Boa 插件把图沿着手绘 Mask 挤压成一条发光丝带

3 阅读17分钟

下面这支我按**“英语字幕 + AE 实际界面”**一起拆了。
这次作者的核心做法很清楚:

先做一张横向流动的“地图源”
用 BAO 的 Boa 插件把这张地图沿着手绘 Mask 挤压成一条发光丝带
再用 Zone Below 做遮挡/压线关系
最后把线条单独合成出来,加 Glow 和场景包装。

我下面会按可复刻顺序写,能读到的参数尽量给你写死;有些地方作者来回拖动数值做视觉微调,我会告诉你哪组值是视频里清晰出现过的有效值


一、这支视频最终要做出来的效果

一张透明底人物 PNG放在黑底里。
前面有一条像丝带、能沿着人物前后穿插的银白色流动线条
线条本体不是手工画描边,而是:

  • Fractal Noise + Directional Blur 做出横向条纹地图
  • 再用 BAO > Boa 沿路径卷起来
  • 再用 Zone Below / Matt 让某些线段藏到人物后面
  • 最后给线条加 Glow

二、插件和工具

这支视频里明确用了这些:

  • BAO > Boa

  • FXAA(免费抗锯齿插件)

  • Zone Below(By MotionDesk,免费扩展)

  • Crates Easy Glow(作者画面里写的是 LAFORGE SUITE 里的新版 EasyGlow)

  • AE 自带:

    • Fractal Noise
    • Directional Blur
    • Transform
    • 结尾还有 Fast Box Blur

三、工程设置

作者一开始新建合成时,画面里能直接读到:

  • 合成名:Boa Line
  • 尺寸:1920 × 1080
  • 帧率:29.97 fps
  • 时长:20 秒
  • 背景色:黑色

复刻

Composition > New Composition

参数设成:

  • Name:Boa Line
  • Width:1920
  • Height:1080
  • Frame Rate:29.97
  • Duration:00:00:20:00
  • Background:Black

四、先放人物素材,并预合成

英语字幕这里说的是:

Import image with no background and pre-compose it

也就是:

  1. 导入一张去背 PNG
  2. 放进主合成
  3. 先预合成

操作

把人物 PNG 拖进 Boa Line 合成后:

Layer > Pre-compose

视频里弹窗里能看到新名字类似:

  • Image.png Comp 1

鼠标停留位置表明,作者这里大概率选的是:

  • Move all attributes into the new composition

你实际复刻建议

直接这样做:

  • 预合成命名:Image
  • 选项:Move all attributes into the new composition

这样后面主合成上方标签就会出现:

  • Boa Line
  • Image

和视频一致。


五、创建地图源 Map

这一段字幕写得很明确:

Create a new solid and apply Fractal Noise to generate the map source

也就是新建一个 solid,专门当“流动纹理地图”。

步骤 1:新建 Solid

Layer > New > Solid

建议:

  • 颜色随便,后面 Fractal Noise 会覆盖
  • 名称:Map

视频里层名也就是 Map


步骤 2:给 Map 加 Fractal Noise

视频里清楚能读到的一组基础值

Effect Controls Map 里能看到:

  • Fractal Type = Basic
  • Noise Type = Block
  • Contrast = 100
  • Brightness = 0
  • Invert = 关闭

作用

这里不是做云雾,而是故意做成一块一块的横向条纹,后面 Boa 才能把它压成带有纹理的丝带。


步骤 3:在 Fractal Noise 里把纹理拉成横条

作者这一步来回拖了几次,所以这里没有唯一固定值
但视频里能清晰读到几组有效值:

早期出现过的值

  • Scale Width = 297
  • Scale Height = 100

中段又出现过

  • Scale Width = 626
  • Scale Height = 141

更后面还出现过

  • Scale Width = 30
  • Scale Height = 321

最稳复刻建议

先用下面这组起步:

  • Scale Width = 626
  • Scale Height = 141

因为它已经能稳定得到“横向长条块”的感觉,后面再按画面需要细调。

另外一个能看到的值

  • Offset Turbulence = 960, 540

这时地图中心就在画面中间。


六、给地图加横向流动表达式

字幕写的是:

Enable expression on Turbulence Offset to make it scroll in the X direction

作者的表达式在画面里能清楚读到,准确写法是:

temp = effect("Fractal Noise")("Offset Turbulence")[0];
[time*150, temp]

操作

Map > Fractal Noise > Offset Turbulence 上:

  • Alt + 点击 秒表
  • 粘贴上面这段表达式

这段表达式的作用

它会让:

  • X 随时间不断增加
  • Y 保持原本的值

所以地图会一直横向滚动

速度含义

这里的 150 就是滚动速度。
你以后换素材时:

  • 想慢一点:改 80 ~ 120
  • 想更快:改 180 ~ 300

七、给 Map 加 Directional Blur

右侧效果搜索里明确搜的是 Directional Blur

视频里清楚读到的值

  • Direction = 90.0°
  • Blur Length = 229.6

操作

Map 加:

Effect > Blur & Sharpen > Directional Blur

参数设:

  • Direction:90
  • Blur Length:229.6

作用

让原本方块状的 Fractal Noise 变成沿一个方向拉开的条带纹理


八、修边界问题:给 Map 再加 Transform

字幕写的是:

Apply Transform and slightly increase the size to fix boundary issues

作者这一步是在解决地图边缘发虚、边界露馅的问题。

视频里清楚读到的值

Transform 里:

  • Anchor Point = 960, 540
  • Position = 960, 540
  • Uniform Scale = 勾选
  • Scale = 110.0

操作

Map 再加:

Effect > Distort > Transform

参数:

  • Anchor Point:960,540
  • Position:960,540
  • Uniform Scale:开
  • Scale:110

作用

就是把地图稍微放大一点,避免后面 Boa 挤压后边缘出黑缝。


九、创建 Boa 层

字幕写的是:

Create a new solid and apply the Boa plugin

操作

再新建一个 Solid:

Layer > New > Solid

名称建议:

  • Boa

然后给这个新 Solid 添加:

  • BAO > Boa

十、在 Boa 层上画路径 Mask

字幕写的是:

Make the map source flow along the mask path

也就是这一步开始,你要在 Boa 层上画一条开放路径,让线条沿着它走。

操作

  1. 选中 Boa
  2. 选钢笔工具
  3. 画开放路径,不要闭合
  4. 路径围着人物身体盘旋

视频里作者实际画的是:

  • 从人物左下方开始
  • 绕身体向上
  • 最后在头顶右侧收尾

整个路径像一条竖向盘绕的蛇形。

这里的关键

这条路径不是乱画,逻辑是:

  • 线要在人物前后穿插
  • 线条的疏密和节奏要跟人物轮廓呼应
  • 上方回环更密,下方回环更宽

十一、给 Boa 指定地图源

字幕写的是:

Adjust Boa settings so the map source sticks to the mask

这一段最重要。


1)Source parameters 里,指定 Source

视频里清楚读到:

  • Source = 3. Map
  • 右侧下拉模式 = Effects & Masks
  • Source time mode = Current time
  • Source time = 0.00

操作

BoaSource parameters 里设置:

  • Source:选择你的 Map
  • Source mode:Effects & Masks
  • Source time mode:Current time
  • Source time:0

这一步的意思是:

Boa 不是用原始 Solid,而是用 Map 层做完 Fractal Noise + Blur + Transform 后的结果来当纹理源。


2)Source geometry 里,拉出细长丝带

视频里能清楚读到的一组值:

  • Rotation =
  • Source X scale = 279.00%
  • Source Y scale = 8.00%
  • Source crop left = 0
  • Source crop right = 0
  • Source crop top = 0
  • Source crop bottom = 0

作用

这一组很关键。

它相当于告诉 Boa:

  • 把地图源横向拉得更长
  • 纵向压得特别薄

这样最后的线条才会像“丝带”,而不是一整条厚厚的布带。


3)Source radius / Mesh 等参数

视频里能清楚读到:

  • Reference mask = None
  • Source radius = 100.00%
  • Back face source = None
  • 右侧模式 = Source
  • Mesh definition = 25.00%
  • Mesh sub-sampling = 2

复刻

直接照填:

  • Source radius:100
  • Mesh definition:25
  • Mesh sub-sampling:2

含义

  • Mesh definition 越高,形变越细
  • 2 已经是一个比较稳的精度

4)Source 区域的 Twist / Reveal

视频里读到:

  • Twist at start = 207.0°
  • Twist at end = 0.0°
  • Scale at start = 100%
  • Scale at end = 100%
  • Reveal start = 0%
  • Reveal end = 100%
  • Undistorted start = 0%
  • Undistorted end = 100%

作用

这里已经开始给线条一点“卷”的感觉。


十二、Mask parameters 里绑定路径

这一组值在视频里也清楚出现了。

视频里能读到的值

  • Mask = Mask 1
  • Stretch with verts match = 关闭
  • Start point = 0.00%
  • Relative to source width = 勾选
  • End point = 100.00% (后面会做动画)
  • Stretch along path = 勾选
  • Twist at mask start = 203.0°
  • Twist at mask end = 42.0°
  • Scale at mask start = 100.0%
  • Scale at mask end = 100.0%
  • Reveal at mask start = 0.0%
  • Reveal at mask end = **100.0%`

说明

这组参数决定的是:

  • 线条沿路径怎么贴
  • 起点和终点有没有扭转
  • 有没有沿路径拉伸
  • 最后露出多少

十三、给线条做出现动画

这一步视频里很明确,是在改:

  • Mask parameters > End point

时间线里看到的状态

作者把 End point 做了关键帧:

  • 开头接近 0%
  • 到 4 秒左右推进到 100%

画面里能看到 4 秒附近的值:

  • End point ≈ 52%
  • 后面到:
  • End point ≈ 99.29%

最稳复刻

Boa > Mask parameters > End point 打关键帧:

  • 00:000%
  • 00:04:00 左右:100%

效果

线条会像“沿路径生长出来”。


十四、加 FXAA 解决锯齿

字幕写的是:

Use the free FXAA plugin to reduce anti-aliasing issues

作者画面里能看到他给 Boa 层加了:

  • FXAA
  • FXAA 2

也就是加了两次。

视频里能清楚读到的一个值

  • Strength = 100.00%

复刻

Boa 层上:

  1. 加一次 FXAA
  2. 再加一次 FXAA

先都设:

  • Strength:100

作用

因为这种高对比的弯曲丝带边缘非常容易锯齿。
作者这里直接用 FXAA 压边缘。


十五、回头继续修 Map,让纹理更顺眼

字幕这里写的是:

Adjust the map to achieve the desired result

说明作者不是一次把 Map 定死,而是看到丝带效果后,再回头调 Map

这时视频里能读到的一组值

Map > Fractal Noise 里又出现了:

  • Contrast = 150
  • Scale Width = 30
  • Scale Height = 321
  • Offset Turbulence = 0, 960

这意味着什么

说明作者在这个阶段把地图改成了:

  • 横向更密
  • 纵向更长
  • 滚动方向和纹理分布更适合当前路径

实操建议

这一步不要死抄一个值。
你要看最终 Boa 丝带:

  • 纹理太粗,就减小条纹宽度
  • 纹理太散,就增加 Contrast
  • 纹理方向不对,就改 Offset / Width / Height

十六、作者强调的 Boa 可调项

字幕这里说:

Boa supports 3D, twist, taper, and individual vertex adjustments

这段其实是在告诉你:
Boa 不只是“贴图沿路径”,它还能继续精修。

视频里明确展示过的重点可调项

  • Twist at start
  • Twist at mask start
  • Twist at mask end
  • End point
  • 以及后面要用到的遮挡关系

你的理解方式

这支教程真正用到的,不是 Boa 的全部功能,而是 4 类:

  1. 路径贴合
  2. 丝带扭转
  3. 生长动画
  4. 配合遮挡做前后穿插

十七、用 Zone Below 做遮挡/压线关系

字幕写的是:

Use the free extension Zone Below to easily overlap or hide lines

这一步很关键。
不做这一步,线条只会傻傻地压在人物前面。


步骤 1:打开 Zone Below

画面里能看到面板标题:

  • Zone Below
  • By MotionDesk

面板里有:

  • 一个脚本按钮
  • Size = 500

步骤 2:选中主图层,再点脚本按钮

字幕写的是:

Select the main image -> script button to generate guides

操作

  1. 选中主图层,也就是 Image
  2. 打开 Zone Below
  3. Size 设为 500
  4. 点击脚本按钮生成 guides

步骤 3:脚本生成的图层结构

后面画面里能看到自动生成了:

  • Zone
  • Zone 2
  • 还有更多 Zone 层
  • 最后又整理成 Matt

这些 Zone 层里能看到一些效果:

  • Set Matte
  • Compound Arithmetic
  • Transform

说明它本质上是在给你生成一组可移动的遮挡片


步骤 4:用 Zone guides 把线藏到人物后面

字幕写的是:

Use the guides to easily hide or overlap lines

做法

把生成出来的 Zone 片段:

  • 移到你想遮住线条的位置
  • 对准人物前景/后景交界处

例如:

  • 脸前那一圈,可能要压到脸后面
  • 胸前和手臂附近,某一段要藏到人物后面
  • 腿前那一圈,有的段落要盖住线的一部分

本质

Zone 不是给你加效果,而是给你建立前后层级关系


十八、把 Zone 整理成 Matt,并给 Boa 做 Track Matte

这个动作视频里没有逐字字幕解释,但画面层级很清楚。

后面时间线里出现了:

  • Matt
  • Boa
  • Image
  • Map

并且 Boa 层的 Track Matte 列里明显显示引用了:

  • 1. Matt

这说明作者后面做了什么

大概率是:

  1. 把若干个 Zone guide 整理/预合成为一个 Matt
  2. 然后让 Boa 用这个 Matt 做遮挡

你实际复刻建议

把所有参与遮挡的 Zone 层:

  • 预合成一个 Matt

然后在 Boa 层上设置:

  • Track Matte = Alpha Matte "Matt"

这样线条哪些地方显示、哪些地方被藏掉,就由 Matt 控制。


十九、把线条层和遮挡层合并成一个 Effect 层

字幕写的是:

Merge the Zone and Boa layers to apply effects to the lines

你复刻时的稳定做法

把:

  • Boa
  • Matt(或者 Zone 相关遮挡结果)

整理后预合成为一个新层:

  • Effect

视频后面项目面板里就出现了:

  • Effect

二十、给 Effect 层加 Glow

字幕写的是:

Apply various effects to enhance the scene

右侧效果搜索里明确搜的是:

  • Crates Easy Glow

视频里能清楚读到的一组 Easy Glow 值

在一个比较重口的设置里

  • Plugin Presets = Default
  • Intensity = 180.00
  • Shift Strength = 16.80
  • Shift Red = -100.00
  • Shift Green = 20.00
  • Shift Blue = 100.00
  • Scale Red = 50.00
  • Scale Green = 50.00
  • Scale Blue = 50.00
  • Blending = Screen
  • Tonemap Gamma = 60.00

后面更接近最终状态的一组

视频后面又出现过:

  • Intensity = 180.00
  • Stretch = 0
  • Stretch Rotation = 0
  • Tint Strength = 4.00
  • Boost Saturation = 0
  • Tonemap Gamma = 60.00
  • Blending = Screen
  • Linear Workflow = 关闭

复刻建议

先用第二组:

  • Intensity:180
  • Tint Strength:4
  • Tonemap Gamma:60
  • Blending:Screen

这样更接近视频最后那个发白、柔亮的线条。


二十一、最终层级关系

从视频后面的时间线和项目面板看,最终结构大致是:

  • BG
  • Image
  • Effect
  • 可能还保留原始 Map / Matt 作为备用

最终显示关系

  • BG 在最底
  • Image 正常显示
  • Effect 在上方,Blend Mode = Screen

这一点在画面里能直接看到。


二十二、结尾额外包装

最后几秒,作者又给场景补了点环境:

1)背景图 BG

画面里能看到风景背景已经加进来了。

2)底座 / 阴影 Shape Layer

选中的是一个 Shape Layer 1,加了:

  • Fast Box Blur

视频里当时能看到:

  • Blur Radius = 0
  • Iterations = 3
  • Blur Dimensions = Horizontal and Vertical
  • Repeat Edge Pixels = 勾选

这一步的意义

这个值拍到的时候还在调,不一定是最终值。
但可以确定作者是用一个 shape layer 做人物底部的软阴影 / 底座模糊


二十三、把整个流程串成最稳的复刻顺序

你直接照这个顺序做最省事。

A. 基础结构

  1. 新建 Boa Line 合成
    1920×1080 / 29.97 / 20s / Black
  2. 导入透明人物 PNG
  3. 预合成成 Image

B. 做地图源

  1. 新建 Solid,命名 Map

  2. MapFractal Noise

    • Fractal Type:Basic
    • Noise Type:Block
    • Contrast:100
    • Brightness:0
  3. Transform 里把地图拉成横条

    • Scale Width:先用 626
    • Scale Height:先用 141
  4. Offset Turbulence 上写表达式:

temp = effect("Fractal Noise")("Offset Turbulence")[0];
[time*150, temp]
  1. MapDirectional Blur

    • Direction:90
    • Blur Length:229.6
  2. MapTransform

    • Scale:110

C. 用 Boa 把地图沿路径挤成丝带

  1. 新建 Solid,命名 Boa
  2. BoaBAO > Boa
  3. Boa 层上用钢笔工具画开放路径
  4. Source parameters 里设:
  • Source:Map
  • Mode:Effects & Masks
  • Source time mode:Current time
  • Source X scale:279
  • Source Y scale:8
  • Source radius:100
  • Mesh definition:25
  • Mesh sub-sampling:2
  • Twist at start:207
  • Reveal end:100
  1. Mask parameters 里设:
  • Mask:Mask 1
  • Start point:0
  • End point:100
  • Stretch along path:开
  • Twist at mask start:203
  • Twist at mask end:42
  • Reveal at mask end:100
  1. End point 打关键帧
  • 0s:0
  • 4s:100

D. 修边和遮挡

  1. Boa 上加两次 FXAA
  • Strength:都先 100
  1. Zone Below
  • 先选 Image
  • Size:500
  • 点击脚本按钮生成 guides
  1. 调整 Zone guides,让线条有前后穿插
  2. 把 Zone guides 整理成 Matt
  3. Boa 设置:
  • Track Matte = Matt

E. 发光和合成

  1. Boa + Matt 预合成成 Effect
  2. EffectCrates Easy Glow
  • Intensity:180
  • Tint Strength:4
  • Tonemap Gamma:60
  • Blending:Screen
  1. 最终层级:
  • BG
  • Image
  • Effect(Screen)

二十四、换素材时,哪些值必须跟着改

这支教程比你上一支更依赖素材轮廓。
只要人物换了,下面这些地方几乎一定要重调。


1)人物轮廓变了,Mask 路径必须重画

这是最核心的。

必改

  • Boa 层上的 Mask Path
  • Zone Below 生成后摆放的位置
  • Matt 的遮挡形状

原因

这支效果不是简单“套模板”,而是:

  • 线条要绕着人物走
  • 还要决定哪里在前、哪里在后

人物一换,路径逻辑就全变。


2)人物宽窄不同,要改 Boa 的 Source Geometry

必改

  • Source X scale
  • Source Y scale
  • Source radius

经验规则

人物更高更瘦

  • Source X scale 可以稍微降一点
    例如 220 ~ 260
  • Source Y scale 保持很小
    例如 6 ~ 10

人物更宽、更近景

  • Source X scale 可以提高
    例如 280 ~ 340
  • Source radius 可增到 110 ~ 140

3)路径圈数不同,要改 Twist

必改

  • Twist at start
  • Twist at mask start
  • Twist at mask end

经验

路径回环很多

Twist 不要太大,不然局部会翻得太乱。
可以试:

  • Twist at start = 120 ~ 180
  • Twist at mask start = 120 ~ 180

路径回环少,但想更有设计感

Twist 可以更明显:

  • 180 ~ 260

4)线条太厚或太细,要改这些

必改

  • Source Y scale
  • Source radius
  • Map 的 Fractal 尺寸

规则

线太厚

  • 降低 Source radius
  • 再把 Source Y scale 压小一点

线太薄

  • 提高 Source radius
  • 或把 Source Y scale8 提到 10 ~ 14

5)线条纹理不好看,要回去调 Map

必改

  • Fractal Noise > Contrast
  • Scale Width
  • Scale Height
  • Offset Turbulence
  • Directional Blur > Blur Length

判断方式

纹理颗粒太大

  • 降低 Scale Height
  • 或提高 Blur Length

纹理过于平滑,没层次

  • 增大 Contrast
  • 减少一点 Blur Length

纹理方向不顺

  • Offset Turbulence
  • 或重新拉 Scale Width / Height

6)不同人物前后关系不一样,Zone Below 尺寸也要改

视频里用的是:

  • Size = 500

经验

人物更大

  • Size 提到 600 ~ 800

人物更小

  • Size 降到 300 ~ 450

7)Glow 也要跟素材亮度走

视频里主值

  • Intensity = 180
  • Blending = Screen

经验

黑底纯场景

  • Intensity 150 ~ 220 都可以

背景复杂 / 亮背景

  • Intensity 要降
  • 否则一团白
  • 可以改成 90 ~ 140

二十五、这支视频里最值得你直接记住的几个关键数值

如果你懒得每次从头试,就先把这几个值当默认起步:

工程

  • 1920 × 1080
  • 29.97 fps
  • 20s

Map

  • Fractal Type:Basic
  • Noise Type:Block
  • Contrast:100
  • Brightness:0
  • Directional Blur:90° / 229.6
  • Transform Scale:110

表达式

temp = effect("Fractal Noise")("Offset Turbulence")[0];
[time*150, temp]

Boa

  • Source X scale:279
  • Source Y scale:8
  • Source radius:100
  • Mesh definition:25
  • Mesh sub-sampling:2
  • Twist at start:207
  • Twist at mask start:203
  • Twist at mask end:42

动画

  • End point:0 → 100
  • 动画时长:约 4 秒

抗锯齿

  • FXAA × 2
  • Strength:100

遮挡

  • Zone Below Size:500

Glow

  • Intensity:180
  • Tint Strength:4
  • Tonemap Gamma:60
  • Blending:Screen

二十六、这一支里我建议你不要死抄、而要“看画面调”的部分

这几个值作者自己也在来回拖,所以你最好按画面判断:

  • Fractal NoiseScale Width / Height
  • Contrast
  • Offset Turbulence
  • Boa 路径的具体形状
  • Twist 的大小
  • Zone 挡线的位置
  • Glow Intensity

真正决定成片好不好看的,不是某一个固定数字,而是:

路径设计 + 前后遮挡 + Glow 分寸

这三件事做好了,这类视频就会很像作者的成片。

下一支你继续发,我就继续按这一套粒度拆。