你已经走到了这样一个阶段:无论是 UX 流程,还是 Figma 的界面,你都已经具备了扎实的理解。现在,是时候把这些内容真正整合起来,开始设计我们这款旅行规划应用的用户界面(UI)了。将 UX 阶段产出的各种成果始终放在随手可取的位置非常重要——这包括使命陈述、用户画像、用户流程,以及通过研究和分析收集到的其他资料。本章标志着一个关键性的转折:从理论与规划,迈向实践。在这一章里,你将通过线框设计,开始为你的应用塑造出一个真实的结构。
线框设计在任何数字产品的开发过程中都扮演着基础性角色。这一步是所有 UX/UI 设计师——无论经验深浅——都不应忽略的。但不用担心:本章会带你走完整个流程。不过,在正式进入 Figma 之前,我们会先花一点时间明确:什么是线框图,它为什么重要,以及它在以用户为中心的工作流中究竟处于什么位置。
你还会认识并亲自尝试这一阶段所需的关键工具,把 Figma 的画布当作你的练习场。这里涉及的信息会比较多样,但等到本章结束时,你此前学到的一切,都会汇聚成你为移动应用做出的第一张真正可用的线框图。
本章将涵盖以下几个主要主题:
- 将想法演化为线框图
- Figma 中的形状与矢量
- 使用钢笔工具处理高级矢量
- 开发应用结构
将想法演化为线框图
既然分析和研究阶段已经完成,想法也已经获得批准,那么你现在已经准备好把它变成某种真实可见的东西了。这一次,你将学习如何为我们此前介绍过的旅行服务应用创建一个“骨架”——也就是一种线性结构,用来可视化和实验产品的可用性与功能。这一重要过程叫作 wireframing(线框设计) 。它发生在你开始制作第一个原型之前,能够帮助你选择正确的产品结构。
在进入实操之前,你有必要先掌握一些关于这一步的理论知识。因此,在本节中,你会了解一些有关界面及其相关导航元素的重要概念。
理解线框图
如果你刚开始接触这一领域,你可能会想:线框图到底是什么?为什么它在设计流程中如此重要?
从本质上说,线框图就是 UI 的一个粗略布局。它不包含颜色、精细视觉表现或经过打磨的排版。你可以把它理解为产品的“蓝图”:一个被剥离掉视觉装饰的版本,只专注于结构、内容层级和功能本身。
你也许已经迫不及待,想直接进入细致的 UI 视觉设计,但线框设计在构建一个有用且直观的产品时,起着至关重要的作用。它能帮助你在早期发现可用性问题,也能让你在投入视觉样式设计之前,先验证自己的想法。实际上,最早期的线框图,甚至可以只是画在纸上的草图,就像图 4.1 所展示的那样。不过在本章中,你将学习如何利用你的 UX 研究成果(例如用户画像和用户流程),在 Figma 中创建它的数字版本。
图 4.1 – 纸上线框图示例
线框设计并不需要花费太多时间,即便只是一个粗略草案,只要拿去给用户测试,也常常能够带来非常有价值的洞察。在这个早期阶段就捕捉到问题,将帮助你做出更明智的决策,并在视觉设计阶段开始之前提升产品的可用性。
相反,如果你跳过线框设计这一步,直接进入高保真原型的制作,风险就会很高。因为你很可能会在后续阶段花费成倍更多的时间和精力,去修复那些原本本可以更早发现的结构性问题。
如果你现在还不太确定旅行应用的线框图到底应该长什么样,也不用担心。你马上就会学到,如何把研究成果拆解成布局思路,并逐步把设计组织起来。很快,一切都会开始变得清晰。
选择移动优先的方法
在正式开始线框设计之前,你需要先为产品选择一个起始格式。这个决定应当反映应用将如何被使用。
例如,如果你设计的是一个主要用于桌面端的平台,比如高级仪表盘或管理后台,那么从桌面布局开始,再把移动端作为后续适配,显然是合理的。
不过,在大多数情况下,设计流程会从最小、约束最多的格式开始:也就是移动屏幕。这并不是一条铁律,而是一种基于多年数据和用户行为总结出来的策略性选择。长久以来,移动设备在全球使用量上早已超过桌面设备,尤其是在浏览、沟通以及日常数字产品交互方面更是如此。正是这种数字使用习惯的转变,催生了设计师和开发者中的 mobile-first(移动优先) 思维。
采用移动优先进行设计,可以确保你的核心体验更加精简且聚焦。它会迫使你优先考虑最关键的内容与功能,然后在此基础上,随着屏幕尺寸的扩大,再逐步增强到平板和桌面等更大设备上。
当然,移动设备本身也有很多不同尺寸的屏幕。那么,该从哪一种开始呢?除非你是在为某个非常特定的设备或受众进行设计,否则最佳实践通常是:选择一种中等尺寸的屏幕分辨率,它应当能代表一种常见的智能手机尺寸。在这个基础打牢之后,你再向上扩展,去支持更大的手机、平板、笔记本,甚至电视屏幕。
请记住,这一阶段的目标并不是去开发一个完全响应式的界面,也不是去照顾市面上每一种屏幕尺寸。你现在要做的,是建立一个扎实、可用的基础——它将作为后续所有设计工作的详细蓝图,并最终成为开发实现的依据。
在这个项目中,我们的旅行规划应用最终将适配移动端、平板端和桌面端。但在线框设计阶段,我们会先聚焦于移动端布局。后续在流程推进中,我们会再采用一种自适应的方法,把这个设计扩展出去,并确保它能在所有相关屏幕尺寸上都表现良好。
既然你已经理解了为什么要优先从移动格式开始,以及应该从哪种分辨率起步,那么现在,就是时候来看看那些能帮助你在 Figma 中创建第一张线框图的工具了。
Figma 中的形状与矢量
到这里,你已经熟悉了 Figma 的许多基础工具。现在,是时候真正把它们用起来了。别担心:要完成第一张线框图,你根本不需要什么高级功能。你真正需要的,只是一组简单的几何形状。
创建基础形状
Figma 的工具栏中包含 Shape(形状)工具,它允许你在画布上添加矩形、椭圆以及更复杂一些的形状。这些形状都是可完全编辑的,你可以根据界面中不同区域的需要,对它们进行调整和改造。
例如,Star(星形)工具默认会创建一个五角星,但把它放到画布上之后,你可以通过 Count 句柄(图 4.2)来调整星角的数量。只需要上下拖动这个句柄,就可以增加或减少角的数量。
图 4.2 – 编辑星形
类似地,Polygon(多边形)工具默认会从一个三角形开始,但你可以继续增加边数,把它变成五边形、六边形甚至更多边的图形。你还可以通过 Radius(圆角半径)句柄 来为它加圆角。
Ellipse(椭圆)工具看起来似乎很简单,因为它只是用来画圆和椭圆,但它其实也具备一些高级能力。当你画出一个圆,并把鼠标悬停在其上时,你会看到一个 Arc(弧形)句柄。向内拖动这个句柄,会在圆上挖出一个缺口,让它变成一个类似饼图的形状。其他附加句柄还允许你继续进行调整:
- Start:旋转弧线的起始点
- Sweep:控制弧线的大小(也就是圆上缺口的大小)
- Ratio:调整弧线的厚度,把它变成一个圆环
借助这些句柄,你可以非常轻松地直接在线框图中创建环形数据可视化元素。
图 4.3 – 圆形的编辑句柄
在调整形状大小时,按住 ⇧ 可以约束其比例;按住 Option(macOS)或 Alt(Windows)则可以从中心点开始缩放;同时按住这两个键,则可以从中心点按比例缩放。你可以在不同形状上试试这些快捷方式,看看它们是如何工作的。
默认情况下,Figma 会为新添加的形状赋予一种中性灰色填充。这对于线框设计来说已经完全够用了,但如果你稍微调整一下样式,也有助于强调更重要的元素。比如,你可以使用更深一点的填充色来突出主要按钮或核心导航路径。
要修改任意形状的样式,只需选中它,然后查看右侧边栏即可。你可以自定义填充颜色、添加描边、调整不透明度等等。不妨多试试这些设置——这是熟悉 Figma 视觉控制方式的很好方法。
而且请记住:每一个形状本质上都是一个矢量对象。 这意味着你可以逐点修改它的结构。要进入编辑模式,请选中某个形状并按 Enter,或者直接双击它。
图 4.4 – 矢量编辑模式
在编辑模式下,你可以移动已有的点,或者借助 Pen(钢笔)工具添加新的点。你还会看到工具栏中出现额外工具。其中一个最有用的,就是 Bend(弯曲)工具。它允许你点击并拖动某个点,把原本的直线段转换成曲线。编辑完成后,点击 Done,或者按 Enter 或 Esc,即可退出该模式。
编辑模式的能力非常强大,它让你能够通过移动点、创建曲线以及构造自定义结构,来完全掌控任意形状。而 Figma 还提供了一个更灵活的选项,专门用于更高级的矢量工作:Figma Draw。这个模式真正释放了创意型矢量编辑的全部潜力,尤其适合绘制图标或为你的应用制作独特的视觉组件。
组合简单形状
一旦你在画布上添加好了基础形状,就可以开始把它们组合起来,构造出更复杂的结构。要做到这一点,请选中两个或更多元素——你可以通过点击并拖拽框选它们,或者在逐个点击时按住 ⇧ 键来实现多选。
当你选中了多个形状之后,顶部工具栏中央会出现一组新的图标,其中就包括 Boolean operations(布尔运算)菜单(图 4.5)。这个菜单允许你执行一些非破坏性的运算,比如 Union、Subtract、Intersect、Exclude 或 Flatten,从而让你可以完全掌控这些形状是如何相互合并或裁切的。
图 4.5 – 布尔运算菜单
下面我们通过一个简单例子来理解布尔运算是怎么工作的。你可以按如下步骤,用两个重叠的圆创建一个简单的月牙形:
- 使用 Ellipse 工具(快捷键:O)画一个圆,并在拖动时按住 ⇧,以确保它保持完美圆形。
- 选中该圆,在右侧边栏 Fill 区域点击颜色方块,修改填充颜色。为了更容易看清,可以选择任意一种黄色(图 4.6)。
图 4.6 – 选择颜色
- 按住 ⌥(macOS)或 Alt(Windows)并稍微向一侧拖动,以复制这个圆。
- 选中这两个圆。
- 打开布尔分组下拉菜单,并选择 Subtract。
图 4.7 – 选择 Subtract
最终你会得到一个月牙形状——它是通过从下方圆形中减去上方圆形而形成的。
布尔菜单中包含几种非常实用的操作:
- Union:将所有选中的形状合并为一个
- Subtract:用上方形状减去下方形状
- Intersect:只保留相交区域
- Exclude:去掉相交区域
图 4.8 – 布尔运算
你可以尝试不同的形状组合,去观察各种布尔运算分别会产生什么结果。Figma 中的所有布尔操作都是非破坏性的,这意味着原始形状仍会以组内元素的形式保留下来,并且可以继续编辑。只要双击任意图层,你就可以随时访问并修改其几何结构。
另一个重要功能是 Flatten(扁平化) 。它会把多个形状转换成一条永久性的矢量路径。这与布尔组不同,因为 Flatten 会把所有选中的元素真正熔合为一个轮廓,使它们不再能够被单独编辑。你可以把它理解为:把多个形状“烤熟”为一个单独对象。
在实践中,Flatten 特别适合用于导出资源,或者在复杂矢量构造中简化结构、提升性能。
为了更清楚地理解布尔形状和扁平化形状的区别,你可以尝试把同一个布尔结果与它的 Flatten 版本进行比较。你会发现:布尔版本在 Layers(图层)面板中依然保留着像 Union 或 Subtract 这样的运算符,而扁平化版本则只会显示为单一路径。
如果你希望更精确地观察形状的轮廓结构,Figma 还提供了 Outline(轮廓)视图(macOS 快捷键:⌘ + Y,Windows 快捷键:Ctrl + Y),它有点类似于 Illustrator 中的经典轮廓模式。这个视图只显示设计中的矢量边线,有助于你检查路径结构及其相交方式。
既然你已经看到了如何通过组合简单形状来构造更复杂的图形,那么接下来,就该进一步探索 Figma 处理矢量图形的方式,以及它在 UI 设计中为何如此强大。
使用钢笔工具处理高级矢量
在继续推进你的线框图之前,有必要先深入了解 Figma 中最强大的部分之一:矢量编辑。随着你开始构建更精细、也更具定制化的组件,你就需要超越基础几何形状,开始直接处理路径、曲线以及自定义结构。
在本章这一部分中,你将探索如何在 Draw 模式中工作。它是一个专门为高精度矢量编辑设计的环境。它不只是一个工具,而是一个完整的界面模式:它会让你的工作区更聚焦、界面更简洁,并解锁那些为高级图形创建与精修而准备的功能。
你并不需要一次性掌握所有东西。只要跟着流程走,多尝试,多熟悉矢量背后的逻辑就好。练得越多,这种设计方式就会变得越自然。不过在此之前,我们先花一点时间,理解矢量图形到底是什么,以及为什么它在界面设计中如此重要。
理解矢量图形
到目前为止,你通过各种形状工具创建出来的所有内容——例如矩形、圆形、多边形——都不仅仅是某种“视觉元素”,它们本质上都是矢量:由线条和曲线组成的图形,其构造依赖的是数学定义,而不是像素。这意味着它们具备可缩放、可编辑以及与分辨率无关的特性。
矢量图形最大的优势之一,就是你可以任意调整它们的大小,而不会损失任何画质。无论你把一个简单图标放大,还是放大一张复杂插画,最终结果依然会保持锐利,因为 Figma 会重新计算构成该形状的路径。
与之相对,raster(位图) 图像——比如 JPEG 或 PNG——是由固定网格中的彩色像素组成的。当你放大一张位图时,它就会变得模糊或像素化,因为图像中并没有额外的数据去填补被拉大的空隙。
图 4.9 – 矢量与位图的区别
矢量不仅更清晰,也更容易编辑,文件体积通常也更轻。但它并不是所有设计需求的答案。有些元素,比如照片,包含了太多纹理、色彩变化和光线细节,这些东西根本无法通过路径和锚点来表达,这时候就仍然必须使用位图格式。
不过在界面设计中,大多数结构性和装饰性的元素——如图标、按钮、Logo 和插画——最适合以矢量形式来创建。好消息是:你在 Figma 中创建的所有内容,默认都是矢量。 只有当你从外部导入图片时,你才是在处理位图内容。
在 Figma 中,你通常可以通过查看 Layers 面板中的图层图标,来判断某个内容是矢量还是位图。位图图层会显示为经典的照片缩略图,而矢量则会以抽象的形状图标表示。你也可以通过缩放来判断:矢量对象始终会保持边缘清晰锐利。
谈到文件格式时,最灵活、支持也最广泛的矢量格式是 SVG(Scalable Vector Graphics,可缩放矢量图形) 。它轻量、对浏览器友好,而且非常适合 UI 开发和动画场景。其他支持矢量数据的格式,如 .ai、.eps、.pdf,虽然也可能包含矢量信息,但往往需要先做转换,才能在 Figma 中顺畅使用。
你还可以直接把矢量图形从 Adobe Illustrator 复制到 Figma 中(反过来也可以)。在 Figma 里,右键并选择 Copy as SVG,然后粘贴到 Illustrator 中,就可以在保留矢量结构的前提下完成拷贝。
现在,既然你已经更清楚地理解了矢量的工作原理,以及它为什么在界面设计中如此关键,那么接下来,就让我们真正利用起 Figma 提供的专门矢量环境。
切换到 Figma Draw
在了解了矢量图形的基础之后,现在就该进入 Figma Draw 了——这是一个更高级的编辑环境,它让你能够以更大的灵活性和更强的专注度,创建并操作矢量形状。和标准设计视图不同,Figma Draw 会调整整个界面,以更好地支持复杂图形构建,让你获得专门为插画和高级路径编辑而设计的工具与视图。
要启用它,只需点击工具栏中的 Draw 图标。一旦进入该模式,你会立刻注意到工作区发生了变化。左侧面板会聚焦于你当前正在绘制的内容,只显示简化后的图层列表;工具栏会突出显示钢笔、画笔和铅笔等矢量相关工具;而右侧边栏则会扩展出描边、填充和路径行为等上下文控制项。
虽然 Pen 工具可以让你精确绘制,但其他工具,比如 Brush(画笔) 和 Pencil(铅笔) ,则提供了更具表现力或更自由的方式。不管你选择哪种方法,你在 Figma Draw 中创建的所有内容,最终都会变成可完全编辑的矢量路径,便于你继续精修。你可以添加、删除或调整点位;让曲线更平滑;使用更高级的操作去组合形状——而这一切都可以在不离开 Draw 界面的前提下完成。
使用 Figma Draw 的一个关键好处,就是它会尽可能把主画布中的干扰降到最低,为你提供一个针对精细矢量工作优化过的空间。它特别适合用来设计图标、装饰元素,或者那些超出标准界面布局需求之外的插画内容。由于它与 Figma 文件的其他部分完全集成,所以你在这里创建出来的任何东西,都可以像普通图层一样被复用、缩放或修改。
无论你处理的是精确几何形,还是更自由流动的形式,Figma Draw 都能为你提供一种更强大的方式,去构造你真正想要的东西。在下一节中,你将进一步学习如何直接通过点、曲线和贝塞尔控制柄,去控制图形结构。
处理曲线与点
如果你之前接触过设计软件,那么你大概率已经听说过 Pen(钢笔)工具。它能够让你创建矢量点、线条和曲线,用来构建复杂形状。事实上,这并不是 Figma 独有的功能,而是几乎所有设计应用中都不可或缺的一项能力。
一开始,它看上去可能有点难学,但一旦你理解了它的基本机制,并习惯了它的工作方式,它很可能会迅速变成你最喜欢的工具之一。
你可以在 Figma 中的任何时候使用 Pen 工具,但如果你是在 Figma Draw 内部工作,那么体验会更聚焦:界面更干净,矢量编辑工具也都摆在最顺手的位置。这让你在处理路径和复杂形状时,更容易保持专注。
现在,先让我们画一些简单的直线和曲线:
- 选择 Pen 工具(P) 。此时光标会变成钢笔图标。
- 在画布任意位置点击一次,放下第一个锚点。
- 把光标移到画布上的另一个位置,再点击一次,放下第二个点。随着你移动鼠标,Figma 会实时显示连接这两个点的线段预览。
- 重复这个过程,继续添加更多点位,就能创建出一条由直线段组成的简单开放路径。
图 4.10 – 使用钢笔工具绘制的直线段
现在,你可以继续放置任意多个点,以创建你想要的形状。每点击一次,就会新增一段线,而每个点则定义了路径上的一个拐角。
这是一种使用钢笔工具的方式。接下来,我们试着画出一个曲线段:
- 确保 **Pen 工具(P)**仍处于激活状态。
- 在画布任意位置点击一次,放下第一个点。注意,要从一个新的段或新形状开始,而不是接在前一个路径上。
- 把光标移到画布上的另一个位置,然后点击并拖动。随着你拖动,两个点之间的线段就会弯曲起来,就像在两点之间拉伸了一根橡皮筋。你拖得越远,施加的“张力”就越大,曲线也就越夸张。
图 4.11 – 使用钢笔工具绘制贝塞尔曲线示例
很好。你刚刚已经创建出了自己的第一条 贝塞尔曲线。此时,除了两个锚点之外,你还会看到从曲线点上延伸出来的控制柄。其中,第一个控制柄用于调整你刚刚画出的这段曲线的轨迹,而第二个控制柄则定义下一段路径的方向、角度和长度。
如果你想进一步锻炼自己的手感,可以试试 Bézier Game(bezier.method.ac) 。它是一个交互式练习工具,会通过一些小挑战带你掌握曲线背后的逻辑,并帮助你用尽量少的点画出理想形状。
当你对钢笔工具更熟悉之后,可以尝试把最后一个点连回第一个点,从而闭合这个形状。这样你就得到了一条闭合路径,之后就可以在 Design 面板中对它进行自定义,比如添加填充颜色。
建议你先从三角形、矩形这类基础形状开始练习,再逐渐挑战星形、爱心,甚至纸飞机之类更复杂的图形,就像后面示例里展示的那样。
这些练习不仅会提升你的技巧,也会为你打开更多创作可能性,让你能够构建更有表现力、也更容易复用的矢量形状。
所有通过 Pen 工具绘制出来的路径,在工作流中的行为方式都与 Figma 默认形状一致。这意味着,你可以把一个自定义矢量与矩形、椭圆或任何其他元素组合起来,并在设计过程中一视同仁地使用它们。
在任意时刻,你都可以通过选中某个形状并按 Enter,或者直接双击它,进入编辑模式。在该模式下,你可以移动点位、添加新点,或者调整已有曲线。
如果你觉得某一段线条太生硬,可以使用 Bend 工具。它会在你处于编辑模式时,显示在主工具栏上方的上下文工具栏中。它能帮助你让棱角变圆,让曲线过渡得更自然。或者,你也可以在 Pen 工具激活状态下,按住 ⌘(macOS)或 Ctrl(Windows)临时切换到 Bend 工具——这对于不打断当前操作、快速进行微调非常方便。
使用 Shape Builder 工具构建复杂形状
当你已经逐渐熟悉了路径绘制以及矢量点的处理方式之后,就可以开始通过组合多个元素,来构造更复杂的形状了。在 Figma Draw 中,完成这一点最有效率的方法之一,就是使用 Shape Builder 工具。
Shape Builder 可以让你以一种快速且直观的方式,对重叠的矢量形状进行合并、减去和重组。当你想从简单组件出发,构建一个新的对象时,它尤其有用。比如,把圆形、矩形或者自定义路径组合起来,拼出一个独特图标。
要开始使用它,请先在画布上绘制或摆放两个或以上彼此重叠的矢量形状。它们既可以是标准基础形状,也可以是通过 Pen 工具创建的自定义路径。然后选中它们全部,并按 Enter 或直接双击选择对象,进入编辑模式。
需要注意的是:只有在你处于编辑模式,并且同时选中了多个矢量对象时,Shape Builder 工具才会出现在上下文工具栏中。
一旦激活后,你把鼠标悬停在这些重叠区域上时,Figma 就会高亮显示组成整个图形结构的各个独立区域。接下来你可以这样操作:
- 单击:隔离某一块单独区域,并将其从整体中切出来
- Option-单击(或 Alt-单击):减去单个区域
- 拖拽跨过多个区域:将这些区域合并为一个形状
- 按住 Option⌥ / Alt 拖拽跨过多个区域:一次性减去多个区域
图 4.12 – 使用 Shape Builder 工具减去重叠矢量
与传统布尔运算相比,Shape Builder 在构造复杂图形时提供了一种更直观、更可视化的方式,尤其适合你希望对结果拥有完全掌控的时候。
但它和布尔运算有一个很大的不同:它是破坏性的操作。也就是说,一旦你执行了 Shape Builder 的编辑,原本那些单独的形状就会被永久合并或删除,之后不能再分别单独编辑了。
在把多个形状合并完成之后,你就可以退出编辑模式,并把这个新得到的图形,当作普通的矢量对象继续用于你的设计。
矢量网络
大多数基于矢量的设计工具,都是围绕一种线性结构构建的:图形由开放路径或闭合路径定义,锚点按照从第一个到最后一个的顺序依次连接。如果最后一个点重新连回第一个点,那么这个形状就闭合了,也就可以被填充颜色。
而 Figma 则引入了一种更灵活的方式:vector networks(矢量网络) 。这些路径不再局限于单一方向,而是可以分叉、回环,并以多种方式相互连接。这意味着你可以在一个单独的矢量对象中,构建出复杂结构,而无需复制路径或额外创建更多图层。
在矢量网络中,任意一个点都可以同时连接到多个其他点,从而形成类似网格一样的图形结构。对于设计复杂元素——比如图标、Logo,或者抽象视觉构图——它是一套非常强大的系统,而且能让所有内容始终在同一处保持可编辑。
图 4.13 – 矢量网络示例
如果你刚接触 Figma,这种行为方式可能会让你觉得意外地自然,尤其是在使用 Pen 工具时会更明显。但如果你来自传统矢量编辑器,那么你可能需要一点时间,去习惯这种额外的灵活性。
你可能会遇到的一个限制,是如何给复杂网络中的某些区域上色。由于所有路径都存在于同一个形状之内,Figma 并不会自动把其中的不同区域识别成可以独立填充的封闭区域。为了解决这个问题,你可以使用 Paint Bucket(油漆桶)工具(它位于 Shape Builder 工具旁边)。
当它被激活后,Paint Bucket 会让你在矢量网络内部逐个悬停不同区域。Figma 会高亮它识别出来的这些区域,而你点击它们时,就可以为其添加或移除填充颜色。你可以借此为同一个形状的不同分区填上不同颜色,或者故意让某些区域保持空白,以形成风格上的对比。
真正掌握这些矢量工具,以及矢量网络带来的灵活性之后,你就能在塑造自己的设计语言时,拥有几乎完全的掌控力。既然现在你已经具备了创建、精修和组合任意图形的能力,接下来,就是时候把这些技能用于更具体的任务了:真正开始构建你的应用结构。
开发应用结构
现在,我们终于准备好开始设计应用的结构了。如果你在正式进入实操之前,仍然觉得需要再多练一会儿,也完全没问题。你可以继续花点时间去反复试用这些工具,直到它们用起来更自然为止。等你准备好了,随时可以回到这里继续往下走。
接下来的步骤中,我们会开始把研究阶段产出的成果——从用户流程到用户画像——转化成一个具体的视觉布局。我们会先从旅行规划 App 的低保真骨架开始,再一步一步把它发展成真正可用的线框图。
不过,在继续之前,我们先再花一点时间,明确一下:线框图到底是什么。
线框图代表的是界面的结构性基础——它是一种简化后的视觉指南,用来定义元素的摆放位置、信息层级,以及不同页面之间的导航逻辑。它所关注的是可用性,而不是美观本身;它帮助你在决定产品“长什么样”之前,先探索清楚它“该怎么工作”。
线框图可以根据细节程度和精致程度的不同,呈现出不同的保真度级别:
- 低保真(low-fidelity / lo-fi)线框图:通常是快速、概略性的草图,使用简单形状和占位内容。它们非常适合用于测试早期想法,以及在不考虑视觉细节的前提下验证用户流程。
- 高保真(high-fidelity / hi-fi)线框图:会更加详细,也更接近最终布局。它们包含真实的间距、结构,有时甚至会出现早期的 UI 组件,因此特别适合用于可用性测试和团队评审。
理解这些不同保真度的层级,会帮助你在不同设计阶段选择合适的方法。在当前这个阶段,我们会先聚焦于创建旅行应用的低保真版本,它之后再逐渐演化成一个经过打磨的高保真原型。
将流程转化为骨架
你还记得自己在第 2 章《在 FigJam 中组织情绪板、用户画像与用户流程》里创建的那个用户流程吗?它帮助你定义了应用可能的结构。但流程图虽然有助于理解体验本身,真正能让你把它“看见”的,则是线框图。
现在,让我们把那个流程,真正转化成一个具体的东西:
- 在 Figma 中创建一个新的空白 Design 文件。
- 从工具栏中选择 Frame 工具(或按 A 或 F)。
- 在 Phone 类别的预设中选择一种屏幕尺寸——以 iPhone 16(393 × 852) 作为参考 frame。
根据我们的流程,用户打开应用后看到的第一个页面是登录页,所以我们将第一个 frame 命名为 Login。要重命名 frame,你可以直接双击画布上的名称,或者在 Layers 面板中选中它后按 Enter 进行编辑。
重命名完成后,你就可以继续把剩余页面也添加进来了。快速复制 frame 有好几种方法:
- 按住 ⌥(macOS)或 Alt(Windows)并拖动一个已有 frame
- 按 ⌘ + D(macOS)或 Ctrl + D(Windows)复制当前选中的 frame。如果你刚刚移动或拖拽过上一个副本,Figma 会重复那一次的位移变换,把新副本放在相同偏移位置;否则,新副本会直接叠在原 frame 上。
- 或者在 Frame 工具激活状态下,点击出现在 frame 旁边的 + 按钮,快速添加一个同样大小的新 frame。
用你喜欢的方式再添加几个 frame,然后根据用户流程对它们进行重命名,例如:Sign Up、Home、Detail Page。这样一来,你就有了开始线框设计所需的基础结构。
在这个阶段,重命名图层可能看起来有点多此一举,但它其实总是值得做的。保持图层命名清晰,可以帮助你维持条理,也能让协作更顺畅,并且在项目逐渐复杂起来之后节省大量时间。
图 4.14 – 一个空白流程骨架
当你添加并重命名完所有 frame 之后,应用的流程现在就已经被完整映射成了一套“骨架”。接下来,你就该开始思考:每一个页面里到底应该放什么,也就是判断哪些元素应当属于哪个视图。
塑造界面
现在你已经创建好了线框骨架,接下来就该逐个处理每一个页面,并定义它们的具体内容了。在这个阶段,你完全不需要用到 constraints(约束) 或 Auto Layout(自动布局) 这样的高级功能;这些内容你后面会学到。现在,光靠你已经掌握的那些基础工具,就足够完成工作了。
让我们从流程中的第一个页面——Login 视图——开始。先思考这个页面应当包含哪些关键元素。考虑它的目的:让用户登录。然后想想,为了完成登录,通常需要什么。你大概率会需要:
- 用户名输入框
- 密码输入框
- 一个确认登录的按钮
- 忘记密码的找回方式
- 一个跳转到 Sign Up 页面的链接,以便没有账号的用户去注册
现在开始操作:
- 选择 Rectangle 工具(R) ,在 Login frame 中画一个尺寸为 350(宽)× 50(高) 的矩形。你在绘制的过程中,Figma 会实时显示尺寸。
- 把这个矩形放在 Login frame 的上半中间区域,保持它水平居中,并与顶部留出舒适的间距。在这个阶段你不必拘泥于精确坐标,只要整体看起来平衡即可。因为这个形状是在 frame 内部创建的,所以它会自动被嵌套到该 frame 之下,并显示在 Layers 面板中。
图 4.15 – 放置一个形状
- 在 Design 面板的 Fill 区域中,点击颜色方块并输入
lightgray(中间不留空格),或者直接输入十六进制色值 #D3D3D3。关于颜色的内容我们会在下一章详细讲,但现在这样做,可以让这个输入框在视觉上更容易被识别出来。 - 选择 Text 工具(T) ,在该矩形上方稍微偏左的位置点击,并输入 Username。借助智能参考线,把文字和输入框左对齐。
- 选中这个矩形和它的标签文字,按住 ⌥(macOS)或 Alt(Windows)向下拖动,复制它们。你也可以用复制粘贴。把副本向下移动一段足够的垂直距离,大约 100 px 左右,然后双击标签,将其改为 Password。
图 4.16 – Username 与 Password 文本输入框
- 再次选择 Rectangle 工具(R) ,画一个大约 315 × 75 px 的矩形。把它放在两个输入框下方,留出合适的垂直空间,不要让它显得过于贴近即可,无需精确到像素。
这个矩形将作为 Login 按钮,也就是页面上的主要行动按钮(primary CTA)。为了让它更突出一些,把它的 Fill 颜色改成 lightgreen,或者从颜色选择器中选一个类似的柔和绿色。
一个按钮如果没有文案,就还不算完整。接着,选择 Text 工具(T) ,在你刚刚创建的矩形内部点击,并输入 Login,以明确表达这个动作。
图 4.17 – 修改背景颜色
利用对齐辅助线,把这个标签在按钮中水平和垂直都尽量居中。你也可以手动微调,直到视觉上看起来平衡自然为止。
现在,把剩余元素也补充进去。首先,在 Login 按钮正下方再创建一个 Sign Up 按钮。由于这是次要操作,所以在样式上可以与主按钮区分开来,例如给它填充灰色,而不是绿色。
然后,使用 Text 工具 在 Password 输入框下方加上一条 Forgot your Password? 链接。让它的位置清晰可见,并与页面中其他布局元素保持一致的节奏感。
在继续之前,先打开 Layers 面板 看一眼——现在它大概率已经开始变得有点乱了。这正是一个很适合暂停下来、整理图层命名的时机。你只需双击图层名称,就可以重命名它们。现在养成整理习惯,之后在项目变复杂时,你的工作流会顺畅得多。
图 4.18 – Login 视图打磨后的线框图
为了让文件保持有序,接下来请开始把相关元素进行分组。选中 Username 标签和它对应的矩形,然后按 ⌘ + G(macOS)或 Ctrl + G(Windows)进行分组。对 Password 那一组也做同样操作,再把每个按钮和它的文案标签分别分成组。然后,为每个组重新命名,让你能一眼看懂里面是什么。
再次提醒,这个阶段毕竟还只是线框图,所以你不需要在设计和命名上过于严苛。只要保证整体是可读的、可管理的就可以。你很可能会在之后继续优化图层结构,但在一开始就建立好的习惯,会让设计越往后越轻松。
现在,你已经完成了自己的第一个页面。接下来,就用同样的方法去处理剩余的 frame,根据用户流程为每一个页面添加合适的元素。
图 4.19 – 完成后的线框结构
当整套线框图完成之后,应用的结构就会清晰得多。这套方法同样可以直接套用到你未来的项目中——无论是 App 还是网站。下一步,就是把你的线框图分享给目标用户群体中的人,并测试整个流程。一个经过测试和验证的框架,会让后续每一个设计决策都显得更加有意识、更聚焦,也更让人享受。
接下来是什么?
这一章引入了很多新概念,但如果你已经走到了这里,那么做得很好——你现在已经理解了什么是线框图,以及它为什么是设计流程中如此有价值的一步。
不过,制作线框图并不仅仅是往 frame 里面填充几个矩形和占位文字。它真正的意义在于:验证你在 UX 阶段定义的那个流程,是否真的能对用户成立。而想要知道这一点,唯一的方法,就是去测试。
为了做到这一点,你需要通过制作原型,让你的线框图具备交互能力,使用户能够像在真实 App 中一样,从一个页面跳转到另一个页面。只有这样,你才能开展更真实的用户测试,并收集到有效反馈。
测试是任何设计流程中都至关重要的一部分。它能帮助你在投入时间和精力去做高保真视觉设计,甚至进入开发阶段之前,就提前发现问题。这也是为什么你应当始终做好准备,愿意根据用户反馈去修订自己的流程和线框图。虽然这样在前期看起来会更花时间,但从整体上看,它能帮你在后面节省更多成本。
由于你目前还没有正式学习过 Figma 中的 原型设计(第 9 章《使用 Transitions、Smart Animate 和 Interactive Components 进行原型设计》)以及 用户测试(第 10 章《在浏览器和真实设备中测试与分享你的原型》),所以我们现在先让这套线框图保持静态即可。
不过,等你对这个工具更熟悉之后,你完全可以回到这个项目中,把它做成一个可点击原型,再跑一轮测试。这会是一个非常好的练习方式,也能帮助你为真实项目做好准备。
如果你想查看完整示例,那么包含使命陈述、情绪板、用户画像、流程图和线框图的完整工作文件,已经发布在 Figma Community。链接如下:
https://packt.link/8ao3Q
你可以自由复制这个文件,并看看其中每一部分是如何彼此衔接起来的。
总结
如果你之前对 UX 在工作流中的重要性还有疑问,那么这一章应该已经帮助你更清楚地理解:为什么它是如此关键的一步。一旦你定义好了清晰的用户流程,构建线框图这件事就会变得直观得多。尽管如此,在设计旅程的早期阶段,花时间去想清楚应该使用哪些元素、又该如何布局它们,本身也是再正常不过的事情。
像按钮、标签页、导航栏这样的 UI 模式,需要靠实践才能真正熟悉。但你设计得越多,观察你喜欢的那些 App 是如何解决类似问题越多,这些东西就会越快“连起来”。
这一章标志着你迈向在 Figma 中设计真实界面的第一个重要步骤。你探索了关键工具,理解了线框设计背后的逻辑,并把这些知识真正应用起来,为你的应用建立出了第一版结构性界面。如果你一路跟着做、边学边练,那么你已经为下一步打下了非常扎实的基础。
在接下来的章节中,我们会更深入地进入 Figma 的视觉设计功能:包括排版、颜色、图片、网格以及可复用样式。准备好吧——你的界面,马上就要开始真正长得像一个完整产品了。