下面是我根据视频里能看清的 AE 界面,整理出的可复刻教程。
我把它分成两层:
- 视频里明确能读到的操作和参数
- 被鼠标/模糊遮住,但根据前后画面可以稳定复原的补全步骤
个别看不清的地方,我会标成**“约”**,不会硬编。
一、先说结论:这个视频的核心结构
它不是单一特效,而是 4 个模块叠加出来的:
模块 A:人物图的冲击式进场
用 Scale + Optics Compensation 做一个“从中心拉开”的镜头冲击。
模块 B:粉边中间卡片
给中间那张图做 Layer Styles > Stroke,形成醒目的粉色边框。
模块 C:3D 照片盒子 / 立方体
把几张图片层复制后做成 3D layer,用 X/Y Rotation 摆成立方体。
模块 D:上下分裂 + 背景包装
用 top / bottom / main / cube / Null 分组控制,再加 Gradient Ramp / Drop Shadow / Motion Tile / Optics Compensation / Exposure 做最终包装。
二、工程设置
1)新建合成
从视频里能稳定推出来:
- 合成是正方形
- 中心点多次出现为
540, 540 - 所以合成尺寸基本就是:
1080 × 1080
30 fps
界面里能看到:
- Renderer:
Classic 3D - 预览时经常开了
Draft 3D
2)导入素材
视频里至少用了两张人物图:
- 一张是半身/近景蓝色服装图
- 一张是全身绿色服装图
在时间线里多次出现的层名像:
[1][2]splitsplit 2split 3split 4topbottommaincube[Null 16][Null 17]
三、模块 A:做人物“中心拉开”的冲击镜头
这部分是视频最前面的冲击感来源。
步骤 1:选中人物层,按 S
视频里有提示:
PRESS (S) 4 SCALE
也就是先打开 Scale。
步骤 2:给 Scale 打关键帧
视频里能明确读到的数值:
- 有一处是
100.0, 100.0% - 后面又出现
400.0, 400.0%
结合成片效果,基本可以确定这一步是:
- 起始:400%
- 结束:100%
复刻写法
在人物层上:
00:00:Scale = 400, 40000:15f左右:Scale = 100, 100
然后进 Graph Editor,做一个很强的 Ease Out。
视频里的曲线是那种:
- 起点速度很高
- 很快衰减
- 后面几乎贴平
也就是典型的“猛冲一下然后停住”。
步骤 3:加 Optics Compensation
视频里有明确提示:
ADD OPTICS COMPENSATION
而且效果面板能读到这些参数:
早期那一层的参数
Field Of View (FOV)= 120.0Reverse Lens Distortion= 关闭FOV Orientation= HorizontalView Center= 540.0, 540.0
复刻做法
选中人物层:
Effect > Distort > Optics Compensation
设置:
- FOV = 120
- Reverse Lens Distortion = 不勾
- FOV Orientation = Horizontal
- View Center = 540, 540
关键帧建议
结合前后画面,这一步建议和 Scale 一起做:
00:00:FOV = 12000:15f左右:FOV = 0
再进 Graph Editor,做和 Scale 类似的缓动。
这一步的作用
它不是普通缩放,而是会产生一种:
- 从中心往外拉
- 边缘被“扯开”
- 有镜头畸变感
这就是视频开头那种“吸进去再弹开”的感觉。
四、模块 B:做中间那张粉边卡片
这是视频里最醒目的设计元素之一。
步骤 1:预合成
视频有提示:
(CTRL+SHIFT+C) TO PRECOMPOSE
所以先把中间那张图预合成。
操作
选中要做边框的那张图层
按:
Ctrl + Shift + C
步骤 2:给预合成层加描边
视频里右键菜单明确停在:
Layer Styles
然后效果控制面板里能读到:
先出现的值
- Stroke Color =
#FF0000 - Size = 3.0
- Opacity = 100%
- Position = Outside
后面改成的最终值
从视频里更清晰的一帧可以读到:
- Color =
#FF46A2 - Size = 14.0
- Opacity = 100%
- Position = Inside
- Blend Mode =
Normal
最终复刻建议
右键图层:
Layer > Layer Styles > Stroke
参数设为:
- Color:
#FF46A2 - Size:
14 - Opacity:
100 - Position:
Inside - Blend Mode:
Normal
这一步就是视频里那张粉边白底中间卡片。
五、模块 C:做 split 层,并开始搭立方体
步骤 1:复制层,做遮罩
视频里有提示:
DOUBLE CLICK TO MASK
ENTER TO RENAME
说明作者的做法是:
- 先选中某一图层
- 用矩形工具双击,生成一个满画面的矩形 mask
- 按 Enter 改名
视频里能看清改名过程,层名被改成:
-
split -
后面继续复制出:
split 2split 3split 4- 甚至更后面有
split 5 / 6 / 7 / 8
复刻做法
-
复制你的中间卡片层
-
选中它
-
双击矩形工具,自动生成 Mask
-
按 Enter 改名为
split -
再复制几份,依次命名:
split 2split 3split 4
步骤 2:绿色网格那一步
视频里这一步有:
DOUBLE CLICK & DRAG
画面上能看到一层绿色网格,但效果名没有被清楚拍到。
这一步我不硬猜名字,只给你结论:
结论
这一段是为了让某些分片看起来更有“折面 / 张开”的感觉。
但从后面 3D 盒子的搭法看,即使你跳过这个绿色网格步骤,主体效果仍然能做出来。
最稳妥的复刻方式
你可以先不做这一步,直接进入后面的 3D 搭盒子。
想更像原视频,再补一个:
Mesh Warp
或- 其他网格形变类效果
把中间分片轻微拉弯即可。
六、模块 D:把图片摆成立方体
这部分是视频的核心。
视频里后面明确出现:
PRESS (C) TO VIEW 3DPRESS (V) 4 SELECTION TOOL
说明作者切到了 Custom View 1 来摆 3D 层。
步骤 1:把相关层全部勾成 3D Layer
需要勾 3D 的层包括:
[1][2]splitsplit 2split 3split 4- 后面新增的复制层
步骤 2:切到自定义视图
用 C 切 3D 视图工具,进入:
Custom View 1
这样方便看立方体搭建。
步骤 3:按面去摆
视频里能清楚读到的旋转值有:
- 某些侧面:
Y Rotation = +90.0° - 顶面:
X Rotation = -90.0°
结合标准 cube 搭法,可以稳定复原为:
立方体六面建议
- 正面:
0,0,0 - 右面:
Y = +90° - 左面:
Y = -90° - 顶面:
X = -90° - 底面:
X = +90° - 背面:
Y = 180°
视频中明确出现过的值
Y Rotation = +90.0°X Rotation = -90.0°
所以你至少按这个方向搭,一定不会偏。
步骤 4:位置摆成立方体
视频没有把每个 Position 值都完整停住给你看,但搭法非常明显:
- 每个平面都围绕中心摆
- 形成一个正方体
- 后面又复制出上下两组结构
最稳妥复刻
先做一个基础 cube:
假设每个面大小一致,边长取你的卡片尺寸。
把每个面的 Position 沿对应轴推开半个边长即可。
例如你卡片是 540 宽附近,那半边长就按你的视觉微调。
这一步原视频本身也是手动拖出来的,不是精确数学建模。
七、给立方体分组:top / bottom / main / cube / null
这部分视频里信息很多,而且能读到不少值。
步骤 1:新建空对象,命名 top
视频里能明确看到:
- 新建了名为
top的层 Position = 540.0, 540.0, 0.0
复刻
Layer > New > Null Object
改名:
top
位置设为:
540, 540, 0
步骤 2:复制一个做 bottom
视频里出现了:
bottom
结合后面的 Parent 结构,可以确定它是 top 的镜像控制组。
复刻
复制 top
改名:
bottom
步骤 3:父级绑定
视频里有这些非常关键的 Parent 关系:
- 一组层 parent 到:
9. top - 另一组层 parent 到:
16. bottom
复刻逻辑
- 上半部分的图层,都 parent 到
top - 下半部分的图层,都 parent 到
bottom
这样后面 top / bottom 只要动一次,整组就会一起开合。
步骤 4:复制整个组
视频里提示:
(CTRL+A) TO SELECT ALL LAYERS
(CTRL+C) TO COPY
说明作者是先把已经搭好的整组层全选,然后复制,用来做更完整的上下结构。
操作顺序
Ctrl + A全选Ctrl + CCtrl + V
步骤 5:切图层起点
视频里提示:
(ALT+[) TO CUT
说明作者在当前播放头位置,把某些层的起始点切齐。
复刻
把时间指针放在你想要开启动画的位置
选中 top 组或 bottom 组相关层
按:
Alt + [
八、主控制层 main 和总控制层 cube
1)main 层
视频里能明确看到:
一组值
main Position = 490.0, 490.0, 540.0
后面另一组值
main Position = 490.0, 490.0, 3230.0X Rotation = 0x + 17.0°左右Y Rotation = 1x + 46.0°左右
还有一帧能读到:
X Rotation ≈ +15.0°Y Rotation ≈ 1x + 44.0°
复刻建议
你可以这样做一个比较像的视频状态:
初始静止状态
- Position:
490, 490, 540
拉远后的展示状态
- Position:
490, 490, 3230 - X Rotation:
17° - Y Rotation:
1x + 46°
这里的 1x 表示 1 圈再加 46°,也就是它不是只转了 46°,而是转了一整圈多一点。
2)cube 层
视频里能明确读到:
cube Scale = 50.0, 50.0, 50.0
复刻
新建一个总控 null,命名:
cube
给它:
- Scale =
50, 50, 50
然后把你的整套 top / bottom / split / 面层 parent 到这个 cube。
3)[Null 17] 总控层
视频里又出现一个:
[Null 17]Position = 490.0, 490.0, 3230.0
这说明作者还有一层更外面的总控空对象。
复刻建议
再建一个最外层 null:
- 名称随你
- Position:
490, 490, 3230
然后把 main 或 cube 再 parent 给它。
这样最后整体转场会更方便。
九、上下分裂动画的关键值
这部分视频里有一帧特别关键。
在 top 层里能清楚读到:
Position = 0.0, -311.0, 0.0Y Rotation = 0x - 30.0°
这说明什么
上半组在打开时:
- 向上移动约 311
- 同时绕 Y 轴转 -30°
对应下半组怎么做
原视频下半组没有把数值完整停住,但按对称逻辑,直接这样设就很像:
top
- Position:
0, -311, 0 - Y Rotation:
-30°
bottom
- Position:
0, +311, 0 - Y Rotation:
+30°
这样上下会像“盒盖被掀开”一样打开。
十、背景包装
1)做背景 Solid
视频里有:
White Solid 2
说明作者新建了一个白色 solid。
2)加 Gradient Ramp
效果面板里能清楚读到:
Start of Ramp = 542.5, 540.0End of Ramp = 540.0, 1080.0Ramp Shape = Radial RampRamp Scatter = 0.0Blend With Original = 0.0%
复刻
对白色 solid 添加:
Effect > Generate > Gradient Ramp
参数:
- Start of Ramp:
542.5, 540 - End of Ramp:
540, 1080 - Ramp Shape:
Radial Ramp - Ramp Scatter:
0 - Blend With Original:
0%
颜色
视频里颜色看起来是:
- 中心偏亮
- 外围偏淡蓝灰
所以你可设:
- Start Color:很浅的白蓝
- End Color:更深一点的灰蓝
十一、把整体预合成
视频再次提示:
(CTRL+SHIFT+C) TO PRECOMPOSE
而弹窗里能看到名字:
Pre-comp 1
复刻
把背景 + 立方体结构选中
按:
Ctrl + Shift + C
命名:
Pre-comp 1
十二、给整体加阴影
视频里 Pre-comp 2 的效果控制面板能清楚读到:
Drop Shadow 参数
Shadow Color = 黑色Opacity = 40%Direction = 135.0°Distance = 27.0Softness = 191.0Shadow Only = 关闭
复刻
给预合成层加:
Effect > Perspective > Drop Shadow
参数设为:
- Opacity:
40 - Direction:
135 - Distance:
27 - Softness:
191
这一步会让中间的结构从背景里“浮起来”。
十三、给最终画面做边缘拉伸和镜头畸变
这一步是成片质感很重要的一部分。
1)加 Motion Tile
视频里 Pre-comp 1 的参数能清楚读到:
Tile Center = 540.0, 540.0Tile Width = 100.0Tile Height = 100.0Output Width = 400.0Output Height = 400.0Mirror Edges = 勾选Phase = 0x + 0.0°
复刻
给 Pre-comp 1 添加:
Effect > Stylize > Motion Tile
参数:
- Tile Center:
540, 540 - Tile Width:
100 - Tile Height:
100 - Output Width:
400 - Output Height:
400 - Mirror Edges:开启
这一步是为了让后面的畸变不露黑边。
2)再加 Optics Compensation
这一步和前面那次不一样。
视频里能读到:
Field Of View (FOV) = 100Reverse Lens Distortion = 勾选FOV Orientation = HorizontalView Center = 540, 540
复刻
添加:
Effect > Distort > Optics Compensation
设置:
- FOV:
100 - Reverse Lens Distortion:开
- FOV Orientation:
Horizontal - View Center:
540, 540
3)这一层后面又出现了另一个可见值
视频另一帧显示:
FOV = 10.7Scale = 116.6%
说明
这表示作者不是只设了一个静态 100,
而是在后面又给这层做了关键帧动画。
稳妥复刻
你可以这样设:
- 开始:
FOV = 100 - 中段:
FOV ≈ 10.7 - 结束:
FOV = 0
同时:
- Scale:
100% -> 116.6%
再配合 Graph Editor 做一个明显的冲击曲线。
视频里曲线就是那种:
- 前半段抬得很快
- 后半段急速落下
十四、加曝光增强开头爆闪感
视频里最后还能清楚读到一个效果:
Exposure 参数
Exposure = 2.00Offset = 0.0000Gamma Correction = 1.00
复刻
加:
Effect > Color Correction > Exposure
设置:
- Exposure:
2.0 - Offset:
0 - Gamma:
1
这个效果更像是用于最开始那一小段“亮一下”的冲击。
不想太炸,可以改成:
Exposure = 0.8 ~ 1.2
十五、整套最稳的复刻顺序
你按这个顺序做,基本最省事。
第 1 段:基础素材
- 新建
1080×1080 / 30fps合成 - 导入两张人物图
- 做主人物图的
Scale - 做冲击层的
Optics Compensation
第 2 段:中间卡片
- 预合成
Layer Styles > Stroke- Color =
#FF46A2 - Size =
14 - Position =
Inside
第 3 段:搭立方体
-
复制出
split / split2 / split3 / split4 -
全部勾 3D
-
切到
Custom View 1 -
用
X/Y Rotation摆成立方体 -
标准旋转按:
- Y +90
- Y -90
- X -90
- X +90
- Y 180
-
调位置,让所有面围绕中心闭合
第 4 段:上下分裂
-
新建
top -
复制出
bottom -
上半组 parent 到
top -
下半组 parent 到
bottom -
top动画:- Position:
0, -311, 0 - Y Rotation:
-30
- Position:
-
bottom动画:- Position:
0, +311, 0 - Y Rotation:
+30
- Position:
第 5 段:总控
- 新建
main - 新建
cube cube Scale = 50,50,50main做整体旋转- 需要时再加最外层 null 总控
第 6 段:包装
- 新建白色 solid
Gradient Ramp- 预合成
Drop ShadowMotion TileOptics CompensationExposure
十六、替换素材时,哪些参数必须跟着改
这是最重要的实操部分。
1)素材长宽比变了,要改这些
必改
ScalePositionMask的尺寸Stroke厚度- 立方体每个面的
Position Motion Tile的 Output Width / Height
具体规则
竖图换成横图
横图更容易在立方体边缘露空:
- 先把图裁成接近正方形再进 AE
- 或者提高图层 Scale
Motion Tile输出范围要加大,避免畸变后黑边
很长的竖图
会导致:
- 上下面太空
- 人物被切断
解决:
- 先在 PS/AE 里做白底扩画布
- 再进这个模板
2)人物在画面里位置不一样,要改这些
必改
Anchor PointPositionView CenterMask中心位置top / bottom分裂线位置
具体规则
如果人物脸不在中心,
Optics Compensation 的冲击中心就会错。
解决
把以下参数改到人物主体中心附近:
View CenterAnchor PointMask中心
你这套模板里默认中心几乎都是:
540, 540
换素材后不一定还成立。
3)素材主体太大或太小,要改这些
主体太大
改:
- 开头
Scale 400降到280~350 FOV 120降到80~100
主体太小
改:
- 开头
Scale 400提到450~550 FOV 120提到120~150
原则
人物离镜头越近,初始 Scale / FOV 越小。
人物越远,初始 Scale / FOV 越大。
4)边框不合适,要改这些
视频原值:
- Stroke Size =
14 - Color =
#FF46A2
小图
- Stroke 改成
6~10
大图
- Stroke 改成
14~20
高对比图
粉边不够亮时:
- 用更亮的粉
- 或加一点
Glow
5)立方体深度不合适,要改这些
你需要改的核心值
- 每个面的 Position 偏移量
cube Scalemain/[Null17]的 Z 值
视频里可见的关键值有:
cube Scale = 50main / Null17的 Z 曾出现3230main也出现过540
实际怎么调
盒子显得太扁
- 加大每个面的 Z 偏移
- 适当增大
cubeScale
盒子显得太深
- 减小每个面的 Z 偏移
- 减小
cubeScale
6)上下分裂幅度不对,要改这些
视频里上半组明显用了:
Position Y = -311Y Rotation = -30°
你可以这样改
更克制
- Y 位移:
180~240 - 旋转:
15~20°
更张扬
- Y 位移:
300~420 - 旋转:
25~40°
7)畸变太强或太弱,要改这些
早期冲击层
- FOV:
120
后期整体包装层
- FOV:
100 - 中段还有
10.7
规则
太晕
- 把 120 降到 80~100
- 把 100 降到 50~80
不够炸
- 把 120 提到 130~150
- 后期那层 FOV 曲线拉得更陡
十七、我建议你直接采用的“稳定复刻参数”
如果你不想一点点试,直接用这一套先跑:
合成
- 1080×1080
- 30fps
- Classic 3D
边框卡片
- Stroke:
#FF46A2 - Size:
14 - Position:
Inside
开头冲击
- Scale:
400 -> 100 - Optics Compensation:
120 -> 0 - Reverse Lens Distortion:关
立方体
- 侧面:
Y ±90 - 顶/底:
X ±90 - 背面:
Y 180
分裂
- top:
Y -311,Y Rotation -30 - bottom:
Y +311,Y Rotation +30
总控
- cube Scale:
50 - main Rotation:
X 17,Y 1x+46 - 外层 Null Z:
3230
包装
- Gradient Ramp:
542.5,540 -> 540,1080 - Drop Shadow:
40 / 135 / 27 / 191 - Motion Tile:
100 / 100 / 400 / 400 - Optics Compensation:
100 - Exposure:
2.0
十八、这个风格适合什么 BGM
这类视频本质上是:
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- digital collage
- stylized commercial
- Y2K / glossy / magazine motion
所以 BGM 最适合:
第一类:时尚商业感
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这个视频我已经按“能复刻”的方式拆完了。
下一条同类视频,继续按这个粒度拆会最省事。