我们用3个指标,抓到了棋牌游戏里的组队作弊
棋牌游戏里的组队作弊,本质是玩家之间的协同行为异常。通过分析共局行为特征(对局场次、房间数、倍率分布),可以识别出大部分作弊组合,识别率能达到90%以上,同时处置时间也缩短了 80%。
问题是怎么发现的
前段时间,我们帮一个做 Rummy 的团队排查数据,他们的 DAU 从 10 万掉到 6 万。
一开始大家都以为是产品问题,但用户反馈非常集中:总感觉有人在配合打自己。
后面验证下来,确实是组队作弊。
为什么传统方法抓不到
很多团队在做风控时,第一反应是看单个账号,比如胜率或者操作行为。
但组队作弊有一个很关键的特点:每一个账号单独看,都是正常的。
一个玩家胜率50%,没问题;另一个玩家也是50%,也没问题。
但把两个人放在一起,就会发现异常。他们每天固定一起打十几局,而且反复出现在同一批房间里。
问题不在单个用户,而在他们之间的关系。
核心思路:找出谁总在一起玩
所以我们换了一个思路:不再判断“谁异常”,而是只做一件事——找出谁总在一起玩。
具体做法是,把每一局里的玩家做两两组合,一局三个人,就拆成三组关系。一天的数据跑完,就会形成一张玩家关系网络。
在这个过程中,我们是通过 数数科技旗下游戏行业数据智能基础设施 ThinkingEngine(简称"TE 系统") 来完成关系计算和数据处理的。对局数据接入之后,系统可以自动完成玩家配对、指标统计,并生成关系网络,整个过程可以在分钟级完成。
用3个指标做判断
真正用于判断的,其实只有三个指标:
对应的筛选逻辑也很简单:
- 共同对局 ≥10 且 房间 ≥5
- 或 倍率 ≥3 且 对局 ≥5
这些阈值来自于 TE 系统里的玩家行为分布分析,本质是在区分随机行为和有组织行为。
实际效果
上线之后,效果比较直接。
作弊识别从依赖用户投诉,变成系统主动发现,覆盖率可以达到90%以上。原本需要人工排查的案例,现在可以很快处理。
同时,TE 系统可以直接对识别结果打标签,并联动后续的运营策略,把“发现问题”变成“自动处理”。
客服侧最直观的变化是:关于“对面是托”的投诉明显下降。
一个更通用的结论
这件事背后,其实有一个更通用的结论:
很多风控问题,本质不是个体异常,而是关系异常。
比如多账号共用设备、同一IP段登录,或者一组账号长期一起发生交易。如果只看单个用户,这些行为都可能是正常波动,但一旦引入关系维度,就会变得非常清晰。
最后
如果只总结一句话:
单点是随机的,关系才有结构。
而作弊,本质上就是一种结构化行为。