下面这支我按**“英语字幕 + AE 实际界面”**一起拆了。
这次作者的核心做法很清楚:
先做一张横向流动的“地图源”
→ 用 BAO 的 Boa 插件把这张地图沿着手绘 Mask 挤压成一条发光丝带
→ 再用 Zone Below 做遮挡/压线关系
→ 最后把线条单独合成出来,加 Glow 和场景包装。
我下面会按可复刻顺序写,能读到的参数尽量给你写死;有些地方作者来回拖动数值做视觉微调,我会告诉你哪组值是视频里清晰出现过的有效值。
一、这支视频最终要做出来的效果
一张透明底人物 PNG放在黑底里。
前面有一条像丝带、能沿着人物前后穿插的银白色流动线条。
线条本体不是手工画描边,而是:
- 用 Fractal Noise + Directional Blur 做出横向条纹地图
- 再用 BAO > Boa 沿路径卷起来
- 再用 Zone Below / Matt 让某些线段藏到人物后面
- 最后给线条加 Glow
二、插件和工具
这支视频里明确用了这些:
-
BAO > Boa
-
FXAA(免费抗锯齿插件)
-
Zone Below(By MotionDesk,免费扩展)
-
Crates Easy Glow(作者画面里写的是 LAFORGE SUITE 里的新版 EasyGlow)
-
AE 自带:
Fractal NoiseDirectional BlurTransform- 结尾还有
Fast Box Blur
三、工程设置
作者一开始新建合成时,画面里能直接读到:
- 合成名:
Boa Line - 尺寸:1920 × 1080
- 帧率:29.97 fps
- 时长:20 秒
- 背景色:黑色
复刻
Composition > New Composition
参数设成:
- Name:
Boa Line - Width:
1920 - Height:
1080 - Frame Rate:
29.97 - Duration:
00:00:20:00 - Background:
Black
四、先放人物素材,并预合成
英语字幕这里说的是:
Import image with no background and pre-compose it
也就是:
- 导入一张去背 PNG
- 放进主合成
- 先预合成
操作
把人物 PNG 拖进 Boa Line 合成后:
Layer > Pre-compose
视频里弹窗里能看到新名字类似:
Image.png Comp 1
鼠标停留位置表明,作者这里大概率选的是:
- Move all attributes into the new composition
你实际复刻建议
直接这样做:
- 预合成命名:
Image - 选项:Move all attributes into the new composition
这样后面主合成上方标签就会出现:
Boa LineImage
和视频一致。
五、创建地图源 Map
这一段字幕写得很明确:
Create a new solid and apply Fractal Noise to generate the map source
也就是新建一个 solid,专门当“流动纹理地图”。
步骤 1:新建 Solid
Layer > New > Solid
建议:
- 颜色随便,后面 Fractal Noise 会覆盖
- 名称:
Map
视频里层名也就是 Map。
步骤 2:给 Map 加 Fractal Noise
视频里清楚能读到的一组基础值
在 Effect Controls Map 里能看到:
Fractal Type= BasicNoise Type= BlockContrast= 100Brightness= 0Invert= 关闭
作用
这里不是做云雾,而是故意做成一块一块的横向条纹,后面 Boa 才能把它压成带有纹理的丝带。
步骤 3:在 Fractal Noise 里把纹理拉成横条
作者这一步来回拖了几次,所以这里没有唯一固定值。
但视频里能清晰读到几组有效值:
早期出现过的值
Scale Width= 297Scale Height= 100
中段又出现过
Scale Width= 626Scale Height= 141
更后面还出现过
Scale Width= 30Scale Height= 321
最稳复刻建议
先用下面这组起步:
Scale Width= 626Scale Height= 141
因为它已经能稳定得到“横向长条块”的感觉,后面再按画面需要细调。
另外一个能看到的值
Offset Turbulence= 960, 540
这时地图中心就在画面中间。
六、给地图加横向流动表达式
字幕写的是:
Enable expression on Turbulence Offset to make it scroll in the X direction
作者的表达式在画面里能清楚读到,准确写法是:
temp = effect("Fractal Noise")("Offset Turbulence")[0];
[time*150, temp]
操作
在 Map > Fractal Noise > Offset Turbulence 上:
Alt + 点击秒表- 粘贴上面这段表达式
这段表达式的作用
它会让:
X随时间不断增加Y保持原本的值
所以地图会一直横向滚动。
速度含义
这里的 150 就是滚动速度。
你以后换素材时:
- 想慢一点:改
80 ~ 120 - 想更快:改
180 ~ 300
七、给 Map 加 Directional Blur
右侧效果搜索里明确搜的是 Directional Blur。
视频里清楚读到的值
Direction= 90.0°Blur Length= 229.6
操作
给 Map 加:
Effect > Blur & Sharpen > Directional Blur
参数设:
- Direction:
90 - Blur Length:
229.6
作用
让原本方块状的 Fractal Noise 变成沿一个方向拉开的条带纹理。
八、修边界问题:给 Map 再加 Transform
字幕写的是:
Apply Transform and slightly increase the size to fix boundary issues
作者这一步是在解决地图边缘发虚、边界露馅的问题。
视频里清楚读到的值
在 Transform 里:
Anchor Point= 960, 540Position= 960, 540Uniform Scale= 勾选Scale= 110.0
操作
给 Map 再加:
Effect > Distort > Transform
参数:
- Anchor Point:
960,540 - Position:
960,540 - Uniform Scale:开
- Scale:
110
作用
就是把地图稍微放大一点,避免后面 Boa 挤压后边缘出黑缝。
九、创建 Boa 层
字幕写的是:
Create a new solid and apply the Boa plugin
操作
再新建一个 Solid:
Layer > New > Solid
名称建议:
Boa
然后给这个新 Solid 添加:
BAO > Boa
十、在 Boa 层上画路径 Mask
字幕写的是:
Make the map source flow along the mask path
也就是这一步开始,你要在 Boa 层上画一条开放路径,让线条沿着它走。
操作
- 选中
Boa层 - 选钢笔工具
- 画开放路径,不要闭合
- 路径围着人物身体盘旋
视频里作者实际画的是:
- 从人物左下方开始
- 绕身体向上
- 最后在头顶右侧收尾
整个路径像一条竖向盘绕的蛇形。
这里的关键
这条路径不是乱画,逻辑是:
- 线要在人物前后穿插
- 线条的疏密和节奏要跟人物轮廓呼应
- 上方回环更密,下方回环更宽
十一、给 Boa 指定地图源
字幕写的是:
Adjust Boa settings so the map source sticks to the mask
这一段最重要。
1)Source parameters 里,指定 Source
视频里清楚读到:
Source= 3. Map- 右侧下拉模式 = Effects & Masks
Source time mode= Current timeSource time= 0.00
操作
在 Boa 的 Source parameters 里设置:
- Source:选择你的
Map层 - Source mode:
Effects & Masks - Source time mode:
Current time - Source time:
0
这一步的意思是:
Boa 不是用原始 Solid,而是用 Map 层做完 Fractal Noise + Blur + Transform 后的结果来当纹理源。
2)Source geometry 里,拉出细长丝带
视频里能清楚读到的一组值:
Rotation= 0°Source X scale= 279.00%Source Y scale= 8.00%Source crop left= 0Source crop right= 0Source crop top= 0Source crop bottom= 0
作用
这一组很关键。
它相当于告诉 Boa:
- 把地图源横向拉得更长
- 纵向压得特别薄
这样最后的线条才会像“丝带”,而不是一整条厚厚的布带。
3)Source radius / Mesh 等参数
视频里能清楚读到:
Reference mask= NoneSource radius= 100.00%Back face source= None- 右侧模式 = Source
Mesh definition= 25.00%Mesh sub-sampling= 2
复刻
直接照填:
- Source radius:
100 - Mesh definition:
25 - Mesh sub-sampling:
2
含义
Mesh definition越高,形变越细2已经是一个比较稳的精度
4)Source 区域的 Twist / Reveal
视频里读到:
Twist at start= 207.0°Twist at end= 0.0°Scale at start= 100%Scale at end= 100%Reveal start= 0%Reveal end= 100%Undistorted start= 0%Undistorted end= 100%
作用
这里已经开始给线条一点“卷”的感觉。
十二、Mask parameters 里绑定路径
这一组值在视频里也清楚出现了。
视频里能读到的值
Mask= Mask 1Stretch with verts match= 关闭Start point= 0.00%Relative to source width= 勾选End point= 100.00% (后面会做动画)Stretch along path= 勾选Twist at mask start= 203.0°Twist at mask end= 42.0°Scale at mask start= 100.0%Scale at mask end= 100.0%Reveal at mask start= 0.0%Reveal at mask end= **100.0%`
说明
这组参数决定的是:
- 线条沿路径怎么贴
- 起点和终点有没有扭转
- 有没有沿路径拉伸
- 最后露出多少
十三、给线条做出现动画
这一步视频里很明确,是在改:
Mask parameters > End point
时间线里看到的状态
作者把 End point 做了关键帧:
- 开头接近 0%
- 到 4 秒左右推进到 100%
画面里能看到 4 秒附近的值:
End point ≈ 52%- 后面到:
End point ≈ 99.29%
最稳复刻
给 Boa > Mask parameters > End point 打关键帧:
00:00:0%00:04:00左右:100%
效果
线条会像“沿路径生长出来”。
十四、加 FXAA 解决锯齿
字幕写的是:
Use the free FXAA plugin to reduce anti-aliasing issues
作者画面里能看到他给 Boa 层加了:
FXAAFXAA 2
也就是加了两次。
视频里能清楚读到的一个值
Strength= 100.00%
复刻
在 Boa 层上:
- 加一次
FXAA - 再加一次
FXAA
先都设:
- Strength:
100
作用
因为这种高对比的弯曲丝带边缘非常容易锯齿。
作者这里直接用 FXAA 压边缘。
十五、回头继续修 Map,让纹理更顺眼
字幕这里写的是:
Adjust the map to achieve the desired result
说明作者不是一次把 Map 定死,而是看到丝带效果后,再回头调 Map。
这时视频里能读到的一组值
在 Map > Fractal Noise 里又出现了:
Contrast= 150Scale Width= 30Scale Height= 321Offset Turbulence= 0, 960
这意味着什么
说明作者在这个阶段把地图改成了:
- 横向更密
- 纵向更长
- 滚动方向和纹理分布更适合当前路径
实操建议
这一步不要死抄一个值。
你要看最终 Boa 丝带:
- 纹理太粗,就减小条纹宽度
- 纹理太散,就增加 Contrast
- 纹理方向不对,就改 Offset / Width / Height
十六、作者强调的 Boa 可调项
字幕这里说:
Boa supports 3D, twist, taper, and individual vertex adjustments
这段其实是在告诉你:
Boa 不只是“贴图沿路径”,它还能继续精修。
视频里明确展示过的重点可调项
Twist at startTwist at mask startTwist at mask endEnd point- 以及后面要用到的遮挡关系
你的理解方式
这支教程真正用到的,不是 Boa 的全部功能,而是 4 类:
- 路径贴合
- 丝带扭转
- 生长动画
- 配合遮挡做前后穿插
十七、用 Zone Below 做遮挡/压线关系
字幕写的是:
Use the free extension Zone Below to easily overlap or hide lines
这一步很关键。
不做这一步,线条只会傻傻地压在人物前面。
步骤 1:打开 Zone Below
画面里能看到面板标题:
Zone BelowBy MotionDesk
面板里有:
- 一个脚本按钮
Size = 500
步骤 2:选中主图层,再点脚本按钮
字幕写的是:
Select the main image -> script button to generate guides
操作
- 选中主图层,也就是
Image - 打开
Zone Below Size设为 500- 点击脚本按钮生成 guides
步骤 3:脚本生成的图层结构
后面画面里能看到自动生成了:
ZoneZone 2- 还有更多 Zone 层
- 最后又整理成
Matt
这些 Zone 层里能看到一些效果:
Set MatteCompound ArithmeticTransform
说明它本质上是在给你生成一组可移动的遮挡片。
步骤 4:用 Zone guides 把线藏到人物后面
字幕写的是:
Use the guides to easily hide or overlap lines
做法
把生成出来的 Zone 片段:
- 移到你想遮住线条的位置
- 对准人物前景/后景交界处
例如:
- 脸前那一圈,可能要压到脸后面
- 胸前和手臂附近,某一段要藏到人物后面
- 腿前那一圈,有的段落要盖住线的一部分
本质
Zone 不是给你加效果,而是给你建立前后层级关系。
十八、把 Zone 整理成 Matt,并给 Boa 做 Track Matte
这个动作视频里没有逐字字幕解释,但画面层级很清楚。
后面时间线里出现了:
MattBoaImageMap
并且 Boa 层的 Track Matte 列里明显显示引用了:
1. Matt
这说明作者后面做了什么
大概率是:
- 把若干个 Zone guide 整理/预合成为一个
Matt - 然后让
Boa用这个Matt做遮挡
你实际复刻建议
把所有参与遮挡的 Zone 层:
- 预合成一个
Matt
然后在 Boa 层上设置:
Track Matte = Alpha Matte "Matt"
这样线条哪些地方显示、哪些地方被藏掉,就由 Matt 控制。
十九、把线条层和遮挡层合并成一个 Effect 层
字幕写的是:
Merge the Zone and Boa layers to apply effects to the lines
你复刻时的稳定做法
把:
BoaMatt(或者 Zone 相关遮挡结果)
整理后预合成为一个新层:
Effect
视频后面项目面板里就出现了:
Effect
二十、给 Effect 层加 Glow
字幕写的是:
Apply various effects to enhance the scene
右侧效果搜索里明确搜的是:
Crates Easy Glow
视频里能清楚读到的一组 Easy Glow 值
在一个比较重口的设置里
Plugin Presets= DefaultIntensity= 180.00Shift Strength= 16.80Shift Red= -100.00Shift Green= 20.00Shift Blue= 100.00Scale Red= 50.00Scale Green= 50.00Scale Blue= 50.00Blending= ScreenTonemap Gamma= 60.00
后面更接近最终状态的一组
视频后面又出现过:
Intensity= 180.00Stretch= 0Stretch Rotation= 0Tint Strength= 4.00Boost Saturation= 0Tonemap Gamma= 60.00Blending= ScreenLinear Workflow= 关闭
复刻建议
先用第二组:
- Intensity:
180 - Tint Strength:
4 - Tonemap Gamma:
60 - Blending:
Screen
这样更接近视频最后那个发白、柔亮的线条。
二十一、最终层级关系
从视频后面的时间线和项目面板看,最终结构大致是:
BGImageEffect- 可能还保留原始
Map / Matt作为备用
最终显示关系
BG在最底Image正常显示Effect在上方,Blend Mode = Screen
这一点在画面里能直接看到。
二十二、结尾额外包装
最后几秒,作者又给场景补了点环境:
1)背景图 BG
画面里能看到风景背景已经加进来了。
2)底座 / 阴影 Shape Layer
选中的是一个 Shape Layer 1,加了:
Fast Box Blur
视频里当时能看到:
Blur Radius= 0Iterations= 3Blur Dimensions= Horizontal and VerticalRepeat Edge Pixels= 勾选
这一步的意义
这个值拍到的时候还在调,不一定是最终值。
但可以确定作者是用一个 shape layer 做人物底部的软阴影 / 底座模糊。
二十三、把整个流程串成最稳的复刻顺序
你直接照这个顺序做最省事。
A. 基础结构
- 新建
Boa Line合成
1920×1080 / 29.97 / 20s / Black - 导入透明人物 PNG
- 预合成成
Image
B. 做地图源
-
新建 Solid,命名
Map -
给
Map加Fractal Noise- Fractal Type:
Basic - Noise Type:
Block - Contrast:
100 - Brightness:
0
- Fractal Type:
-
在
Transform里把地图拉成横条- Scale Width:先用
626 - Scale Height:先用
141
- Scale Width:先用
-
在
Offset Turbulence上写表达式:
temp = effect("Fractal Noise")("Offset Turbulence")[0];
[time*150, temp]
-
给
Map加Directional Blur- Direction:
90 - Blur Length:
229.6
- Direction:
-
给
Map加Transform- Scale:
110
- Scale:
C. 用 Boa 把地图沿路径挤成丝带
- 新建 Solid,命名
Boa - 给
Boa加BAO > Boa - 在
Boa层上用钢笔工具画开放路径 - 在
Source parameters里设:
- Source:
Map - Mode:
Effects & Masks - Source time mode:
Current time - Source X scale:
279 - Source Y scale:
8 - Source radius:
100 - Mesh definition:
25 - Mesh sub-sampling:
2 - Twist at start:
207 - Reveal end:
100
- 在
Mask parameters里设:
- Mask:
Mask 1 - Start point:
0 - End point:
100 - Stretch along path:开
- Twist at mask start:
203 - Twist at mask end:
42 - Reveal at mask end:
100
- 给
End point打关键帧
- 0s:
0 - 4s:
100
D. 修边和遮挡
- 在
Boa上加两次FXAA
- Strength:都先
100
- 用
Zone Below
- 先选
Image - Size:
500 - 点击脚本按钮生成 guides
- 调整 Zone guides,让线条有前后穿插
- 把 Zone guides 整理成
Matt - 给
Boa设置:
Track Matte = Matt
E. 发光和合成
- 把
Boa + Matt预合成成Effect - 给
Effect加Crates Easy Glow
- Intensity:
180 - Tint Strength:
4 - Tonemap Gamma:
60 - Blending:
Screen
- 最终层级:
- BG
- Image
- Effect(Screen)
二十四、换素材时,哪些值必须跟着改
这支教程比你上一支更依赖素材轮廓。
只要人物换了,下面这些地方几乎一定要重调。
1)人物轮廓变了,Mask 路径必须重画
这是最核心的。
必改
Boa层上的 Mask PathZone Below生成后摆放的位置Matt的遮挡形状
原因
这支效果不是简单“套模板”,而是:
- 线条要绕着人物走
- 还要决定哪里在前、哪里在后
人物一换,路径逻辑就全变。
2)人物宽窄不同,要改 Boa 的 Source Geometry
必改
Source X scaleSource Y scaleSource radius
经验规则
人物更高更瘦
Source X scale可以稍微降一点
例如220 ~ 260Source Y scale保持很小
例如6 ~ 10
人物更宽、更近景
Source X scale可以提高
例如280 ~ 340Source radius可增到110 ~ 140
3)路径圈数不同,要改 Twist
必改
Twist at startTwist at mask startTwist at mask end
经验
路径回环很多
Twist 不要太大,不然局部会翻得太乱。
可以试:
Twist at start = 120 ~ 180Twist at mask start = 120 ~ 180
路径回环少,但想更有设计感
Twist 可以更明显:
180 ~ 260
4)线条太厚或太细,要改这些
必改
Source Y scaleSource radiusMap的 Fractal 尺寸
规则
线太厚
- 降低
Source radius - 再把
Source Y scale压小一点
线太薄
- 提高
Source radius - 或把
Source Y scale从8提到10 ~ 14
5)线条纹理不好看,要回去调 Map
必改
Fractal Noise > ContrastScale WidthScale HeightOffset TurbulenceDirectional Blur > Blur Length
判断方式
纹理颗粒太大
- 降低
Scale Height - 或提高
Blur Length
纹理过于平滑,没层次
- 增大
Contrast - 减少一点
Blur Length
纹理方向不顺
- 改
Offset Turbulence - 或重新拉
Scale Width / Height
6)不同人物前后关系不一样,Zone Below 尺寸也要改
视频里用的是:
Size = 500
经验
人物更大
Size提到600 ~ 800
人物更小
Size降到300 ~ 450
7)Glow 也要跟素材亮度走
视频里主值
Intensity = 180Blending = Screen
经验
黑底纯场景
Intensity 150 ~ 220都可以
背景复杂 / 亮背景
Intensity要降- 否则一团白
- 可以改成
90 ~ 140
二十五、这支视频里最值得你直接记住的几个关键数值
如果你懒得每次从头试,就先把这几个值当默认起步:
工程
1920 × 108029.97 fps20s
Map
- Fractal Type:
Basic - Noise Type:
Block - Contrast:
100 - Brightness:
0 - Directional Blur:
90° / 229.6 - Transform Scale:
110
表达式
temp = effect("Fractal Noise")("Offset Turbulence")[0];
[time*150, temp]
Boa
- Source X scale:
279 - Source Y scale:
8 - Source radius:
100 - Mesh definition:
25 - Mesh sub-sampling:
2 - Twist at start:
207 - Twist at mask start:
203 - Twist at mask end:
42
动画
- End point:
0 → 100 - 动画时长:约
4 秒
抗锯齿
- FXAA × 2
- Strength:
100
遮挡
- Zone Below Size:
500
Glow
- Intensity:
180 - Tint Strength:
4 - Tonemap Gamma:
60 - Blending:
Screen
二十六、这一支里我建议你不要死抄、而要“看画面调”的部分
这几个值作者自己也在来回拖,所以你最好按画面判断:
Fractal Noise的Scale Width / HeightContrastOffset TurbulenceBoa路径的具体形状Twist的大小Zone挡线的位置Glow Intensity
真正决定成片好不好看的,不是某一个固定数字,而是:
路径设计 + 前后遮挡 + Glow 分寸
这三件事做好了,这类视频就会很像作者的成片。
下一支你继续发,我就继续按这一套粒度拆。