立方体旋转

2 阅读16分钟

下面是我根据视频里能看清的 AE 界面,整理出的可复刻教程
我把它分成两层:

  1. 视频里明确能读到的操作和参数
  2. 被鼠标/模糊遮住,但根据前后画面可以稳定复原的补全步骤

个别看不清的地方,我会标成**“约”**,不会硬编。


一、先说结论:这个视频的核心结构

它不是单一特效,而是 4 个模块叠加出来的:

模块 A:人物图的冲击式进场
Scale + Optics Compensation 做一个“从中心拉开”的镜头冲击。

模块 B:粉边中间卡片
给中间那张图做 Layer Styles > Stroke,形成醒目的粉色边框。

模块 C:3D 照片盒子 / 立方体
把几张图片层复制后做成 3D layer,用 X/Y Rotation 摆成立方体。

模块 D:上下分裂 + 背景包装
top / bottom / main / cube / Null 分组控制,再加 Gradient Ramp / Drop Shadow / Motion Tile / Optics Compensation / Exposure 做最终包装。


二、工程设置

1)新建合成

从视频里能稳定推出来:

  • 合成是正方形
  • 中心点多次出现为 540, 540
  • 所以合成尺寸基本就是:

1080 × 1080
30 fps

界面里能看到:

  • Renderer:Classic 3D
  • 预览时经常开了 Draft 3D

2)导入素材

视频里至少用了两张人物图:

  • 一张是半身/近景蓝色服装图
  • 一张是全身绿色服装图

在时间线里多次出现的层名像:

  • [1]
  • [2]
  • split
  • split 2
  • split 3
  • split 4
  • top
  • bottom
  • main
  • cube
  • [Null 16]
  • [Null 17]

三、模块 A:做人物“中心拉开”的冲击镜头

这部分是视频最前面的冲击感来源。

步骤 1:选中人物层,按 S

视频里有提示:

PRESS (S) 4 SCALE

也就是先打开 Scale

步骤 2:给 Scale 打关键帧

视频里能明确读到的数值:

  • 有一处是 100.0, 100.0%
  • 后面又出现 400.0, 400.0%

结合成片效果,基本可以确定这一步是:

  • 起始:400%
  • 结束:100%

复刻写法

在人物层上:

  • 00:00:Scale = 400, 400
  • 00:15f 左右:Scale = 100, 100

然后进 Graph Editor,做一个很强的 Ease Out
视频里的曲线是那种:

  • 起点速度很高
  • 很快衰减
  • 后面几乎贴平

也就是典型的“猛冲一下然后停住”。


步骤 3:加 Optics Compensation

视频里有明确提示:

ADD OPTICS COMPENSATION

而且效果面板能读到这些参数:

早期那一层的参数

  • Field Of View (FOV) = 120.0
  • Reverse Lens Distortion = 关闭
  • FOV Orientation = Horizontal
  • View Center = 540.0, 540.0

复刻做法

选中人物层:

Effect > Distort > Optics Compensation

设置:

  • FOV = 120
  • Reverse Lens Distortion = 不勾
  • FOV Orientation = Horizontal
  • View Center = 540, 540

关键帧建议

结合前后画面,这一步建议和 Scale 一起做:

  • 00:00:FOV = 120
  • 00:15f 左右:FOV = 0

再进 Graph Editor,做和 Scale 类似的缓动。

这一步的作用

它不是普通缩放,而是会产生一种:

  • 从中心往外拉
  • 边缘被“扯开”
  • 有镜头畸变感

这就是视频开头那种“吸进去再弹开”的感觉。


四、模块 B:做中间那张粉边卡片

这是视频里最醒目的设计元素之一。

步骤 1:预合成

视频有提示:

(CTRL+SHIFT+C) TO PRECOMPOSE

所以先把中间那张图预合成。

操作

选中要做边框的那张图层
按:

Ctrl + Shift + C


步骤 2:给预合成层加描边

视频里右键菜单明确停在:

Layer Styles

然后效果控制面板里能读到:

先出现的值

  • Stroke Color = #FF0000
  • Size = 3.0
  • Opacity = 100%
  • Position = Outside

后面改成的最终值

从视频里更清晰的一帧可以读到:

  • Color = #FF46A2
  • Size = 14.0
  • Opacity = 100%
  • Position = Inside
  • Blend Mode = Normal

最终复刻建议

右键图层:

Layer > Layer Styles > Stroke

参数设为:

  • Color:#FF46A2
  • Size:14
  • Opacity:100
  • Position:Inside
  • Blend Mode:Normal

这一步就是视频里那张粉边白底中间卡片


五、模块 C:做 split 层,并开始搭立方体


步骤 1:复制层,做遮罩

视频里有提示:

DOUBLE CLICK TO MASK
ENTER TO RENAME

说明作者的做法是:

  1. 先选中某一图层
  2. 用矩形工具双击,生成一个满画面的矩形 mask
  3. 按 Enter 改名

视频里能看清改名过程,层名被改成:

  • split

  • 后面继续复制出:

    • split 2
    • split 3
    • split 4
    • 甚至更后面有 split 5 / 6 / 7 / 8

复刻做法

  • 复制你的中间卡片层

  • 选中它

  • 双击矩形工具,自动生成 Mask

  • 按 Enter 改名为 split

  • 再复制几份,依次命名:

    • split 2
    • split 3
    • split 4

步骤 2:绿色网格那一步

视频里这一步有:

DOUBLE CLICK & DRAG

画面上能看到一层绿色网格,但效果名没有被清楚拍到
这一步我不硬猜名字,只给你结论:

结论

这一段是为了让某些分片看起来更有“折面 / 张开”的感觉。
但从后面 3D 盒子的搭法看,即使你跳过这个绿色网格步骤,主体效果仍然能做出来

最稳妥的复刻方式

你可以先不做这一步,直接进入后面的 3D 搭盒子。
想更像原视频,再补一个:

  • Mesh Warp
  • 其他网格形变类效果

把中间分片轻微拉弯即可。


六、模块 D:把图片摆成立方体

这部分是视频的核心。

视频里后面明确出现:

  • PRESS (C) TO VIEW 3D
  • PRESS (V) 4 SELECTION TOOL

说明作者切到了 Custom View 1 来摆 3D 层。


步骤 1:把相关层全部勾成 3D Layer

需要勾 3D 的层包括:

  • [1]
  • [2]
  • split
  • split 2
  • split 3
  • split 4
  • 后面新增的复制层

步骤 2:切到自定义视图

C 切 3D 视图工具,进入:

Custom View 1

这样方便看立方体搭建。


步骤 3:按面去摆

视频里能清楚读到的旋转值有:

  • 某些侧面:Y Rotation = +90.0°
  • 顶面:X Rotation = -90.0°

结合标准 cube 搭法,可以稳定复原为:

立方体六面建议

  • 正面:0,0,0
  • 右面:Y = +90°
  • 左面:Y = -90°
  • 顶面:X = -90°
  • 底面:X = +90°
  • 背面:Y = 180°

视频中明确出现过的值

  • Y Rotation = +90.0°
  • X Rotation = -90.0°

所以你至少按这个方向搭,一定不会偏。


步骤 4:位置摆成立方体

视频没有把每个 Position 值都完整停住给你看,但搭法非常明显:

  • 每个平面都围绕中心摆
  • 形成一个正方体
  • 后面又复制出上下两组结构

最稳妥复刻

先做一个基础 cube:

假设每个面大小一致,边长取你的卡片尺寸。
把每个面的 Position 沿对应轴推开半个边长即可。

例如你卡片是 540 宽附近,那半边长就按你的视觉微调。
这一步原视频本身也是手动拖出来的,不是精确数学建模。


七、给立方体分组:top / bottom / main / cube / null

这部分视频里信息很多,而且能读到不少值。


步骤 1:新建空对象,命名 top

视频里能明确看到:

  • 新建了名为 top 的层
  • Position = 540.0, 540.0, 0.0

复刻

Layer > New > Null Object

改名:

top

位置设为:

  • 540, 540, 0

步骤 2:复制一个做 bottom

视频里出现了:

  • bottom

结合后面的 Parent 结构,可以确定它是 top 的镜像控制组。

复刻

复制 top
改名:

bottom


步骤 3:父级绑定

视频里有这些非常关键的 Parent 关系:

  • 一组层 parent 到:9. top
  • 另一组层 parent 到:16. bottom

复刻逻辑

  • 上半部分的图层,都 parent 到 top
  • 下半部分的图层,都 parent 到 bottom

这样后面 top / bottom 只要动一次,整组就会一起开合。


步骤 4:复制整个组

视频里提示:

(CTRL+A) TO SELECT ALL LAYERS
(CTRL+C) TO COPY

说明作者是先把已经搭好的整组层全选,然后复制,用来做更完整的上下结构。

操作顺序

  1. Ctrl + A 全选
  2. Ctrl + C
  3. Ctrl + V

步骤 5:切图层起点

视频里提示:

(ALT+[) TO CUT

说明作者在当前播放头位置,把某些层的起始点切齐。

复刻

把时间指针放在你想要开启动画的位置
选中 top 组或 bottom 组相关层
按:

Alt + [


八、主控制层 main 和总控制层 cube


1)main 层

视频里能明确看到:

一组值

  • main Position = 490.0, 490.0, 540.0

后面另一组值

  • main Position = 490.0, 490.0, 3230.0
  • X Rotation = 0x + 17.0° 左右
  • Y Rotation = 1x + 46.0° 左右

还有一帧能读到:

  • X Rotation ≈ +15.0°
  • Y Rotation ≈ 1x + 44.0°

复刻建议

你可以这样做一个比较像的视频状态:

初始静止状态
  • Position:490, 490, 540
拉远后的展示状态
  • Position:490, 490, 3230
  • X Rotation:17°
  • Y Rotation:1x + 46°

这里的 1x 表示 1 圈再加 46°,也就是它不是只转了 46°,而是转了一整圈多一点。


2)cube 层

视频里能明确读到:

  • cube Scale = 50.0, 50.0, 50.0

复刻

新建一个总控 null,命名:

cube

给它:

  • Scale = 50, 50, 50

然后把你的整套 top / bottom / split / 面层 parent 到这个 cube


3)[Null 17] 总控层

视频里又出现一个:

  • [Null 17]
  • Position = 490.0, 490.0, 3230.0

这说明作者还有一层更外面的总控空对象。

复刻建议

再建一个最外层 null:

  • 名称随你
  • Position:490, 490, 3230

然后把 maincube 再 parent 给它。
这样最后整体转场会更方便。


九、上下分裂动画的关键值

这部分视频里有一帧特别关键。

top 层里能清楚读到:

  • Position = 0.0, -311.0, 0.0
  • Y Rotation = 0x - 30.0°

这说明什么

上半组在打开时:

  • 向上移动约 311
  • 同时绕 Y 轴转 -30°

对应下半组怎么做

原视频下半组没有把数值完整停住,但按对称逻辑,直接这样设就很像:

top
  • Position:0, -311, 0
  • Y Rotation:-30°
bottom
  • Position:0, +311, 0
  • Y Rotation:+30°

这样上下会像“盒盖被掀开”一样打开。


十、背景包装


1)做背景 Solid

视频里有:

  • White Solid 2

说明作者新建了一个白色 solid。


2)加 Gradient Ramp

效果面板里能清楚读到:

  • Start of Ramp = 542.5, 540.0
  • End of Ramp = 540.0, 1080.0
  • Ramp Shape = Radial Ramp
  • Ramp Scatter = 0.0
  • Blend With Original = 0.0%

复刻

对白色 solid 添加:

Effect > Generate > Gradient Ramp

参数:

  • Start of Ramp:542.5, 540
  • End of Ramp:540, 1080
  • Ramp Shape:Radial Ramp
  • Ramp Scatter:0
  • Blend With Original:0%

颜色

视频里颜色看起来是:

  • 中心偏亮
  • 外围偏淡蓝灰

所以你可设:

  • Start Color:很浅的白蓝
  • End Color:更深一点的灰蓝

十一、把整体预合成

视频再次提示:

(CTRL+SHIFT+C) TO PRECOMPOSE

而弹窗里能看到名字:

  • Pre-comp 1

复刻

把背景 + 立方体结构选中
按:

Ctrl + Shift + C

命名:

Pre-comp 1


十二、给整体加阴影

视频里 Pre-comp 2 的效果控制面板能清楚读到:

Drop Shadow 参数

  • Shadow Color = 黑色
  • Opacity = 40%
  • Direction = 135.0°
  • Distance = 27.0
  • Softness = 191.0
  • Shadow Only = 关闭

复刻

给预合成层加:

Effect > Perspective > Drop Shadow

参数设为:

  • Opacity:40
  • Direction:135
  • Distance:27
  • Softness:191

这一步会让中间的结构从背景里“浮起来”。


十三、给最终画面做边缘拉伸和镜头畸变

这一步是成片质感很重要的一部分。


1)加 Motion Tile

视频里 Pre-comp 1 的参数能清楚读到:

  • Tile Center = 540.0, 540.0
  • Tile Width = 100.0
  • Tile Height = 100.0
  • Output Width = 400.0
  • Output Height = 400.0
  • Mirror Edges = 勾选
  • Phase = 0x + 0.0°

复刻

Pre-comp 1 添加:

Effect > Stylize > Motion Tile

参数:

  • Tile Center:540, 540
  • Tile Width:100
  • Tile Height:100
  • Output Width:400
  • Output Height:400
  • Mirror Edges:开启

这一步是为了让后面的畸变不露黑边。


2)再加 Optics Compensation

这一步和前面那次不一样。

视频里能读到:

  • Field Of View (FOV) = 100
  • Reverse Lens Distortion = 勾选
  • FOV Orientation = Horizontal
  • View Center = 540, 540

复刻

添加:

Effect > Distort > Optics Compensation

设置:

  • FOV:100
  • Reverse Lens Distortion:
  • FOV Orientation:Horizontal
  • View Center:540, 540

3)这一层后面又出现了另一个可见值

视频另一帧显示:

  • FOV = 10.7
  • Scale = 116.6%

说明

这表示作者不是只设了一个静态 100,
而是在后面又给这层做了关键帧动画。

稳妥复刻

你可以这样设:

  • 开始:FOV = 100
  • 中段:FOV ≈ 10.7
  • 结束:FOV = 0

同时:

  • Scale:100% -> 116.6%

再配合 Graph Editor 做一个明显的冲击曲线。
视频里曲线就是那种:

  • 前半段抬得很快
  • 后半段急速落下

十四、加曝光增强开头爆闪感

视频里最后还能清楚读到一个效果:

Exposure 参数

  • Exposure = 2.00
  • Offset = 0.0000
  • Gamma Correction = 1.00

复刻

加:

Effect > Color Correction > Exposure

设置:

  • Exposure:2.0
  • Offset:0
  • Gamma:1

这个效果更像是用于最开始那一小段“亮一下”的冲击。
不想太炸,可以改成:

  • Exposure = 0.8 ~ 1.2

十五、整套最稳的复刻顺序

你按这个顺序做,基本最省事。

第 1 段:基础素材

  1. 新建 1080×1080 / 30fps 合成
  2. 导入两张人物图
  3. 做主人物图的 Scale
  4. 做冲击层的 Optics Compensation

第 2 段:中间卡片

  1. 预合成
  2. Layer Styles > Stroke
  3. Color = #FF46A2
  4. Size = 14
  5. Position = Inside

第 3 段:搭立方体

  1. 复制出 split / split2 / split3 / split4

  2. 全部勾 3D

  3. 切到 Custom View 1

  4. X/Y Rotation 摆成立方体

  5. 标准旋转按:

    • Y +90
    • Y -90
    • X -90
    • X +90
    • Y 180
  6. 调位置,让所有面围绕中心闭合

第 4 段:上下分裂

  1. 新建 top

  2. 复制出 bottom

  3. 上半组 parent 到 top

  4. 下半组 parent 到 bottom

  5. top 动画:

    • Position:0, -311, 0
    • Y Rotation:-30
  6. bottom 动画:

    • Position:0, +311, 0
    • Y Rotation:+30

第 5 段:总控

  1. 新建 main
  2. 新建 cube
  3. cube Scale = 50,50,50
  4. main 做整体旋转
  5. 需要时再加最外层 null 总控

第 6 段:包装

  1. 新建白色 solid
  2. Gradient Ramp
  3. 预合成
  4. Drop Shadow
  5. Motion Tile
  6. Optics Compensation
  7. Exposure

十六、替换素材时,哪些参数必须跟着改

这是最重要的实操部分。


1)素材长宽比变了,要改这些

必改

  • Scale
  • Position
  • Mask 的尺寸
  • Stroke 厚度
  • 立方体每个面的 Position
  • Motion Tile 的 Output Width / Height

具体规则

竖图换成横图

横图更容易在立方体边缘露空:

  • 先把图裁成接近正方形再进 AE
  • 或者提高图层 Scale
  • Motion Tile 输出范围要加大,避免畸变后黑边

很长的竖图

会导致:

  • 上下面太空
  • 人物被切断

解决:

  • 先在 PS/AE 里做白底扩画布
  • 再进这个模板

2)人物在画面里位置不一样,要改这些

必改

  • Anchor Point
  • Position
  • View Center
  • Mask 中心位置
  • top / bottom 分裂线位置

具体规则

如果人物脸不在中心,
Optics Compensation 的冲击中心就会错。

解决

把以下参数改到人物主体中心附近:

  • View Center
  • Anchor Point
  • Mask 中心

你这套模板里默认中心几乎都是:

  • 540, 540

换素材后不一定还成立。


3)素材主体太大或太小,要改这些

主体太大

改:

  • 开头 Scale 400 降到 280~350
  • FOV 120 降到 80~100

主体太小

改:

  • 开头 Scale 400 提到 450~550
  • FOV 120 提到 120~150

原则

人物离镜头越近,初始 Scale / FOV 越小。
人物越远,初始 Scale / FOV 越大。


4)边框不合适,要改这些

视频原值:

  • Stroke Size = 14
  • Color = #FF46A2

小图

  • Stroke 改成 6~10

大图

  • Stroke 改成 14~20

高对比图

粉边不够亮时:

  • 用更亮的粉
  • 或加一点 Glow

5)立方体深度不合适,要改这些

你需要改的核心值

  • 每个面的 Position 偏移量
  • cube Scale
  • main / [Null17] 的 Z 值

视频里可见的关键值有:

  • cube Scale = 50
  • main / Null17 的 Z 曾出现 3230
  • main 也出现过 540

实际怎么调

盒子显得太扁
  • 加大每个面的 Z 偏移
  • 适当增大 cube Scale
盒子显得太深
  • 减小每个面的 Z 偏移
  • 减小 cube Scale

6)上下分裂幅度不对,要改这些

视频里上半组明显用了:

  • Position Y = -311
  • Y Rotation = -30°

你可以这样改

更克制
  • Y 位移:180~240
  • 旋转:15~20°
更张扬
  • Y 位移:300~420
  • 旋转:25~40°

7)畸变太强或太弱,要改这些

早期冲击层

  • FOV:120

后期整体包装层

  • FOV:100
  • 中段还有 10.7

规则

太晕
  • 把 120 降到 80~100
  • 把 100 降到 50~80
不够炸
  • 把 120 提到 130~150
  • 后期那层 FOV 曲线拉得更陡

十七、我建议你直接采用的“稳定复刻参数”

如果你不想一点点试,直接用这一套先跑:

合成

  • 1080×1080
  • 30fps
  • Classic 3D

边框卡片

  • Stroke:#FF46A2
  • Size:14
  • Position:Inside

开头冲击

  • Scale:400 -> 100
  • Optics Compensation:120 -> 0
  • Reverse Lens Distortion:关

立方体

  • 侧面:Y ±90
  • 顶/底:X ±90
  • 背面:Y 180

分裂

  • top:Y -311Y Rotation -30
  • bottom:Y +311Y Rotation +30

总控

  • cube Scale:50
  • main Rotation:X 17Y 1x+46
  • 外层 Null Z:3230

包装

  • Gradient Ramp:542.5,540 -> 540,1080
  • Drop Shadow:40 / 135 / 27 / 191
  • Motion Tile:100 / 100 / 400 / 400
  • Optics Compensation:100
  • Exposure:2.0

十八、这个风格适合什么 BGM

这类视频本质上是:

  • fashion editorial
  • digital collage
  • stylized commercial
  • Y2K / glossy / magazine motion

所以 BGM 最适合:

第一类:时尚商业感

去搜这些英文关键词:

  • fashion editorial instrumental
  • fashion campaign music
  • luxury brand beat
  • runway music instrumental
  • editorial pop instrumental

第二类:更年轻、更网感

  • hyperpop instrumental
  • y2k fashion beat
  • glossy pop instrumental
  • electro pop fashion
  • future bass fashion edit

第三类:更酷一点、更高级

  • dark pop editorial
  • bass house fashion
  • electroclash instrumental
  • indie sleaze instrumental
  • minimal techno fashion

第四类:做短视频最稳的搜索词组合

你直接这样搜最容易出对味的:

  • fashion editorial beat
  • runway bass instrumental
  • hyperpop fashion edit
  • luxury commercial music
  • dark electro fashion
  • stylish promo beat
  • glossy brand campaign instrumental

十九、最推荐的配乐方向

如果你要最接近这个视频观感,我建议优先搜这 3 组:

方向 1:高级时尚

fashion editorial instrumental

方向 2:年轻网感

hyperpop fashion beat

方向 3:酷感商业

dark pop editorial instrumental


这个视频我已经按“能复刻”的方式拆完了。
下一条同类视频,继续按这个粒度拆会最省事。