Three.js 加载器简介

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1. Three.js 加载器简介

Three.js 提供了多种加载器,用于加载不同格式的 3D 模型、纹理和其他资源。在本文中使用的是 和 : GLTFLoader DRACOLoader

  • GLTFLoader
    • 用于加载 GLTF/GLB 格式的 3D 模型。
    • GLTF 是一种轻量级的 3D 文件格式,支持几何体、材质、动画、场景等数据。
    • 返回的对象包含模型的场景 (gltf.scene)、动画 (gltf.animations) 等信息。
  • DRACOLoader
    • 用于解码 Draco 压缩的 GLTF 模型。
    • Draco 是一种高效的 3D 数据压缩技术,可以显著减少文件大小。
    • 需要通过 setDecoderPath() 设置解码器路径。

2. 实现步骤

以下是代码中的主要实现步骤:

(1) 初始化加载器

const gltfLoader = new GLTFLoader();
const dracoLoader = new DRACOLoader();
dracoLoader.setDecoderPath('/draco/');
gltfLoader.setDRACOLoader(dracoLoader);
  • 创建 实例。 GLTFLoader
  • 创建 实例,并设置解码器路径。 DRACOLoader
  • 将 关联到 。 DRACOLoader GLTFLoader

(2) 加载模型

gltfLoader.load(
  modelPath,
  (gltf) => {
    // 加载成功回调
  },
  (xhr) => {
    // 加载进度回调
  },
  (error) => {
    // 加载失败回调
  }
);
  • 调用 load() 方法加载模型文件。
  • 提供加载成功、进度更新和错误处理的回调函数。

(3) 模型加载完成后的操作

const model = gltf.scene;
model.scale.set(0.05, 0.05, 0.05);
scene.add(model);

gltf.animations.forEach((clip) => {
  const mixer = new THREE.AnimationMixer(model);
  const action = mixer.clipAction(clip);
  action.play();
  mixers.push(mixer);
});
  • 获取模型对象 (gltf.scene) 并调整其比例。
  • 遍历 gltf.animations,为每个动画创建 和 ,并播放动画。 AnimationMixer AnimationAction
  • 将模型添加到场景中。

(4) 渲染循环

function animate() {
  requestAnimationFrame(animate);
  const deltaTime = clock.getDelta();
  mixers.forEach((mixer) => mixer.update(deltaTime));
  renderer.render(scene, camera);
}
animate();
  • 在渲染循环中调用 mixer.update(deltaTime) 更新动画。
  • 使用 requestAnimationFrame 实现连续渲染。

3. 加载成功后获取模型结构

加载完成后,可以通过 gltf.scene 获取模型的结构。gltf.scene 是一个 THREE.Group 对象,包含了模型的所有子对象(如网格、灯光等)。以下是如何遍历和操作模型结构的方法:

(1) 打印模型结构

console.log(gltf.scene);
  • 打印整个模型对象,查看其层次结构。

(2) 遍历模型子对象

gltf.scene.traverse((child) => {
  if (child instanceof THREE.Mesh) {
    console.log('Found mesh:', child.name);
    console.log('Material:', child.material);
    console.log('Geometry:', child.geometry);
  }
});
  • 使用 traverse() 方法递归遍历模型的子对象。
  • 检查每个子对象是否是 THREE.Mesh,并获取其名称、材质和几何体。

(3) 修改模型组件

gltf.scene.traverse((child) => {
  if (child instanceof THREE.Mesh) {
    child.material.color.set(0xff0000); // 修改材质颜色
    child.visible = false; // 隐藏对象
  }
});
  • 遍历模型并修改特定组件的属性(如颜色、可见性等)。

4. 如何控制组件

Three.js 中的模型组件(如网格、灯光等)可以通过访问其属性进行控制。以下是一些常见的操作:

(1) 控制模型位置、旋转和缩放

model.position.set(0, 1, 0); // 设置位置
model.rotation.set(0, Math.PI / 4, 0); // 设置旋转
model.scale.set(2, 2, 2); // 设置缩放

(2) 显示/隐藏模型或组件

model.visible = false; // 隐藏整个模型
gltf.scene.traverse((child) => {
  if (child instanceof THREE.Mesh && child.name === 'ComponentName') {
    child.visible = false; // 隐藏特定组件
  }
});

(3) 修改材质属性

gltf.scene.traverse((child) => {
  if (child instanceof THREE.Mesh) {
    child.material.transparent = true; // 启用透明度
    child.material.opacity = 0.5; // 设置透明度
  }
});

5. 如何控制动画

Three.js 使用 和 来控制动画。以下是常见的动画控制方法: AnimationMixer AnimationAction

(1) 播放动画

const mixer = new THREE.AnimationMixer(model);
const action = mixer.clipAction(clip);
action.play();

(2) 暂停/恢复动画

action.paused = true; // 暂停动画
action.paused = false; // 恢复动画

(3) 改变动画速度

action.timeScale = 2; // 加快动画速度
action.timeScale = 0.5; // 减慢动画速度

(4) 跳转到特定时间点

action.time = 2; // 跳转到第 2 秒

(5) 循环模式

action.setLoop(THREE.LoopOnce, 1); // 只播放一次
action.clampWhenFinished = true; // 停留在最后一帧

6. 总结

通过上述内容,您可以了解如何使用 Three.js 的加载器加载模型、获取模型结构、控制组件以及管理动画。以下是关键点总结:

  1. 加载器: 用于加载 GLTF 模型, 用于解码 Draco 压缩。 GLTFLoader``DRACOLoader
  2. 模型结构:通过 gltf.scene 获取模型对象,并使用 traverse() 遍历子对象。
  3. 组件控制:通过访问模型或组件的属性(如位置、旋转、材质等)进行控制。
  4. 动画控制:使用 和 播放、暂停、调整速度或跳转动画 AnimationMixer``AnimationAction

7. ** 源码**

<template>
  <el-container style="width: 100%; height: 100%">
    <!-- 头部标题 -->
    <el-header class="header"> GLBLoader</el-header>

    <!-- 主要内容区域,包含 Three.js 画布 -->
    <el-main class="canvas-container">
      <canvas ref="canvas" class="canvas"></canvas>

    </el-main>

  </el-container>

</template>

<script lang="ts">
export default {
  name: 'GLBLoader', // 使用多词名称
}
</script>

<script setup lang="ts">
import { ref, onMounted, onUnmounted } from 'vue'
import * as THREE from 'three'
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'
import { type GLTF, GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader'
import { DRACOLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/DRACOLoader'
import { MathUtils } from 'three'

// Three.js 相关变量声明
// 场景
let scene: THREE.Scene
// 透视相机
let camera: THREE.PerspectiveCamera
// WebGL渲染器
let renderer: THREE.WebGLRenderer

// 动画帧ID
let animationFrameId: number

let controls: InstanceType<typeof OrbitControls>

let gltfLoader: InstanceType<typeof GLTFLoader>
const mixers: THREE.AnimationMixer[] = [];
// 渲染循环
const clock = new THREE.Clock();

// 画布引用
const canvas = ref<HTMLCanvasElement>()
// 组件挂载时初始化场景并开始动画
onMounted(() => {
  initScene()
  animate()
  // 添加窗口大小改变事件监听
  window.addEventListener('resize', onWindowResize)
})

// 初始化场景
function initScene() {
  if (!canvas.value) return
  makeRenderer(canvas.value.clientWidth, canvas.value.clientHeight)
  makeScene()

  // 加载GLB模型
  gltfLoader = new GLTFLoader()
  const dracoLoader = new DRACOLoader()
  dracoLoader.setDecoderPath('/draco/')
  gltfLoader.setDRACOLoader(dracoLoader)
  gltfLoader.load(
    new URL('@/assets/models/gltf/LittlestTokyo.glb', import.meta.url).href,
    (gltf: GLTF): void => {
      console.log('模型加载完成')
      console.log(gltf)
      // 获取模型对象
      const model = gltf.scene
      model.scale.set(0.05, 0.05, 0.05)
      gltf.animations.forEach((clip) => {
        // 创建动画混合器
        const mixer = new THREE.AnimationMixer(model)
        // 创建动画剪辑
        const action = mixer.clipAction(clip)
        // 播放动画剪辑
        action.play()
        // 将动画混合器存储到数组中
        mixers.push(mixer);

      })
      // 添加模型到场景
      scene.add(model)
    },
    (xhr: ProgressEvent) => {
      console.log((xhr.loaded / xhr.total) * 100 + '% loaded')
    },
    (error: Error) => {
      console.error('An error occurred while loading the model.', error)
    },
  )
  makeCamera(canvas.value.clientWidth, canvas.value.clientHeight)
  orbitControls()
}

function makeScene() {
  // 创建场景
  scene = new THREE.Scene()
  //添加光源
  const light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 10)
  //添加环境光源
  const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 1)
  scene.add(light)
  scene.add(ambientLight)
}
function makeRenderer(width: number, height: number) {
  // 创建WebGL渲染器
  renderer = new THREE.WebGLRenderer({ canvas: canvas.value, antialias: true })
  renderer.setSize(width, height)
  // 设置设备像素比,确保在高分辨率屏幕上清晰显示
  renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio)
}

function makeCamera(width: number, height: number) {
  // 创建透视相机
  camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, width / height, 0.1, 1000)
  // 设置相机位置
  camera.position.set(0, 10, 20)
  camera.lookAt(0, 0, 0)
}

function orbitControls() {
  controls = new OrbitControls(camera, canvas.value)

  // 限制摄像机的极角范围(单位是弧度)
  controls.minPolarAngle = 0 // 最小角度,0 表示水平视角
  controls.maxPolarAngle = MathUtils.degToRad(85) // 最大角度,例如 85 度

  // 可选:限制摄像机的缩放范围
  controls.minDistance = 5 // 最小距离
  controls.maxDistance = 100 // 最大距离
}

// 动画循环函数
function animate() {
  animationFrameId = requestAnimationFrame(animate)
  controls.update()
  // 计算时间差
  const deltaTime = clock.getDelta();

  // 更新所有动画混合器
  mixers.forEach((mixer) => mixer.update(deltaTime));

  // 渲染场景
  renderer.render(scene, camera)
}

// 清理函数
function cleanup() {
  // 取消动画帧`
  if (animationFrameId) {
    cancelAnimationFrame(animationFrameId)
  }

  // 清理渲染器
  if (renderer) {
    // 移除所有事件监听器
    renderer.domElement.removeEventListener('resize', onWindowResize)
    // 释放渲染器资源
    renderer.dispose()
    // 清空渲染器
    renderer.forceContextLoss()
    // 移除画布
    renderer.domElement.remove()
  }

  // 清理场景
  if (scene) {
    // 遍历场景中的所有对象
    scene.traverse((object) => {
      if (object instanceof THREE.Mesh) {
        // 释放几何体资源
        object.geometry.dispose()
        // 释放材质资源
        if (Array.isArray(object.material)) {
          object.material.forEach((material) => material.dispose())
        } else {
          object.material.dispose()
        }
      }
    })
    // 清空场景
    scene.clear()
  }

  // 清理相机
  if (camera) {
    camera.clear()
  }
}

// 窗口大小改变时的处理函数
function onWindowResize() {
  if (!canvas.value) return
  const width = canvas.value.clientWidth
  const height = canvas.value.clientHeight
  console.log('onWindowResize', width, height)
  // 更新相机
  camera.aspect = width / height
  camera.updateProjectionMatrix()

  // 更新渲染器
  renderer.setSize(width, height)
  // 确保渲染器的像素比与设备匹配
  renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio)
}

// 组件卸载时清理资源
onUnmounted(() => {
  cleanup()
  // 移除窗口大小改变事件监听
  window.removeEventListener('resize', onWindowResize)
})
</script>

<style scoped>
/* 头部样式 */
.header {
  text-align: center;
  font-size: 20px;
  font-weight: bold;
  color: #333;
}

/* 画布容器样式 */
.canvas-container {
  width: 100%;
  height: 100%;
  display: flex;
  justify-content: center;
  align-items: center;
}

/* 画布样式   // 保持画布比例*/
.canvas {
  width: 100%;
  height: 100%;
}
</style>