昨天 Hacker News 上冒出来一个项目,叫 Tooscut,一个完全跑在浏览器里的专业视频编辑器。
25 年内,我司技术体系内部还真的在尝试开发了这么个编辑器,花了不少人力物力,最后效果难以满足预期——用户、产品、ROI 等原因都有——就不了了之了。所以可以说是亲身经历了血的教训。同时国内业界也一直没有一个真正称得上好用的产品。看到这个项目,我第一反应是:嘿,又是一个 toy project 吧?
于是仔细研究了一下,发现还真不是。
看这界面,有那么点意思。
它能干什么
多轨道时间线、关键帧动画(支持贝塞尔曲线)、亮度对比度饱和度之类的实时滤镜,一个正经 NLE 编辑器该有的它都有。直接打开 tooscut.app 就能用,不用注册不用装东西,Chrome 113 以上就行。
最让我意外的是:你的视频文件根本不上传到任何服务器。它用的是浏览器的 File System Access API,所有素材就待在你硬盘上,浏览器只负责读写和渲染。从隐私角度看,这比大部分云剪辑服务靠谱。
技术栈很"2026"
架构大概是这个样子:
- 前端用 TanStack Start + React 19
- 渲染引擎用 Rust 写的,编译成 WebAssembly
- GPU 加速走 WebGPU
GitHub 仓库 217 星,26 次提交,目前就作者 Mohebifar 一个人在写。代码量不大,80% TypeScript + 20% Rust。
这个技术选型很有意思。放在两年前,浏览器里做视频编辑基本等于"能用但别指望性能"。但现在 WebGPU 标准落地了,Chrome、Firefox、Safari 三个浏览器都开始支持硬件加速图形 API,情况不一样了。
根据 ByteIota 的一篇技术分析,WASM 目前能达到原生 C++ 性能的 90%-95%。配合 WebGPU 做视频帧合成,60fps 实时预览不是问题。而且视频帧可以直接通过 texture_external 导入 GPU,绕过 CPU 拷贝,这在以前的 WebGL 时代是做不到的。
几个值得关注的点
第一,"本地优先"这个思路。
这两年 cloud native 的概念被炒得火热,但视频编辑这个场景天生就不适合云化。一个 4K 素材动辄几个 GB,传到服务器再传回来,带宽成本和时间成本都很高。Tooscut 直接绕过了这个问题,让浏览器当一个本地运行时来用。
第二,WebGPU 终于到了"能用"的阶段。
WebGPU 是 WebGL 的继任者,底层直接对接 Vulkan、Metal、D3D12。理论上浏览器能拿到和原生应用几乎一样的 GPU 算力。Tooscut 不算第一个这么做的项目,但完成度还不错,说明 WebGPU 的生态正在成熟。
第三,开源协议值得注意。
用的是 Elastic License 2.0,不是 MIT 也不是 Apache。这意味着你可以看代码、可以自己编译用,但不能拿来做成 SaaS 服务卖钱。算是一种中间地带。
现在还不完美
说实话,离替代 DaVinci Resolve 还早。单作者项目,26 次提交,功能覆盖面和稳定性跟成熟产品没法比。而且 WebGPU 的浏览器支持率还不是 100%,老设备或者 Safari 用户可能要等一等。
但从技术方向来看,这东西指出了一个有意思的可能性:以后"桌面应用"和"网页应用"的边界可能真的会模糊掉。当浏览器有了接近原生的 GPU 算力,当 WASM 能跑出原生 95% 的性能,你还需要下载一个安装包吗?
感兴趣看官,可以直接在浏览器打开 tooscut.app 试试,零门槛。想看源码的话,GitHub 搜 mohebifar/tooscut 就能找到,目前代码量不大,读起来不费劲。