直保持在:

  • 128

source x-length

决定沿路径拉开的长度。
作者明显把它从:

  • 800
    调到
  • 2000

这说明路径变大时,x-length 要跟着拉长。

advance

这是 Omino Snake 里最重要的“推进”参数。
火焰沿路径流动,本质上就是在改它。

draw step

视频里一直是:

  • 20

clear background

必须开。
否则源层的背景会带进去。

cross = over

作者用的是:

  • over

4)Omino Snake 的关键问题

字幕里作者自己明确说了:

  • Omino Snake is straightforward and lacks extensive options
  • To fix this, you need to move the source
  • Adjust the animation so the source exits the mask area
  • Readjust to see the source moving outside the mask area

翻成实操意思就是

Omino Snake 虽然快,但它有一个麻烦:

它不够智能,你不能只画路径就完事,还得让源素材本身也配合移动。

也就是除了在主合成里调 advance 之外,
你还得回到源合成里,让火焰素材本体做移动,最好能:

  • 从裁切区域里滑出去
  • 继续循环
  • 这样线条才更自然

5)Omino Snake 最稳复刻流程

A. 先做火焰源

  1. 转横
  2. 预合成
  3. 裁成横条
  4. Time Remap + loopOut

B. 主合成里

  1. 新建 Mask
  2. 画开放路径
  3. Mask 层加 omino snake

C. 参数先用这组起步

  • source layer = 火焰源合成
  • path = Mask 1
  • source scale = 100
  • source y-center = 98
  • source y-width = 128
  • source x-length = 2000
  • advance = 1630
  • draw step = 20
  • clear background = 开
  • cross = over

D. 再回火焰源合成里

  1. 给源本体做水平位移动画
  2. 保证火焰内容会不断经过裁切区域
  3. 视情况再微调 advance

六、方法二:BAO Boa(付费)

作者后半段重点转到了这个。

字幕标题明确是:

  • How to use BAO Boa (Paid Plugin)

而且作者明显表达的意思是:

Boa 比 Omino Snake 更强,也更省事。


1)先删掉前面为 Omino Snake 做的多余动画

字幕明确写了:

  • With BAO Boa, delete previous keyframes since you don’t need to move the source

这句话非常关键。

意思

BAO Boa 下:

  • 不需要再像 Omino Snake 那样强行让源素材本体到处移动
  • 之前为了 Omino Snake 做的那些 source keyframes,可以删掉

2)给 Mask 层加 Boa

作者直接在效果搜索里搜:

  • boa

并选的是:

  • BAO > Boa

3)Boa 的 Source parameters

这一段拍得比较清楚,我把主要值列出来。

清晰拍到的值

  • Source = 3. FootageCrate...
  • 右侧模式 = Source
  • Source time mode = Current time
  • Source time = 0.00

Source geometry

  • Source X scale = 200.00%
  • Source Y scale = 100.00%
    后面又被调到 149.00%
  • Source crop left = 0.00%
  • Source crop right = 0.00%
  • Source crop top = 0.00%
  • Source crop bottom = 0.00%
  • Reference mask = None
  • Source radius = 100.00%
  • Back face source = None
  • Mesh definition = 25.00%
  • Mesh sub-sampling = 2

作者中途强调过

  • Size of source can be changed

也就是:

  • Source X scale
  • Source Y scale

这两个是你最主要的粗细控制杆。


4)Boa 的 Mask parameters

这部分也有几帧拍得很清楚。

能清楚读到的值

  • Mask = Mask 1

  • Stretch with verts match = 关闭

  • Start point
    视频里拍到过:

    • 71.00%
    • 另一帧又有 53.50%
    • 后面还有 34.91%
  • Relative to source width = 勾选

  • (open masks only) = 勾选

  • Stretch along path = 关闭

  • Twist at mask start = 1x + 349.0°

  • Twist at mask end = 0x + 121.0°

  • Scale at mask start = 27.00%

  • Scale at mask end = 100.00%

  • Reveal at mask start = 0.00%

  • Reveal at mask end = **100.00%`

这组的作用

作者不是做一根机械平均粗细的火焰线,
而是让它:

  • 起点更细
  • 后段更饱满
  • 并且有一定扭转

所以视觉上更像“有厚度、有方向感的火焰”。


5)Boa 的 3D 和顶点调整

字幕写得很明确:

  • BAO Boa supports 3D and mask vertex adjustment for a more dimensional look
  • Mask vertex adjustable

这部分是 Boa 相比 Omino Snake 最大的优势。


A. 作者加了 Camera

后半段时间线里已经明确出现:

  • Camera 1

视图栏也能看到:

  • Active Camera
  • Draft 3D
  • Classic 3D

说明作者把场景切成了 3D 视图来调立体感。


B. Mask Z parameters

视频里明确拍到了这些值:

  • Z at vertex 1 = 0.00
  • Z at vertex 2 = 0.00
  • Z at vertex 3 = 0.00
  • Z at vertex 4 = -280.00
  • Z at vertex 5 = -180.00
  • Z at vertex 6 = 0.00
  • Smooth Z interpolation = 勾选

这是什么意思

作者不是让整条线都平铺在一个平面上,
而是把某两个顶点往后拉:

  • 顶点 4:-280
  • 顶点 5:-180

这样线条某一段就会“陷进去”,立体感立刻出来。


C. Per vertex scale

拍到的值基本是:

  • Scale at vertex 1 = 100%
  • Scale at vertex 2 = 100%
  • ...
  • Scale at vertex 6 = 100%
  • Smooth scale interpolation = 勾选

作者这支里没有大幅改每个顶点的缩放,
重点主要还是在:

  • Z at vertex
  • Twist
  • Start point

6)Boa 还提供了 Source time mode = Selector

后面字幕里有一句很关键:

  • Use Selector to adjust frames of the original source directly (0 = still state)

而画面里也清楚出现:

  • Source time mode = Selector
  • Source time = 0.00

实操理解

这表示你可以不用纯粹依赖当前时间去取源帧,
而是切成 Selector,手动指定:

  • 用源素材的哪一帧
  • 0 就是停在静止帧状态

这对于做“冻结某一帧火焰形态,然后只让路径推进”的情况很有用。


七、黑底重叠问题怎么处理

作者专门讲了这个坑。

字幕明确写了:

  • If there’s overlap, remove the black background of the source
  • BG needs to be removed

随后他搜索并添加了:

  • VC Color Vibrance

VC Color Vibrance 的关键设置

从画面能读到的核心值是:

  • Matte Alpha = Only
  • Alpha Boost = 0.00

其他基础项也能隐约看到是默认状态。

这一步的作用

火焰源本来是黑底。
当路径重叠、或者火焰自交时,黑底会把画面压脏。

把:

  • Matte Alpha = Only

之后,就相当于更干净地保留火焰本体,把黑底抠掉。

这一步是非常建议照做的

尤其你的源素材如果不是天然 alpha,而是黑底火焰,
这一项几乎是必做。


八、最后加 Deep Glow

结尾作者搜的是:

  • deep glow

并且画面里拍到了比较完整的一组值。


Deep Glow 参数

清晰可读值

  • Radius = 500.00
  • Exposure = 1.00
  • Blend Mode = Screen
  • Tint = Enable
  • Mode = Overlay
  • Mix = 100.00%
  • View = Final Render
  • Source Opacity = 100.00%
  • Unmult = 勾选

复刻建议

直接照这组起步。

这一步会把原本已经绕路径流动的火焰,再做一层更柔更亮的外发光。


九、这支视频的完整复刻顺序

我给你整理成最稳的一版。


第一段:源素材准备

  1. 导入火焰素材
  2. 如果是竖条,R 旋转 90°
  3. 预合成,选 Move all attributes into the new composition
  4. 在源合成里用 Region of Interest
  5. Composition > Crop Comp to Region of Interest
  6. 打开 Time Remap
  7. 写表达式:
loopOut(type = "cycle", numKeyframes = 0)

第二段:主合成路径层

  1. 新建 Solid
  2. 命名 Mask
  3. 用钢笔工具画开放路径
  4. 路径绕着主体走

第三段:免费法 Omino Snake

  1. Mask 层加 omino snake
  2. 起步参数建议:
  • Source layer = 火焰源
  • Path = Mask 1
  • Source scale = 100
  • Source y-center = 98
  • Source y-width = 128
  • Source x-length = 2000
  • Advance = 1630
  • Draw step = 20
  • Clear background = 开
  • Cross = over
  1. 回到火焰源合成
  2. 让源素材本体做水平运动
  3. 调整到它会不断穿过裁切区
  4. 再回来微调 advance

第四段:付费法 BAO Boa

  1. 删掉为了 Omino Snake 做的多余源动画关键帧
  2. Mask 层加 BAO > Boa

Source parameters

  1. 先设:
  • Source = 火焰源
  • Source time mode = Current time
  • Source time = 0
  • Source X scale = 200
  • Source Y scale = 100
  • Source radius = 100
  • Mesh definition = 25
  • Mesh sub-sampling = 2

Mask parameters

  1. 再设:
  • Mask = Mask 1
  • Stretch with verts match = 关
  • Relative to source width = 开
  • Stretch along path = 关
  • Twist at mask start = 1x+349
  • Twist at mask end = 0x+121
  • Scale at mask start = 27
  • Scale at mask end = 100
  • Reveal at mask start = 0
  • Reveal at mask end = 100
  1. 关键帧动画主调:
  • Start point
    视频里出现过的有效值包括:
  • 71%
  • 53.5%
  • 34.91%

也就是作者主要就是动画这个值,让火焰沿路径推进。


第五段:3D 立体化

  1. 新建 Camera 1
  2. 切到 Active Camera
  3. Draft 3D
  4. 在 Boa 里调 Mask Z parameters
  5. 直接先抄作者演示值:
  • Vertex 4 = -280
  • Vertex 5 = -180
  • 其余先 0

第六段:黑底清理

  1. 若出现重叠发黑,给火焰源或相关层加 VC Color Vibrance
  2. 设:
  • Matte Alpha = Only
  • Alpha Boost = 0

第七段:发光包装

  1. Mask 层加 Deep Glow
  2. 设:
  • Radius 500
  • Exposure 1
  • Blend Mode Screen
  • Tint 开
  • Mode Overlay
  • Mix 100
  • View Final Render
  • Source Opacity 100
  • Unmult 开

十、两种方法的差别,你直接这样理解

Omnino Snake

优点

  • 免费
  • 结构简单
  • 很快能出效果

缺点

  • 参数少
  • 不够自由
  • 还得配合“移动源素材”
  • 做立体感麻烦

适合

  • 快速出稿
  • 简单 2D 路径
  • 线条不需要很复杂的前后层次

BAO Boa

优点

  • 选项多
  • 不需要那么依赖源素材本体运动
  • 能做 twist
  • 能做起止尺度变化
  • 能调单独顶点的 Z
  • 更容易做出“绕主体”的空间感

缺点

  • 付费
  • 参数更多
  • 初上手需要多试几轮

适合

  • 你这种想复刻高级教程的情况
  • 需要立体绕物的效果
  • 需要更强控制力的成片

十一、替换素材时,哪些值一定要改

这支视频是非常典型的“换素材就得改很多”。


1)火焰源尺寸不同,必须改这些

必改

  • Source X scale
  • Source Y scale
  • Source y-center
  • Source y-width
  • Source x-length

规律

源太细

  • 提高 Source Y scale
  • 或增加 y-width

源太厚

  • 降低 Source Y scale
  • 或减小 y-width

路径很长

  • 加大 x-length

2)主体大小不同,路径一定要重画

这支不是模板一键套。

必改

  • Mask Path
  • Start point 动画节奏
  • BAO 的 Twist
  • BAO 的 Z at vertex

原因

路径本身就是镜头设计的一部分。
换了主体,原路径基本不会继续成立。


3)需要更立体,改这里

必改

  • Z at vertex
  • Twist at mask start
  • Twist at mask end
  • Scale at mask start

规律

想更像“绕到物体后面”

把某几个关键顶点的 Z 拉负值。

想更像“前景扑出来”

把某些顶点的 Z 拉正值。


4)路径开头太粗或太细,改这里

必改

  • Scale at mask start
  • Scale at mask end

作者示范值是:

  • Start = 27%
  • End = 100%

规律

开头太粗

把 start 再压低

全程都太细

把 start 和 end 一起加大


5)黑底问题严重,优先检查这里

核心

  • VC Color Vibrance > Matte Alpha = Only

其次检查:

  • 你的源素材是不是黑底太厚
  • 裁切是不是还带了太多黑边
  • Deep Glow 有没有把残余黑边也放大

十二、这支视频适合什么 BGM

这支的画面气质和前一支“珠宝闪点”不一样。
它更像:

  • dark fantasy
  • fire magic
  • mystic ritual
  • cinematic ambient
  • slow supernatural energy

因为画面是:

  • 黑暗环境
  • 一盏灯
  • 火焰绕行
  • 有点仪式感和神秘感

所以不适合太活泼的流行电音。
更适合下面这几类。


方向 1:黑暗奇幻 / 神秘火焰感

最贴这支。

英文搜索词:

  • dark fantasy ambient
  • fire magic soundtrack
  • mystic ritual music
  • cinematic dark ambient
  • supernatural ambient music

适合成片气质

  • 火焰绕物
  • 黑夜
  • 神秘仪式
  • 诡秘但不恐怖

方向 2:电影感慢节奏张力

如果你想更像预告片一点。

英文搜索词:

  • cinematic tension ambient
  • epic ambient trailer
  • slow cinematic build up
  • dramatic ambient underscore
  • moody cinematic music

适合

  • 镜头慢
  • 火焰线条有气场
  • 想强调“高级感”而不是“魔法感”

方向 3:魔法粒子 / 施法感

如果你想往技能特效风格走。

英文搜索词:

  • magic spell ambience
  • fantasy spell music
  • mystical energy soundtrack
  • arcane ambient
  • wizard fire music

适合

  • 游戏技能展示
  • 魔法道具
  • 火系法术包装

方向 4:最稳的直接搜索组合

你直接搜这些比较容易出对味的:

  • dark fantasy ambient
  • fire magic ambient
  • mystic ritual soundtrack
  • cinematic ambient dark
  • supernatural cinematic music
  • moody fantasy soundtrack

十三、我最推荐的 3 组 BGM 搜索词

优先级最高的三个:

1

dark fantasy ambient

2

fire magic soundtrack

3

mystic ritual music

这三组和这支视频的灯火、黑夜、火焰绕行的气质最接近。

下一支继续发就行。